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Beitrag auf dem BarCamp "Researching Games" 2013.
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Methodische Herausforderungen der Computerspielforschung?!
Franco Rau & René Lipkowsky, Allgemeine Pädagogik mit der Schwerpunkt Medienpädagogik Technische Universität Darmstadt
Eisberge und Spielwelten
By Uwe Kils – hNp://upload.w
ikimedia.org/w
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Arbeitsbereich für Medien und lebenslanges Lernen Universität Potsdam (2008-‐2012)
Arbeitsbereich für Allgemeine Pädagogik mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik TU Darmstadt (seit 2013)
Wer wir sind ...
... und was uns interessiert!
„Jetzt brauch ich‘n Raketenwerfer“
-‐ Irritaconen durch Digitale Spiele
Virtuelle Welten Jugendlicher:
-‐ Phantasie, Selbscnszenierung & soziale Interakcon
Expediconen in digitale Spielwelten
-‐ soziale Spielgemeinschafen & Interakconen
by Gamerscore Blog
by M
ichael Reuter
by Wesley Fryer
Differenzerfahrungen durch Digitale Spiele (Forschungsprojekt Uni Potsdam, 2008-‐2010)
• Wie erleben und reflekceren Spieler/innen Irritaconen in digitalen Spielen? • Rekonstrukcon subjekcver Perspekcven durch Einzelinterviews
ergänzt/trianguliert durch videografierte Spielsequenzen
(Grell & Nuss, 2010)
by Gamerscore Blog -‐-‐ hNp://farm3.staccflickr.co
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By Marco Verch – hNp://upload.wiki
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Virtuelle Welten Jugendlicher (Workshops, u.a. auf Bundeskongress für Jugendmedizin 2011)
• Analyse und Diskussion digitaler Artefakte, z.B. „Farmbilder“ von Farmville, Shoutcasts von Starcraf II; Let‘s Play Videos)
• Fokus auf Phantasie, Selbscnszenierung & soziale Interakcon
By Michael Reuter – hNp://farm3.staccflickr.com/2799/4438541418_713f4c110f_o.jpg
Expedi9onen in digitale Spielwelten/-‐gemeinscha@en (Travian, 2011-‐2012)
• Annäherung ans Feld durch „teilnehmende Beobachtung“ mit dem Ziel, Spielweisen sowie Interakconsformate besser zu verstehen,
• Führung von „Tagebüchern“, internen Gruppeninterviews , Chatlogs
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(oriencert an Fritz, 2008)
By Yuu Kogetsu – hNp://farm4.staccflickr.com
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By Wesley Fryer – hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg
Travian Basics (Eigenschafen von und Gemeinschafen in Travianwelten)
Einblicke (Interakconsformen & Interakconsprozesse in Allianzen)
Unter der (Spiel-‐)Oberfläche? (Herausforderungen bei der Datenerhebung )
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Travian Basics 1 Eigenschafen von und Gemeinschafen in Travianwelten
Kategorie: MMOGs, Browsergame Hersteller: Travian Games GmbH Spielerzahl: 125 Millionen Spieler/
Accounts seit September 2004 Sprachen: 50 Mehr Infos: hNp://www.traviangames.de
Spielerstacscken vom 26.09.2013; 13:05 Uhr
travian.com travian.ru travian.de
Factsheet
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hNp://www.flickr.com/photos/yukogets/ „Der Spieler beginnt mit einem kleinen Dorf, welches von Rohstofffeldern umgeben ist. Ziel ist es, ein mächcges Imperium aufzubauen und am Ende, zusammen mit Verbündeten, als Erster eines der historischen Weltwunder zu errichten.“
Spielprinzip
By Yuu Kogetsu
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By Yuu Kogetsu
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By W
esley Fryer –
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cflickr.com
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Spieloberfläche
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hNp://www.flickr.com/photos/wfryer/ By Wesley Fryer – hNp://farm4.staccflickr.com/3255/2893477363_2272ca2944_o.jpg & hNp://farm3.staccflickr.com/2163/2275735334_2690949603_o.jpg
Spieloberfläche
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Internes Nachrichten-‐ und Berichtssystem
Truppenbewegungen gegen (Mit-‐)Spieler
Koordinacon mehrerer Dörfer
Spieloberfläche
Spieldauer
Runde/Welt: 7 – 12 Monate (normale Welten – ts.travian)
Spielphasen: 3 pro Runde
Screenshot: hNp://www.geNer-‐tools.de/ts1.travian.de.3/67.1-‐Travian-‐Server
Einblicke 2 [22:37:11] kass: (yawn) [22:37:38] seao: (wave) [22:38:55] JaStu: (wave) [22:39:02] Lü66: (wave) [22:39:32] tr30: (wave) [22:39:34] hstr: (wave) [22:39:52] BriT: (clap) [22:39:58] Lya: uiiuiuiuiui [22:39:58] hstr: winkparade – check [22:40:01] Ticc: (wave) [22:40:06] Lya: (wave) [22:40:09] hstr: bestanden [22:40:25] MoTh: (wave)
Interakconsformen & Interakconsprozessen in Allianzen
Spieloberfläche „nur“ die Spitze des Eisbergs!
