13

Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Embed Size (px)

DESCRIPTION

O seu informativo sobre tecnologias aplicadas à educação do Senac São Paulo. Para mais informações, acesse http://j.mp/IVPdMb

Citation preview

Page 1: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia
Page 2: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 2

Diversão e arte para qualquer parte

Indústria de games diverge na previsão de números e tendências, mas converge para integrar tecnologias, plataformas e

consoles

A divergência entre fabricantes e desenvolvedores sobre as tendências

tecnológicas da indústria de games é tão ampla quanto a quantidade de companhias que lucram com esse mercado. Afinal, cada um aposta nos dados

mais favoráveis aos seus negócios e apresenta constantes novidades para

consoles, smatphones, tablets e computadores, de acordo com seu nicho.

Independentemente do futuro tecnológico, o fato é que cada vez mais pessoas

jogam nas diversas plataformas. E é esse aumento de jogadores que incentiva o avanço da indústria de games.

O número de usuários de games on-line não para de crescer. Segundo dados

estimados pelo setor, 55% dos jogadores usam telefones celulares ou

dispositivos portáteis. Por isso, diariamente, novos jogos chegam à web, sejam destinados às redes sociais ou aos grandes portais especializados.

Mas quem ganha, realmente, com a corrida do setor é o usuário. Isso porque,

além de atraírem investimentos aos portais de jogos gratuitos, os games de maior sucesso já podem ser utilizados em diversas plataformas, a exemplo do best-selller Angry Birds, criado

inicialmente para rodar apenas em iPads e, hoje, já disponível para vários dispositivos e equipamentos.

Outro bom exemplo vem da Vostu, desenvolvedora dos jogos sociais MegaCity, Mini Fazenda e CaféMania, entre

outros. Ao conquistar cada vez mais sucesso entre usuários de computadores nas redes Facebook e Orkut, a companhia investiu no desenvolvimento do CaféMania Mobile, uma versão criada especialmente para rodar em

celulares, lançada em agosto passado.

A norte-americana Nvidia, fabricante de processadores gráficos, também acaba de lançar o site Tegra Zone

(http://br.tegrazone.com). O novo espaço on-line reúne os melhores games para smartphones e tablets baseados no Android, agora também disponíveis na internet para acessos a partir de qualquer dispositivo.

O lançamento do website Tegra Zone reforçou a importância do Brasil na estratégia mundial da companhia, pois foi um dos três primeiros países a ganhar uma versão localizada, em português, após Estados Unidos e Japão.

“Queremos trazer a experiência dos jogos de console e PCs para os dispositivos móveis com toda a agilidade que o usuário precisa”, destaca Richard Cameron, diretor-

-geral da Nvidia no Brasil. Segundo o executivo, os jogos são os conteúdos mais procurados dentro do Android

Market.

Convergência

É fato que os games on-line atraem o consumidor. Contudo, não podemos negar que, no Brasil, os altos custos de

produção e a alta taxação de importados ainda são empecilhos para que consoles, tablets e plataformas deslanchem de vez no país.

Apesar disso, a convergência de tecnologias e plataformas pode trazer novos rumos para o mercado de games. A mistura de movimentos reais ao manejo dos joysticks aumenta a emoção – e até o suor – dos jogadores, a exemplo

do Nintendo Wii e do Xbox 360, da Microsoft, com seu Kinect.

Além de tais inovações, a combinação de plataformas modernas a alguns acessórios tem chamado a atenção. Há

alguns meses, uma brincadeira de 1º de abril – dia da mentira – impulsionou o desenvolvimento do iCade, uma espécie de dock station estilizada, desenvolvida pela Ion Audio, que permite encaixar o iPad e desfrutar jogos

clássicos como em um fliperama.

Page 3: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 3

E os fiéis e saudosistas fãs do Atari não foram esquecidos: a fabricante anunciou o Atari Duo, um joystick de visual retrô, criado especialmente para rodar com iPads. A ideia da companhia é reativar usuários de jogos clássicos, como

Asteroids e Centipede.

A Sony, por sua vez, anunciou recentemente um tablet que funciona como um controle remoto universal, com

recursos compatíveis com rádios, televisores e decodificadores de TV de várias marcas. São dois modelos, ambos com conexão Wi-Fi e serviço gratuito de download para filmes e vídeos (e uma versão Beta do serviço de músicas).

Segundo a companhia, os novos dispositivos poderão ser usados para jogos originais do PlayStation. Não atrás, durante a Electronics Entertainment Expo 2011, a Nintendo anunciou o Nintendo WiiU, um videogame de

mesa com uma espécie de controle que mistura um tablet a um joystick. Com tela touch screen com pouco mais de seis polegadas, o controle realmente lembra um completo tablet, pois conta com microfone, câmera, quatro gatilhos,

acelerador e giroscópio.

