Upload
nivel-7
View
235
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.
Citation preview
El Uso de Juegos para el Aprendizaje en Educación Superior Una experiencia innovadora en la Universidad de Ibagué
h"p://www.avaco.edu.co
Docente
Diseñar nuevos
ambientes de aprendizaje Formar parte
de grupos de redes y
comunidades
Facilitar el aprendizaje con TIC
Par=cipar en mejoramiento
con=nuo
Reconocer y evaluar dis=ntas fuentes de información
Docentes Siglo XXI
Composición porcentual del total de visitantes de internet
No se trata de trivializar la formación universitaria.
Unibagué ÁVACO (Centro de Innovación EducaAva)
• Ejecución • Asignatura modelo
• Rediseño* • Diplomado
D R
E A
Formación y apoyo docente para incorporar TIC
PerspecAvas tecnológicas Educación Superior
Informe Horizon 2013. Publicado por New Media Consor=um y EducaUse Learning Ini=a=ve.
1 año
• Flipped classroom.
• MOOCs • Mobile Apps.
• Tablets
2 – 3 años
• Realidad aumentada
• Aprendizaje basado en juegos.
• Internet de las cosas.
• Learning Analy=cs
4 – 5 años
• Impresión 3D
• Disposi=vos flexibles
• Nueva generación de baterías.
• Wearable technology
El juego es inherente al ser humano
hYp://goo.gl/WXR9gf
hYp://goo.gl/YEdV6U hYp://goo.
gl/FMcmpI
hYp://goo.gl/DUCbki
…y a los animales
hYp://goo.gl/abR
mKj hYp://goo.gl/0oPgqk
hYp://goo.gl/hAAZBH
hYp://goo.gl/rvKwwY
Ludificación (Gamificación)
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la mo=vación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores posi=vos comunes a todos los juegos. Fernando Santamaría – Moodelmoot 2013
“El uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos fuera de juegos” Hunter & Werbach. 2013
Juegos serios (Juegos pedagógicos)
Tienen propósitos educativos específicos, son rigurosamente planificados con el objetivo de alcanzar ciertas metas de aprendizaje así como el desarrollo de competencias generales. Unibagué, 2014
Aprendizaje formal Aprendizaje informal
Mo=var
Juegos pedagógicos (Juegos serios)
Juegos libres (Ludificación)
Dinámica
• Necesidades e inquietudes humanas. Deseos de: -‐ Recompensas -‐ Estatus -‐ Logro
Mecánica
• CaracterísAcas del juego. -‐ Puntos -‐ Clasificación -‐ Desasos -‐ Misiones
Juego
¿Por qué un juego puede ser pedagógico?
• Permite tránsito por Z.D.P. (Zona de Desarrollo Próximo / Vigotsky) • Posibilita aprendizaje formal. • Porque es planificado. • Porque desarrolla competencias generales.
hYp://goo.gl/4QIauy
Competencias generales
• De resolución de problemas. • De negociación • De pensamiento estratégico. • Comunica=vas. • TIC
hYp://goo.gl/Rs3AGJ
Juegos pedagógicos
• Sploder (laberintos y aventuras) (enlaces) • Wheeldecide (Rueda de la fortuna) • Match the memory (Concéntrese) • Educaplay (Sopa de letras)
hYp://goo.gl/Rs3AGJ
Juegos pedagógicos exitosos
• En el campo de habilidades del estudiante. • Plantear desasos razonables. • Los desasos deben ser escalables. • Apunta al logro de un obje=vo específico. • Obedece al desarrollo de competencias. • Retroalimentación.
hYp://goo.gl/bcpxQR
Experiencia Unibagué
Asignatura: International Business I. Primera asignatura en inglés. Estudiantes de Negocios Internacionales.
• Hangman • Wheeldecide • Quest of the Squares • Business Cards
Experiencia Unibagué
Asignatura en Moodle • Hangman • Business Cards • Wheeldecide • Quest of the squares
Componente virtual
Componente presencial
hYp://goo.gl/dpuy3X
Hangman (juego del ahorcado)
Objetivo: Evaluar y afianzar el terminología básica de la asignatura.
hYp://goo.gl/GIWNZN
Proceso: 1. Se asignan términos de negocios
seleccionados por el docente a cada uno de los alumnos.
2. Los estudiantes deben crear definiciones propias y publicarlas en el glosario del curso en Moodle
Hangman (juego del ahorcado)
3. Los alumnos tienen un plazo de una semana para revisar y apropiar el vocabulario.
4. El docente recopila y filtra las definiciones de los estudiantes y las inserta en una plantilla de ahorcado en Smart Notebook
Hangman (juego del ahorcado)
5. En turnos, los estudiantes pasan al azar al tablero interactivo e intentan adivinar la palabra usando la pista de la definición creada por los compañeros.
6. Los estudiantes con la mejor relación entre aciertos y fallas obtienen una bonificación de puntos a ser redimidos en la siguiente evaluación del curso.
Hangman (Juego del ahorcado)
Hangman. Ejemplo del glosario desarrollado por los
estudiantes.
Hangman.
Las diferentes etapas del juego: 1. Selección de
participante. 2. Visualización de la
pista (definición). 3. Palabra parcialmente
resuelta.
1.
2.
3.
Wheeldecide (wheeldecide.com)
Objetivo: Motivar la participación en clase, y desarrollar las competencias comunicativas y argumentativas. Permite introducir listados y seleccionar estudiantes en forma aleatoria para participar en actividades.
hYp://goo.gl/w
lX6Io
Wheel Decide
Arriba y abajo: Giro de la ruleta y estudiante seleccionado.
Alimentación con los nombres de los estudiantes.
Ruleta de selección aleatoria.
Quest of the Squares
Objetivo: Control de lectura y revisión de
contenidos previos a una prueba parcial.
• Es un aplicativo para Windows creado como proyector standalone de flash.
• Compatible con tableros Smart. • Permite desarrollar competencias
comunicativas y de trabajo en equipo.
Quest of the Squares. Aplicativo en flash.
Mapa general. Casilla D3 revelada.
Pregunta revelada.
Business Cards
Obje=vos: 1. Incen=var el buen desempeño en el
curso. 2. Revisar casos de ejemplo de los
contenidos. 3. Aportar una dinámica similar al
contexto familiar de los estudiantes (álbumes, juegos de cartas)
Proceso
• Cartas generadas con la herramienta: mtgcardmaker.com • Se cargan en la plataforma como archivos dentro del curso.
• Usando el comando de retroalimentación de los cues=onarios en Moodle se les otorgará una carta a aquellos que obtengan una calificación superior al 75%.
Business Cards Inserción como comentario en la retroalimentación de un cuestionario en la plataforma Moodle.
Business Cards Ejemplo de las cartas a ganar en el desarrollo del curso de International Business I.
Que la EDUCACIÓN no sea lo ÚNICO ANALÓGICO en esta SOCIEDAD DIGITAL
[email protected] [email protected]
Centro de Innovación EducaAva ÁVACO h"p://www.avaco.edu.co
h"p://www.unibague.edu.co/avaconews
Fuente: hYp://goo.gl/adYhjp