– InGame-‐Nachrichten als NewsleNer/1-‐1 Kommunikacon – Gruppen-‐Skypechats (u.a. Aufnahmebedingung für Allianzen)
– Planungen via Skype & Teamspeak – Außendarstellung in Foren (z.B. via
Kamp|erichte)
– Verwendung ext. Tools zur Verwaltung
hNp://www.geNer-‐tools.de/ts6.travian.de.2/kb/5LgxJuV8
hNp://www.geNer-‐tools.de/ts6.travian.de.2/G-‐Map/166229919
Screenshot: hNp://www.geNer-‐tools.de
SPAM!? Kommunikacon über Alltägliches – Smalltalk
Heterogene Allianzzusammensetzungen (Wiederholungs-‐)Spieler zwischen 16-‐59 Jahre
Spiel (und Chat) ist permanent Spielwelten als Bestandteil des Alltags (gegen Weltendualismus)
Unter der (Spiel-‐)Oberfläche? 3 Herausforderungen bei der Datenerhebung
By Uwe Kils
Methodische Zugänge Beispiele
• Interviews bzw. Gespräche mit Spielern
• Fritz et al. (2011); Fritz & Rohde (2011) Grell & Nuss (2010); Schrammel & Mitgutsch (2009); Wimmer, Quandt & Vogel (2008)
• Spielanalysen (u.a. Interface, Spielinhalte)
• Fritz et al. (2011); Fromme, Jörissen & Unger (2009)
• Fragebogenerhebungen / Repräsentacvbefragungen
• Fritz et al. (2011), Quandt & Wimmer (2008)
• (Semi-‐)Ethnographische Zugänge / Teilnehmende Beobachtung • Fritz (2008)
Was scheint vernachlässigt?
Datenflut (Herausforderung 1?!)
Datenmaterial für einen SkypeChat (8 Monate)
Ethische Fragen (Herausforderung 2?!)
„Informed Consent“ vs. ethnologische Zugänge (z.B. Informierte Einwilligung = Ausschluss „verdeckter Beobachtungen“)
„Verzicht auf eine auf Au�lärung basierende Einwilligung in die Forschung, wenn ...“
(z.B. „Publikacon und die Rückmeldung von Ergebnissen“)
(DGP & BDP, 2004 sowie Miethe, 2013)
Franco Rau, M.Ed. [email protected]‐darmstadt.de
@FrancoRau hNp://de.slideshare.net/FrancoRau/
René Lipkowsky [email protected]‐darmstadt.de
Vielen Dank!
[1] Ethische Richtlinien der Deutschen Gesellschaf für Psychologie e.V. und des Berufsverbandes Deutscher Psychologinnen und Psychologen e.V. (zugleich Berufsordnung des BDP) (2004). Online verfügbar unter: hNp://www.bdp-‐verband.org/bdp/verband/ clips/BDP_Ethische_Richtlinien_2005.pdf
[2] Fritz, J. (2008): Spielen in virtuellen Gemeinschafen. In: T. Quandt, J. Wimmer, J. Wolling (Hrsg.) Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.VS Verlag für Sozialwissenschafen, Wiesbaden S. 135—148
[3] Fritz, J.; (2011): Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Schrifenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 67. Berlin
[4] Fritz, J.; Lampert, C.; Schmidt, J.; Wi�ng, T. (2011) (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Schrifenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. Berlin.
[5] Fritz, J.; Rohde, W. (2011): Mit Computerspielern ins Spiel kommen. Dokumentacon von Fallanalysen. Schrifenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 68. Berlin.
[6] Fromme, J.; Jörissen, B.; Unger, A. (2008): Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen. In: MedienPädagogik, Themenhef 15/16. 22.12.2008. Online verfügbar unter: hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-‐16/fromme0812.pdf
[7] Grell, P.; Nuss, O. (2010): “Jetzt brauch ich’n Raketenwerfer” Differenzerfahrung und Irritacon als Teil des Computerspielerlebens. In: P. Bauer, H. Hoffmann, K. Mayrberger (Hrsg.) Fokus Medienpädagogik – Aktuelle Forschungs-‐ und Handlungsfelder. München. S. 221-‐238.
[8] Miethe, I. (2013): Forschungsethik. In: B. Friebertshäuser, A. Langer, A. Prengel: Handbuch qualita.ve Forschungsmethoden in der Erziehungswissenscha:. Juventa. Weinheim. S. 927—937
[9] Schrammel, S.; Mitgutsch, K. (2009): Computerspielen als medial-‐kulturelle Prakck – Ein medienpädagogisch-‐kulturtheorecscher Zugang zum Phänomen Computerspielen. In: MedienPädagogik, Themenhef 15/16. 30.03.2009. Online verfügbar unter: hNp://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-‐16/schrammel_mitgutsch0904.pdf
[10] Quandt, T.; Wimmer, J. (2008): Online-‐Spieler in Deutschland 2007. Befunde einer repräsentacven Befragungsstudie. In: T. Quandt, J. Wimmer, J. Wolling (Hrsg.) Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.VS Verlag für Sozialwissenschafen, Wiesbaden S. 169—192
[11] Wimmer, J.; Quandt, T.; Vogel, K. (2008): Teamplay, Clanhopping und Wallhacker. Eine exploracve Analyse des Computerspielens in Clans. In: T. Quandt, J. Wimmer, J. Wolling (Hrsg.) Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames.VS Verlag für Sozialwissenschafen, Wiesbaden S. 149—168
Literatur