Eventos

Para quem quer saber mais sobre o desenvolvimento de games, conhecer novas plataformas e tecnologias e assistir a palestras de especialistas do setor, participe dos próximos importantes eventos que serão realizados no Brasil:

Brasil Game Show

De 5 a 9 de outubro de 2011

Centro de Convenções SulAmérica Avenida Paulo de Frontin, nº 1 (esquina com a Avenida Presidente Vargas)

Centro – Rio de Janeiro (RJ) Informações: www.brasilgameshow.com.br

10º Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital De 7 a 9 de novembro de 2011

Universidade do Estado da Bahia – Uneb Rua Silveira Martins, nº 2.555 – Cabula – Salvador (BA)

Informações: www.sbgames.org/sbgames2011/index.html

1º Festival Games for Change – Brasil

De 5 a 10 de dezembro de 2011 Universidade de São Paulo – USP

Cidade Universitária – Butantã – São Paulo (SP) Informações: gamesforchange.org.br

Page 4: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 4

Diversas capacitações facilitam o ingresso na área de games

Inscrições para o vestibular 2012 já estão abertas e vão até 20 de novembro. Processo seletivo para os cursos de pós-graduação

terá início em 3 de outubro

Como apuramos na seção Mercado desta edição, várias pesquisas revelam o setor nacional de games como uma

promissora área de atuação. É claro que faltam mais investimentos e menos tributações, mas não há como negar que a mão de obra local também é escassa.

De acordo com Roger Tavares, especialista no setor de games, há quem pense que um game designer é uma espécie de mito americano que vive em uma garagem, com uma camisa xadrez, sem qualquer estudo ou prática e,

de repente, inventa um jogo legal. “Se essa figura existir, deve ser na faixa de uma para um bilhão”, garante.

Na teoria, segundo Tavares, qualquer pessoa pode criar um bom jogo. Mas ninguém se torna um game designer de

uma hora para a outra. “São profissionais que têm de ler e jogar muito, além de estarem emocionalmente preparados para um trabalho que não deixa fins de semana e noites livres”, ressalta.

Capaz de absorver profissionais com diversas habilidades e perfis heterogêneos, o mercado de games é vasto,

especialmente para os que atuam com tecnologia, artes e até com educação. Mas o que pode haver em comum

entre programadores, artistas, criativos, produtores, designers instrucionais e afins? A resposta é simples: qualquer que seja a formação, apreciar tecnologia, artes e literatura, além de ter criatividade e planejamento, são

características básicas e muito bem-vindas na indústria de games.

Por isso, para ingressar neste mercado, antes de qualquer coisa, é preciso investir em capacitação. E as opções que

contribuem com a formação de um profissional interessado no setor de games são muitas. Pois há diversas ofertas de cursos livres e técnicos, além de graduações, extensões universitárias e pós-graduações.

O processo seletivo para os cursos de pós-graduação iniciará em 3 de outubro e será encerrado em 27 de fevereiro.

Já para os cursos de graduação, as inscrições para o vestibular 2012 estão abertas e vão até 20 de novembro.

Confira, a seguir, os diversos cursos ligados à área que o Senac São Paulo oferece:

Pós-graduações (a distância)

- Tecnologias na Aprendizagem - Design Instrucional

Pós-graduações (presenciais)

- Games: produção e programação

Page 5: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 5

- Computação Gráfica 3D: modelagem, animação e rendering - Roteiro Audiovisual

Extensão Universitária (a distância)

- Produção de Conteúdo para Educação On-line

Graduações (presenciais)

- Tecnologia em Jogos Digitais - Tecnologia em Produção Multimídia

- Bacharelado em Design com Linha de Formação Específica em Interface Digital

Cursos Técnicos (presenciais)

- Criação e Produção de Animações e Web Games

- Produção de Multimídia e Interfaces Interativas - Técnico em Computação Gráfica

- Técnico em Multimídia

Curso Livre (a distância)

- Photoshop CS5 – tratamento de imagem

Cursos Livres (presenciais)

- Introdução ao Desenvolvimento de Jogos com XNA e C# – módulo I - 3ds Max 2010 – efeitos especiais

- Formação Desenvolvedor de Jogos com XNA e C# – básico - AutoCAD 2012 – modelando em 3D

- AutoCAD 2012 – projetando com recursos adicionais

E-Games 2011: incentivo à produção de jogos no país

Com inscrições gratuitas, Senac São Paulo realiza terceira edição do concurso de desenvolvimento de jogos digitais

Com o objetivo de incentivar a produção de jogos digitais no país e revelar os novos talentos do setor, o Senac São

Paulo está realizando a terceira edição do tradicional e-Games 2011 – 3º Concurso de Desenvolvimento de Jogos

Page 6: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 6

Digitais.

