52
1 Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las necesidades de los universitarios de la generación digital Presenta: Emmanuelle Ruelas Gómez Director: Dr. Gabriel A. López Morteo Programa de Maestría y Doctorado en Ciencias e Ingeniería Universidad Autónoma de Baja California

Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las necesidades de los universitarios de la generación digital

Citation preview

Page 1: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

1

Modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual para el desarrollo de ambientes de aprendizaje ad hoc a las necesidades de los universitarios de la generación

digital

Presenta:Emmanuelle Ruelas Gómez

Director:Dr. Gabriel A. López Morteo

Programa de Maestría y Doctorado en Ciencias e IngenieríaUniversidad Autónoma de Baja California

Page 2: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

2

Agenda• Introducción

• Antecedentes

• Definición del problema

• Justificación

• Objetivo

• Metodología

• Avance

• Cronograma

Page 3: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

3

Introducción• “…Los niños de hoy son probablemente la generación más

sofisticada que jamás haya existido” (Gerver, R. 2010)

• “…Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas que nuestro sistema educativo pretendía formar cuando fue diseñado” (Persky, M. 2001).

• “…¿Está preparada la Educación 1.0 para los estudiantes WEB 2.0” (Thompson, J. 2007)

• “…El sistema educativo actual es anacrónico” (Robinson, K. 2011)

Page 4: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

4

Antecedente

• “…La tecnología es considerada como el medio potencial que le permite al hombre alterar su propia condición” (A Study, The school of industry and Technology, University of Wisconsin-Sout, Menomonie, Wisconsin 1979)

Page 5: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

5

Antecedentes• La exposición a la tecnología digital genera nuevas rutas de

pensamiento (Aneliya Ivanova 2009)

• El mercado vende la idea de la vida digital (Base de una economía)

• El grado en el que se utilice socialmente (Redes y medios sociales la Web 2.0)

• La edad no es determinante pero es un factor significativo, en términos del uso de lo que se considera como tecnología de comunicaciones y colaboración, tales como mensajeros y redes sociales (Salaway 2008)

Page 6: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

6

Antecedentes

• La economía está obligando a incursionar en nuevas formas, las nuevas empresas no contratan trabajadores por largo tiempo, el titutlo profesional no es la única carta de presentación

Page 7: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

7

Planteamiento del problema• Deudas educativas pendientes. Cosas que de a priori los sistemas educativos deben resolver

• El desafío de la innovación y la calidad. Nuevo sistemas educativos, mayor inclusión, diseño de estrategias para que la inclusión de la tecnología no sea mas de lo mismo.

• Brechas.

• Brecha de acceso, niveles de ingreso condicionan el acceso a la tecnología.

• Brecha de apropiación y capital cultural necesario, no alcanza con estar rodeado de tecnología.

• Brecha de las expectativas, entre las necesidades de los jóvenes y lo que ofrece la escuela

• Políticas, es un tema abierto y los países aún deben crear políticas. Pero se cree que es imposible gestar políticas sin enfocarse en la necesaria transformación de las propuestas de formación inicial de los docentes (Lugo, UNESCO 2012)

Page 8: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

8

Justificación

• Es importante para dilucidar el papel de las tecnologías digitales en el aprendizaje de los estudiantes (Schulmeister 2008)

• Una comprensión matizada de la extensión y naturaleza del uso de tecnología por parte de estudiantes universitarios exige conocer los contextos en que las tecnologías se están utilizando.

• Los propósitos educativos y la pedagogía deben proporcionar el liderazgo, con los estudiantes, la comprensión no sólo de cómo trabajar con las TIC

Page 9: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

9

Justificación• La educación actual a de crear estrategias que le permitan atender al

creciente volumen de alumnos y deberá según [Dewey1925] proporcionar el apoyo necesario para que el alumno sea capaz de desarrollar el conocimiento y habilidades necesarias para el contexto en el que habita. De ahí la importancia de contar con un modelo de aprendizaje de carácter tecno - intelectual que permita la construcción de su propio conocimiento por medio de la interacción con los recursos digitales, algo que en la actualidad es practicado comúnmente y según (Caruso2005, Ivanova2009, Kvavik2005, Margaryan2008) entre las nuevas generaciones (por interés propio), pero no es explotado en el ámbito educativo formal.

