Como Preparar una Lección de EAC

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Como Preparar una Lección de Aprendizaje Asistido por Computadora.

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  • 1. Como Preparar una Leccin de AAC

2. Curso Lecciones Mdulos Lecciones Mdulos MarcoLa leccin articula unconcepto con otros conceptosrelacionados alrededor deuna temticaypuedecontener varios mdulos. 3. Especificacin de ElementosPerfil delCorpus Objetivos Estudiante. 4. Determinacin de la Secuencia SecuenciaOrden conveniente para presentarlo. Tutorial, Ejercitacin y Practica, Juegos, Modalidad Simulacin, Herramientas, Descubrimiento. Estructura jerrquica de presentacin de unaTemarioleccin. 5. Pasos Para el Diseo.Anlisis de Escrituraobjetivos y del cursotareas como autor 123Planeacin 6. Los MarcosLa palabra marco proviene de la instruccin o enseanzaprogramada, de las primeras maquinas de ensear, donde semostraban dentro de un marco, dibujos, textos, nmeros,etc., todos los conceptos alrededor de un punto o un paso aaprender. 7. Planeacin, Ordenamiento ySecuenciacin de una Leccin.Las lecciones en computadora nopueden ser muy extensas entiempo; segn algunos autores con15 o 20 minutos debe sersuficiente, otros hablan de 30 o 40minutos. En trminos prcticos escomn que las pantallas necesitende al menos 3 minutos, esto implicaun mximo de 13 pantallas y por lotanto 13 marcos. 8. Anlisis de Pre-Requisitos. Conocimientos o habilidades necesarios para: 1. Entender lo que se va apresentar en esa leccin. 2. Para adquirir o asimilar loque se va a presentar. 9. Pre-requisitos.Grafo de Dependencia. Se representan como un nodo de un grafo todos y cada uno de los marcos, se conectan por flechas, las cuales indican cuales son pre-requisito de otro.Matriz de Relaciones.Se representan todos los marcos como entradas. 10. Diseo de pruebasPre-test.Post-test.EvaluacinDiagnostico FinalComprobacin de adquisicinSepara en grupos.de conocimiento. 11. Conjunto de Reglas. Desmenuzar todos los conceptos de unmodulo a ensear en los marcos de1.aprendizaje Ordenar estas reglas segn una estrategiapedaggica.2. Agrupar parte del contenido en mdulos, deuna longitud o duracin aceptable, que3.permita la insercin adecuada del post-test. 12. Recomendacin, Dean (83) 1.- DescribaCada reglamediante una oracin2.- Restrinjacompleta. cada regla asolo un tpico, 3.-Establescaevite el yde ser posible ,adems, etc.una secuenciade cada regla4.- No incluya con las ejemplos, inmediatas dibujos, anteriores. explicacionese incluso ancdotas graciosas. 13. Como se Escriben los Marcos.Segn Gagn y Briggs (Dean 83)1-Ganar la atencin del estudiante.2- Informar del objetivo.3-De manera estimulante recordar delos pre-requisitos.4- Presentar el material de maneraatractiva y estimulante.5-Proveer una gua de aprendizaje.6- Hacer una prueba, pregunta oexamen.7- Dar retroalimentacin del puntoanterior.8-Evaluar y mostrar eventualmente eldesempeo.9- Incrementar su atencin. 14. Hoja de trabajo y la codificacin.Es una hoja que permite a travs desealamientos con flechas, lneaspunteadas, smbolos y nmeros desecuencia, poder visualizar lasrelaciones y secuencias posiblesque va a seguir el material deinstruccin. 15. Storyboard Es el antecedente de la pantalla y contiene la informacin a nivel conceptual de lo que se va atener en pantalla antes de la edicin o forma definitiva. 16. Diseo de la Pantalla. Existen diversas herramientas que ayudan para la realizacin de las pantallas: Los programas de diseo grafico, procesadores de texto, programas de sonido y animacin, sin embargo los programas de edicin para impresin desktop publishing son los mas adecuados. 17. Ver 18. Retroalimentacin y anlisis de Respuesta.El anlisis de respuesta tienediferentes niveles de dificultady es el corazn de la interaccinmisma. Se recomienda queante cualquier respuesta delusuario exista un mensaje deretroalimentacin inmediata. 19. Control por parte del usuarioLa parte mas importante delcontrol es la referente a lavelocidad de pasar de una pantallaa otra dentro de un a mismapantalla 20. Documentacin.Conjunto de escritos,esquemas, archivos, listadoscon corridas de prueba,manuales, que tracen lahistoriadel proyecto,explicndola y mostrndolapara su entendimiento hastaen los mnimos detalles 21. Ayuda. Los principales categoras segn Kearsley (86) 1 Status. 2 Descripcin de opciones. 3 Explicacin de que hace cada cosa. 4 Descripcin de los formatos de entrada. 5 Explicacin de errores. 6 Explicacin de pantallas de salida. 7 Informacin de cmo el programa trabaja. 8 Explicacin de trminos, glosario. 22. Manejo de errores.Se refiere principalmentea la posibilidad de que elprogramasigafuncionando aun con loserrores. 23. El Proceso de Revisin. La revisin no implica encontrar errores si no el realizar mejoras. La revisin debe ser un proceso de manerainteractiva y acumulativa. 24. Esto es lo que se debeconsiderar para preparar unaleccin de AAC.