As inscrições são gratuitas e podem ser realizadas até 30 de outubro. A novidade dessa edição é que interessados podem disputar em três categorias: Videogame & PC, Mobile e Jogando na Nuvem. Para participar do e-Games

2011, basta acessar o hotsite www.sp.senac.br/egames, ler o regulamento e cadastrar o trabalho, de acordo com os

pré-requisitos necessários.

Segundo Ozeas Vieira Santana Filho, responsável pela área de desenvolvimento de sistemas e gestão em tecnologia da informação da instituição, o concurso é uma excelente oportunidade aos novos talentos que desejam expor suas

habilidades em busca de reconhecimento profissional. “O potencial de crescimento desse mercado no Brasil é

grande, mas ainda faltam profissionais qualificados”, conta.

A avaliação será realizada em três etapas: triagem, banca técnica e painel de apresentação. Dessa forma, além de verificar se cada trabalho está de acordo com os critérios estabelecidos, a instituição irá submeter os games inscritos

a uma banca técnica, formada por especialistas do mercado, que elegerá os finalistas.

Os cinco melhores trabalhos serão divulgados em novembro e, durante a etapa final, os selecionados terão 10

minutos para expor suas criações diante da banca de jurados. A premiação está programada para o dia 19 de novembro e os membros das equipes vencedoras ganharão, respectivamente, um Xbox 360 (categoria Videogame &

PC), um iPad (categoria Mobile) e um Xbox 360 com Kinect (categoria Jogando na Nuvem).

Os integrantes das equipes que ficarem em segundo e terceiro lugares serão premiados com livros da Editora Senac

São Paulo. Todas as nove equipes premiadas também serão homenageadas com o troféu e-Games 2011.

O e-Games 2011 – 3º Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais conta com apoio e parceria de Double Jump,

Insolita Studios, Microsoft e Sharp Games. Para mais informações, acesse www.sp.senac.br/egames.

e-Games 2010

A edição de 2010 do concurso de jogos digitais do Senac São Paulo contou com mais de 120 inscrições, somando

cerca de 40 projetos desenvolvidos nas plataformas C++ para Windows PC.

O júri, composto por especialistas de empresas e entidades do setor – Associação Brasileira das Desenvolvedoras de

Jogos Eletrônicos (Abragames), Centro Universitário Senac, Double Jump, Insolita Studios, Kotaku Brasil e Microsoft –, analisou os trabalhos com base em critérios fundamentais, como entretenimento, inovação, qualidade da

produção e coerência na apresentação dos grupos.

Na ocasião, o game Talbot's Odyssey, criado por Pedro Medeiros de Almeida, Rafael Miranda e Raquel Gomes

Oliveira, foi o grande vencedor. Em segundo e terceiro lugares, foram premiados, respectivamente, os irmãos Andre e Arthur Monteiro Santee, com o game Penumbra e o Castelo das Sombras, e Rodrigo Pegorari de Carvalho, com o

projeto Esfera Mestre.

Page 7: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 7

A invasão dos jogos

Mercado brasileiro já soma 35 milhões de usuários de games

Não há como contestar: os games invadiram o mundo. Seja no celular ou no computador, em um conversor de TV

por assinatura, tablet ou console tradicional, é possível jogar a qualquer momento e lugar!

A massificação dos dispositivos móveis, como novos consoles portáteis e tablets, impulsiona ainda mais este

mercado. Um recente levantamento da Entertainment Software Association (www.theesa.com) apontou que, apenas em 2010, os consumidores americanos gastaram cerca de US$ 25,1 bilhões de dólares com videogames, hardware e

acessórios. A venda de conteúdo digital, segundo o estudo, também surpreende, pois foi responsável por uma receita de US$ 5,9 bilhões no mesmo período.

Mas quem pensa que o setor vive apenas em função de crianças e adolescentes, se engana. Além de revelar que 45% dos jogadores norte-americanos são mulheres, o mesmo levantamento aponta que, atualmente, os jogos fazem

parte do lazer de um público bastante heterogêneo, com perfis que incluem as mais variadas profissões, idades e origens.

Uma pesquisa publicada no site Tecmundo (www.tecmundo.com.br), em abril deste ano, aponta que a venda mundial de consoles, jogos e de serviços relacionados a games on-line já ultrapassa US$ 60,4 bilhões ao ano. A

estimativa é que, até 2015, este faturamento chegue a US$ 75 bilhões.