Page 10: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

10

Objetivo

• Diseñar, implementar y evaluar un modelo de aprendizaje tecno-intelectual que apoye al desarrollo de ambientes y objetos de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital, tomando en cuenta el nuevo contexto económico, social y tecnológico, al que se enfrenta la educación.

Page 11: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

11

Objetivos particulares

• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con los elementos de su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlos como medio de aprendizaje

• 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo

• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia

• 4.- Construir una propuesta de un ambiente de aprendizaje y objetos de aprendizaje basados en el marco de referencia y que utilice los mecanismos desarrollados

• 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia en la construcción de ambientes y objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo

Page 12: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

12

Preguntas de investigación• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital

cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje

• ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas cómodos los alumnos digitales?

• ¿En que contextos utilizan los alumnos digitales los productos y servicios tecnológicos a los cuales son afines?

• ¿Qué entienden por tecnología los alumnos digitales?

• ¿Qué entienden por tecnología los profesores no digitales?

• ¿Cómo se concibe y utiliza a la tecnología a los dispositivos y servicios tecnológicos en la educación actualmente?

• ¿Es posible identificar los elementos y procesos mentales involucrados cuando existe la intención de utilizar los recursos del hábitat digital como medio para aprender?

• ¿Se puede desarrollar un modelo educativo a partir de la identificación y análisis de los elementos y procesos que se involucran cuando se utilizan a los recursos propios del hábitat digital?

Page 13: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

13

Metodología• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con su hábitat

digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje

• 1.1.- Analizar globalmente la forma en la que se accede a la información actualmente, los formatos en los que se encuentra, las interacciones sociales en torno a lo que se quiere aprender y que tipo de conocimiento se adquiere a partir de ese proceso, dejando de lado si aquello que se busca aprender es considerado importante o valioso por los sistemas educativos.

• 1.2.- Observar y analizar los contextos sociales digitales comunes entre los estudiantes cuando existe una intención por aprender

• 1.3.- Identificar necesidades, habilidades y procesos comunes durante el proceso de aprendizaje dentro del hábitat digital

• 1.4.- Identificar la interacción entre los procesos, así como su dependencia

• 1.5.- Revisión de los diversos esquemas, modelos y enfoques de aprendizaje, para identificar si existía alguna correspondencia con los elementos y/o procesos identificados y algún modelo educativo existente.

Page 14: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

14

Preguntas de investigación• 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje

apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo

• ¿Que valor tiene utilizar dispositivos tecnológicos recientes y/o comunes entre los nativos digitales durante su instrucción educativa?

• ¿Cuáles son las principales necesidades en términos de productos y servicios tecnológicos que se requieren integrar en el ámbito educativo de los nativos digitales?

• ¿Los nativos digitales prefieren la integración de diversos servicios en un solo ambiente o prefieren utilizarlos por separado?

• ¿Los nativos digitales son capaces de aprender por medio de la interacción con el hábitat digital?

Page 15: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

15

Metodología• 2.- Diseñar un marco de referencia para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje

apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital con base en el modelo

• 2.1.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y principios para concepción del marco de referencia enfocados al aprendizaje, tales como enfoques educativos y/o modelos de aprendizaje.

• 2.2.- Realizar una investigación documental que permita crear una base de antecedentes y principios para concepción del marco de referencia enfocados al uso de la tecnología digital en la educación, tales como ambientes de aprendizaje, ecosistema digital, ambientes de aprendizaje virtuales.

• 2.2.- Elaborar un documento que describa cada elemento seleccionado así como su importancia y justificación de porque debe ser tomado en cuenta

Page 16: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

16

Preguntas de investigación• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar

soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia

• ¿Con que tipo de productos tecnológicos se sienten mas cómodos los alumnos digitales?