Mais otimista, o Gartner, líder mundial em pesquisa e aconselhamento sobre tecnologia, prevê que o setor fature

US$ 74 bilhões já em 2011 – especialmente pela massificação dos jogos em redes sociais e dispositivos móveis. Até 2015, o instituto analisa que esta indústria deverá movimentar US$ 112 bilhões.

Brasil: 35 milhões de jogadores

De acordo com o Conselho de Economia Criativa da Fecomercio, no Brasil, o mercado de games movimenta R$ 300 milhões, incluindo jogos para consoles, computadores e on-line. Mas, embora o país tenha potencial para faturar

cerca de R$ 3 bilhões, o mercado paralelo, a pirataria e a alta tributação ainda são os principais fatores que impedem o avanço local.

Uma recente pesquisa sobre jogos no Brasil (www.atrativa.com.br/pesquisa-mercado-jogos), realizada pela consultoria internacional Newzoo, aponta que o país reúne 35 milhões de usuários de jogos digitais – número que

representa 76% da população ativa na internet, com idades entre 10 e 65 anos. Pelo estudo, em 2011, os brasileiros gastarão cerca de US$ 2 bilhões em jogos digitais e a maior parte destas compras deverá ser realizada

on-line ou por celulares.

Segundo Peter Warman, CEO e cofundador da Newzoo, todo o setor de games está atento ao crescimento acelerado

Page 8: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 8

dos modelos de negócio baseados em jogos gratuitos para celulares e on-line nos mercados emergentes. “O Brasil, de certa forma, está à frente dos países ocidentais no que diz respeito à popularidade de novas plataformas de jogos

e novos modelos de negócios”, comenta. E o executivo se refere não só ao número de jogadores, mas também aos gastos.

Jogos na educação

Dados da Entertainment Software Association indicam que, cada vez mais, os educadores norte-americanos reconhecem os games como ferramentas de apoio ao ensino em salas de aula e treinamentos

corporativos.

A ideia é ir além do simples ato de jogar, usando o entretenimento para transmitir conhecimento, desenvolver

habilidades e reforçar hábitos positivos em alunos de todas as idades. E, embora não seja novo, este conceito tem sido amplamente discutido em todo o mundo. Mas já é fato comprovado que os games são uma potente ferramenta

de aprendizagem.

Independente dos jogos criados especialmente para fins pedagógicos, especialistas e educadores têm percebido o

potencial de games que já fazem parte da rotina dos alunos. E os exemplos são incontáveis, pois há como jogar e absorver noções de administração, aprender a gerenciar tempo, desenvolver a coordenação motora e diversas outras

habilidades.

O mundialmente famoso game Angry Birds, lançado em 2009, é um destes exemplos e tem sido tema de elogios

entre vários professores de física. Há cerca de um mês, a rede Universia Brasil publicou uma matéria sobre como os conceitos desta disciplina podem ser claramente percebidos e praticados no jogo de arremesso de pássaros, como

distância, trajetória, altura, inclinação, gravidade e força elástica, por exemplo.

<http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2011/08/15/856698/aprenda-fisica-com-jogo-angry-birds.html>

Não bastam computadores e internet

A pesquisa TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) Educação 2010, realizada pelo Comitê Gestor da

Internet no Brasil, aponta que, apesar de já haver computadores na maioria das escolas públicas do país, tais equipamentos ainda são pouco usados nas salas de aula.

O levantamento, baseado em dados de 497 escolas municipais e estaduais de todas as regiões urbanas do país,

aponta que a falta de capacitação de professores é um dos principais entraves para o uso efetivo de equipamentos e

da internet no ensino pedagógico.

De acordo com Antônio Sérgio Martins de Castro, coordenador pedagógico e gerente de mídias digitais dos sistemas de ensino da Editora Saraiva, as experiências mais bem-sucedidas da assimilação dos recursos tecnológicos são as

que foram organizadas para atender às demandas do mundo contemporâneo.

Para Castro, a tecnologia tem de ser incorporada naturalmente ao projeto de ensino e precisa ser assimilada como

ferramenta, assim como o livro, a lousa ou o giz, por exemplo. “Precisamos rever coletivamente o projeto

pedagógico a fim de alinhar a escola a um tempo que não aceita mais as mesmas respostas, pois vive de novas perguntas”, finaliza.

Page 9: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 9

Games: os desafios de uma indústria

Quem está distante deste mercado até imagina que trabalhar com games é uma

grande brincadeira. Mas os problemas e desafios que estão por trás dessa indústria bilionária são bem complexos. Por isso, nosso entrevistado desta

edição é Roger Tavares, doutor em videogames pela PUC-SP.

Ativista da cultura dos games no Brasil e fundador da Comunidade Gamecultura

(www.gamecultura.com.br), Tavares é professor e pesquisador universitário e realiza palestras, eventos e consultoria em games: design e educação.

O especialista também é advisor da International Game Development

Association (IGDA) Chapter São Paulo, membro corporativo da Associação

Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames) e integra as comissões científicas de diversos eventos e publicações nacionais e internacionais.

Atualmente, realiza pesquisa de pós-doutorado sobre o tema Inteligência e Videogames.

Universo EAD – Como você vê o atual cenário do mercado mundial de games?

Roger Tavares – Acomodado. Parece que atualmente a indústria está se preocupando mais em como tirar dinheiro do seu público do que em fazer bons jogos e boas tecnologias. Até pouco tempo atrás, os jogos previam e criavam

tendências na tecnologia e na linguagem. Hoje, eles se acomodaram em grandes franquias e nas coisas bacanas que

o mercado oferece, como gadgets (telefones, tablets, music players etc.), softwares facilitadores (APIs, frameworks, engines etc.) e redes sociais. Isso acontece tanto nas áreas de consoles, quanto nas de plataformas abertas.

Universo EAD – E no Brasil, o setor está acompanhando o ritmo? Por quê?

Roger Tavares – O Brasil tem de ser visto sob uma ótica bastante particular. Ele não pode se acomodar porque ainda

nem entrou direito neste mercado. Não é possível comparar países que produzem a um país que apenas consome. Por um lado, a gente dança a música que o mercado internacional toca. Por outro, a gente dança do jeito da gente.

Produção e comercialização são coisas diferentes. As duas são importantes. Mas, se as nossas políticas de

exportação de software não deixam os estúdios brasileiros serem competitivos lá fora, então eles têm de se filiar a

estúdios estrangeiros, focar em conteúdo e distribuição internacional. Se as nossas políticas de produção de jogos não permitem manter um estúdio com uma boa saúde financeira, então essas empresas têm de ir lá fora e trazer

jogos prontos, inclusive traduzidos, para o mercado nacional. Se os estudantes e os estúdios independentes, que têm mais liberdade criativa e menos risco comercial, não vislumbram um futuro próspero, eles vão fazer outras

coisas ou trabalhar no exterior.

O Brasil pode ser um mercado bastante atrativo para quem vem vender as suas coisas aqui. Mas para os heróis que

se arriscam a produzir, está sendo como jogar roleta russa com pistola automática.

Universo EAD – Atualmente, há algum tipo de incentivo ao desenvolvimento de games no Brasil? Quais?

Roger Tavares – Sim, existem, mas são ainda bem imaturos no que diz respeito à área de jogos. Eles desconhecem o mercado de games como um mercado particular e, na maior parte das vezes, os jogos são enquadrados como um

tipo de produção tecnológica qualquer. Ou seja, o pressuposto é que games e jogos digitais são como qualquer produto tecnológico e, assim, qualquer incentivo em tecnologia será bom para o mercado. Mas os games são, acima

de tudo, produtos criativos. As fórmulas se esgotam rapidamente e, quando o mercado se adapta para produzir

naquela lógica, ela já não funciona mais. Veja, por exemplo, as centenas de jogos do tipo fazendinha que reproduzem um modelo esgotado de jogo social.

Os parques tecnológicos que estão abrindo aos trancos e barrancos em todo território nacional são um bom

incentivo, pelo menos na parte de infraestrutura. Eles recebem e incubam empresas pequenas e oferecem uma

assistência compartilhada para elas, junto a empresas de diversos tipos. Mas isso é só uma parte do que é necessário. Algumas cidades do Canadá e dos EUA, por exemplo, dão incentivos em impostos e folhas de pagamento

de quase 40%. Jogos fazem parte de uma indústria criativa e a tecnologia é apenas o meio para isso acontecer, não

Page 10: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 10

o objetivo.

Universo EAD – Além do setor de games, que outras áreas correlatas podem ser beneficiadas pelo crescimento do mercado de jogos no Brasil?

Roger Tavares – A área de tecnologia, nesse padrão de gadgets e de rápida obsolescência, tem sido bastante

beneficiada pelos jogos. Já foi mais, como na época dos jogos de PC, em que os usuários tinham de trocar suas placas de vídeo a cada seis meses. A maioria, inclusive eu, migrou para os consoles, mesmo preferindo os jogos 3D

em PCs. E, hoje, esses jogadores com PCs atualizadíssimos são um nicho bastante à parte e bastante pequeno.

Outro exemplo são os acessórios. Quando vemos as cifras da produção de games no Brasil, nem sabemos que uma

grande parte daquilo é referente à montagem de acessórios e até de consoles antigos. Apenas um jogador paga R$ 300 em uma arma de plástico para você encaixar o seu controle em cima (Sharp Shooter), quase metade do preço

de um console (Nintendo Wii). E os acessórios sempre foram uma estratégia de movimentar esse mercado. A empresa lança um console barato que, com o preço dos controles e acessórios, facilmente dobra de preço.

Setores como software e agências de publicidade também se beneficiam, visto que, nesses casos, o jogo é apenas mais um tipo de software ou produto a ser oferecido. Alguns já instituíram em sua cartela de produtos “gamificados”

que, grosseiramente explicando, são produtos tão legais quanto games, mas não são games.

Por fim, acredito que a área de educação deveria estar se beneficiando mais. Mas não está! Os games, como disse

anteriormente, estão procurando se adequar as outras mídias. E, nessa adequação, eles perdem as suas características únicas. Se for para fazer games que apenas reproduzam modelos ultrapassados de educação, é

melhor continuarmos nos livros.

Universo EAD – Na sua opinião, qual é o papel das redes sociais no setor de games?

Roger Tavares – As redes sociais têm um papel importante em determinados setores. Na Europa, têm facilitado o trabalho das assessorias de imprensa das empresas de jogos. No Brasil, com consumidores tresloucados de redes

sociais, as empresas de jogos as usam para acessar o público final.

Particularmente, ainda acho as redes sociais bastantes limitadoras, especialmente as duas que têm mais alcance no

Brasil. Não as considero um modelo de inclusão; e, sim, um modelo de segregação que desqualifica quase tudo que está fora delas. E isso não é ser social.

Para os jogadores casuais, essas redes são grandes facilitadoras a inúmeros jogos, mas todos muito parecidos. Já

para os jogadores habituais, elas trazem informações, mas nada que não esteja em fóruns de games que eles já

jogam habitualmente (esse tipo de jogador troca menos de jogos).

Também acho que a rede mais nova, que está entrando agora no mercado, aprendeu bastante com os erros das anteriores e está trazendo boas contribuições na questão da interface gráfica e dos jogos. Um exemplo é a

diminuição da mendicância virtual, como aqueles “amigos” que ficam empastelando seu mural com pedidos de

coisinhas pífias. Eu, por exemplo, tenho de limpar diariamente o meu mural e removo a maioria dos games e, também, alguns amigos.

Universo EAD – Podemos dizer que o Migux é um caso nacional de sucesso, a exemplo de Pandanda e

Club Penguin?

Roger Tavares – Não gosto de pensar em marcas e sim em linguagens e modelos mais amplos. É difícil opinar porque não conheço o produto internamente, não sou público nem usuário e não acredito na maioria das pesquisas

que são divulgadas. Mas não vejo porque o Migux não possa ser um sucesso nacional. Ele tem as características principais das redes sociais infantis e apela para a segurança e para a educação, que são importantes na hora dos

pais assinarem; tem melhorado bastante nos últimos dois anos e está aliado a um portal de grande penetração. Se

não for um sucesso só pode ser por um problema de linguagem com o público final ou da forte concorrência, mas tem tudo para ser.

Universo EAD – Quais são os principais casos de sucesso do mercado nacional de games?

Roger Tavares – Que tipo de sucesso? De crítica ou aceitação do público? No Brasil, público é estádio de futebol

lotado; na Índia, uma pessoa ouvindo o tocador de cítara, já é público. E vender bem nem sempre significa ser um bom jogo.

Page 11: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 11

Apenas para citar alguns poucos nomes e iniciativas importantes dos últimos anos: o jogo Freekscape, da KidGuru; a empresa Mother Gaia e seu game Cidade Verde, na área de educação; a TecToy e seus aparelhos para incluir as

classes desfavorecidas; o empreendedorismo do Tarquínio Teles em seu Taikodom; o CDI-Lan, ajudando lan houses a formarem cidadãos; os poucos jogos que a Ubisoft e a South Logic conseguiram realizar aqui; e, é claro, o meu

site Gamecultura que, há seis anos, mostra o lado maduro dos games à população. No meu ponto de vista, todos são grandes casos de sucesso. E espero que, na opinião do público, também sejam casos de sucesso.

Universo EAD – Há alguns anos, o sedentarismo e o isolamento social eram as principais críticas com relação aos jogos eletrônicos. Você acha que as redes sociais, os novos dispositivos e joysticks já

derrubaram tais argumentos? Roger Tavares – Ainda existe um grande preconceito com videogames e jogos de computador. Aquele estereótipo do

“nerd”, do adolescente bem acima do peso, míope, que se alimenta de pizza na frente do computador e não tem

amigos nem namorada, ainda é muito forte. Os videogames têm investido em novas interfaces corporais há anos. Os jogos de dança e os de música já fizeram sua entrada em churrascos, festas e baladas. Os de esportes já entraram

em algumas academias, clubes e espaços esportivos. Alguns médicos já os indicam como auxílio à fisioterapia.

A partir deste mês, a Gamecultura vai levar videogames para o meio da rua e, em outubro, estaremos no

Sambódromo. Professores de educação física, como Alan Costa e Archimedes Moura Jr., já trabalham com versões de games como Quadribol e Guitar Hero na quadra da escola.

Mas, muitas vezes, os jogos digitais ainda são relegados a espaços fechados, como uma atração infantil ou como

atividade estepe em caso de chuva. Os jogos para celulares e redes sociais ainda são muito individualistas. Ter a

carinha dos seus amigos nele não quer dizer que você está socializando. E você se esqueceu de citar a violência, que ainda afasta muita gente dos videogames. A cada dois ou três meses, as outras mídias nos lembram que crianças

não devem usar jogos de adultos. Claro. Por isso eles são jogos para adultos.

Universo EAD – E na área educacional? Você acha que os jogos digitais e videogames já estão sendo

mais aceitos por pais e educadores? Roger Tavares – É muito difícil explicar para um pai porque o seu filho está jogando na escola, ao mesmo tempo em

que o pai pede para o filho jogar menos e estudar mais. Tenho um colega que usou um texto falando que os videogames podem desenvolver certas habilidades e competências, e uma mãe foi, enfurecida, reclamar com ele.

Em teoria, grandes transformações sociais deveriam começar na escola. Mas isso está cada dia mais difícil de acontecer. Decerto, os pais e as instituições dificultam esse trabalho. E isso também acontece na ponta, entre

estudantes. O professor que vai transformar um objeto que eles consideram legal em algo educativo tem de estar preparado para todos os tipos de reação, aceitação e até revolta.

Existem casos de sucesso maravilhosos. Mas, cuidado: eles são poucos! E a maioria ainda é muito experimental e deve começar em grupos pequenos antes de ser levada para classes inteiras. No senso comum de muitos

estudantes, jogos não são parte da educação. Isso porque, na cabeça deles, jogos devem ser divertidos e a educação deve ser chata. Uma coisa exclui a outra.

Mas a professora Giselle Cazetta, já realizou um curso de redes usando o jogo Counter Strike. Em vez de lutar contra o jogo em sua aula, ela o adotou e, a partir daí, conseguiu cumprir o seu programa de aulas. A grande maioria dos

professores simplesmente prefere retaliar contra o jogo ou contra os estudantes. No Seminário de Jogos Eletrônicos e Educação que realizamos no Nordeste todos os anos, conhecemos muitas experiências e metodologias que os

professores têm criado com esse fim.

Universo EAD – Há exatos sete anos, em entrevista ao Universo EAD

(www.ead.sp.senac.br/newsletter/setembro04/entrevista/entrevista.htm), você comentou que os jogos educativos mais comuns não conquistavam alunos por serem chatos. O cenário mudou? Ou ainda

não temos games que aliem educação e diversão?

Roger Tavares – Obrigado por terem se lembrado de mim, sete anos depois :-) Eu gostaria muito de dizer que a situação está resolvida ou que melhorou muito, mas não posso. Com certeza, melhorou um pouco.

No ano passado, tive a oportunidade de trabalhar em um projeto que achei bastante arrojado, que facilita a

possibilidade dos estudantes criarem seus próprios jogos. Acredito muito nessa ferramenta porque tenho esperança

que os estudantes vão passar por cima das restrições institucionais e vão criar conteúdos bem bacanas. Alguns jovens também se motivaram a entrar nesse mercado e começaram a criar bons produtos, como a Mother Gaia e a

Page 12: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 12

Insólita, entre outras. Eles entendem de games e conseguem sair do modelo engessado que ainda é usado no setor de jogos para educação e treinamento.

Alguns professores conseguem abrir espaço para o uso de jogos de prateleira para algumas situações (desses que a

gente compra na loja). Não acho que isso seja uma solução, pois a ideologia das publicadoras vem junto, como os

representantes capitalizados do eixo do bem, por exemplo. Mas são uma boa maneira de se testar metodologias e reações para a sala de aula antes de se investir na produção de um jogo apropriado, que é bem caro.

Um cenário desses não pode ser revolucionado em sete anos, mas ele poderia estar melhor. Não vejo os jogos para

educação como algo à parte do mercado de jogos. Acredito muito neles e são o meu maior desafio. O mercado de

games, em geral, passa por uma crise criativa, com jogos padronizados, cheios de modelos, franquias e receitas básicas de entretenimento barato. Por isso, os jogos educacionais são o maior desafio que um game designer pode

ter atualmente.

Universo EAD – Você acredita que a educação a distância possa colaborar com a expansão e

disseminação dos jogos educativos no Brasil? Roger Tavares – Acredito muito na educação a distância e na sua relação com os jogos. Mas não gosto do modelo

que vem sendo praticado hoje, linear, com base em princípios fordistas, no qual o tutor tem ação meramente instrucional. Esse modelo não só restringe as colaborações trazidas da game-educação (game based learning), como

também diversas outras formas contemporâneas de aprendizados não lineares, tangenciais, transversais etc.

Universo EAD – Como você avalia a demanda de games dirigidos à modalidade a distância?

Roger Tavares – Podemos pensar os games de muitas maneiras. Uma delas é a forma de objetos educacionais que, normalmente, é utilizada na educação a distância. A partir dessa forma, a EAD criou o péssimo costume de querer

colocar todo o conteúdo da disciplina dentro dos jogos, com quiz e exploração, e os jogos ficam desbalanceados, com muito conteúdo e pouca diversão.

Tais jogos também trazem poucos desafios, poucas motivações, problemas sérios de avaliação e, o pior de tudo – pelo menos no meu ponto de vista –, aquelas “ações motivadoras”, como “Parabéns, você acertou!”, ou, pior ainda,

“Que pena, você errou...”.

Os jogos que têm sido usados em EAD privilegiam o acerto. Não gosto desse tipo de educação que privilegia o

acerto e fica com pena de quem errou. Isso não deveria ser usado nem na escola, muito menos na educação a distância. A game-educação (GBL) dá muita importância ao erro, mais que ao acerto. Dizem que o diretor de teatro

Antonio Abujamra fala com orgulho de seus 70 fracassos. E, certamente, aprendemos mais com os erros do que com os acertos.

Um jogo que só se acerta é um jogo chato, que não tem fluxo motivador. É esse fluxo que permite ao game designer fazer o jogador errar. E é isso o que faz o jogador voltar com mais vontade ao jogo. Claro que, se ele só

errar, vai parar de tentar e o processo se interrompe. A EAD pode ser uma visão fantástica de uma educação para o futuro. Mas, infelizmente, ainda está reproduzindo o modelo tradicional de educação, com jogos que também

pertencem a esse modelo antigo.

Universo EAD – Você também já comentou que os bons jogos são feitos por game designers. Você acha

que a carreira é promissora no Brasil? Há procura por profissionais especializados? Roger Tavares – Em teoria, qualquer pessoa pode fazer um bom jogo. Acredito mais no estudo e na experiência de

um game designer, mas existem muitos game designers que apenas repetem fórmulas conhecidas de

entretenimento fácil.

Também não acredito que alguém se torne game designer de uma hora para a outra. Acho que, em geral, os game designers iniciam-se em outra atuação profissional, normalmente no setor de games, e, com o tempo e a

experiência, acabam se especializando só nisso.

O público incauto tem a tendência de achar que o game designer é uma espécie de mito americano que vive em

uma garagem, com sua camisa quadriculada, sem nenhum estudo ou prática e pronto: ele inventou um jogo legal. Se essa figura existir, deve ser na faixa de uma para um bilhão. Não podemos contar com essa sorte toda.

Game designers têm de ler muito, jogar muito e estar emocionalmente preparados para um trabalho que não deixa fins de semana nem noites livres. Também é um trabalho muito arriscado, pois, quando se fecha uma empresa de

Page 13: Boletim Universo EAD Setembro - 2011 - Educacao a Distancia

Boletim Universo EAD - Setembro 2011 - ano VII nº 70 Página 13

games – e muitas fecham –, os programadores e artistas conseguem trabalho facilmente em empresas de outros setores. O game designer, no entanto, tem muita dificuldade de recolocação.

Universo EAD – Provavelmente, sua carreira profissional deve causar inveja a muitos jovens. Que

conselho você deixa para quem quer atuar no mercado de games?

Roger Tavares – Em uma fase da minha vida, depois de trabalhar em produtoras e agências, eu me apaixonei pela ciência. Acreditava que a melhor profissão do mundo era ser professor ou pesquisador, pois são pessoas que são

pagas para ler, que é uma das coisas que eu mais gosto. Mas agora sou mais feliz ainda porque sou pago para ler e para jogar. A dica que eu deixo é a mesma que direcionou a minha vida profissional: faça o que você gosta, se

esforce muito e a recompensa virá! Não deixe que o mercado ou que outros tomem decisões por você. Sucesso nunca deve ser o objetivo, mas sim a recompensa por um trabalho bem feito.