• ¿Que motiva a los alumnos digitales a utilizar la tecnología en su vida diaria?

• ¿Los alumnos digitales en México ¿son similares a los de otros países como Estados Unidos o Corea?

Page 17: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

17

Metodología

• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia

• 3.1.- Identificar, instalar, modificar, adaptar o desarrollar, los artefactos digitales necesarios para dar soporte a los escenarios.

Page 18: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

18

Preguntas de investigación

• 4.- Construir una propuesta de ambiente de aprendizaje y objetos de aprendizaje basado en el marco de referencia

• ¿Que características de los alumnos digitales deben ser parte de la base de diseño de los objetos de aprendizaje?

• ¿Existe diferencia sustancial para los alumnos digitales entre una interacción mediada por tecnología (realidad aumentada, video conferencia, mensajero instantáneo) a una interacción no mediada por tecnología?

Page 19: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

19

Metodología

• 4.- Construir una propuesta de ambiente de aprndizaje y objetos de aprendizaje basado en el marco de referencia

• 4.1.- Diseñar y construir escenarios concretos utilizando como base el marco de referencia a partir de los cuales se desarrolle el ambiente y objetos de aprendizaje.

Page 20: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

20

Preguntas de investigación• 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de

carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo

• ¿La construcción de objetos de aprendizaje construidos con base a las características de la generación digital tendrá una influencia positiva en el aprovechamiento de los universitarios?

• ¿En términos de rendimiento académico que beneficios tiene incluir productos y servicios tecnológicos comunes entre alumnos digitales dentro del salón de clases?

Page 21: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

21

Metodología

• 5.- Evaluar el impacto que tiene el uso del marco de referencia de carácter tecno-intelectual en la construcción de ambientes y objetos de aprendizaje en comparación con no utilizarlo

• 5.1.- Se realizará un estudio en pares, en el cual a uno de los pares, ambos expertos en tecnología, se le proporcionará el marco de referencia para la concepción de objetos y ambientes de aprendizaje y al otro no.

Page 22: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

22

Avance• 1.- Construir un modelo de aprendizaje estructurado en torno a la

interacción que tiene el sujeto con su hábitat digital cuando existe la intensión de utilizarlo como medio de aprendizaje

• 2.- Diseñar un marco de referencia tecno-educativo para la creación de objetos y ambientes de aprendizaje apropiados a las necesidades de los universitarios miembros de la generación digital

• 3.- Implementar los mecanismos y artefactos necesarios para dar soporte a las propuestas resultantes del marco de referencia

Page 23: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

23

Definiciones• Tecnología: Uso sistemático de técnicas, artefactos, normas y conocimiento. [Rodney L

Cluster 1995]

• Intelecto: se define como el conjunto de habilidades y capacidades mentales y físicas que permiten al ser humano construir su conocimiento [Piaget2007].

• Hábitat digital, conjunto de condiciones tecnológico digitales en las que tiene lugar parte del desarrollo humano.

• Recurso tecno-digital, definidos como un artefacto, producto de la aplicación de técnicas y procesos propios de la tecnología digital.

• Tecno-intelectual se refiere a la capacidad de utilizar a la tecnología como medio para desarrollar habilidades y/o capacidades mentales y físicas que le permitan al sujeto la construcción de su propio conocimiento.

Page 24: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

24

Antecedentes del modelo de aprendizaje Tecno-Intelectual

24

Page 25: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

NecesidadNecesidad

25

Modelo de aprendizaje de carácter tecno-intelectual

• Modelo de aprendizaje de carácter tecno - intelectual estructurado en torno a la interacción que tiene el sujeto con lo que consideramos como recursos tecno-digitales cuando existe la intensión de utilizarlos como medio para desarrollar sus habilidades y/o capacidades mentales y físicas que le permiten la construcción de su propio conocimiento.

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Interés(atractivo, importante)

Imitación Dominio Creatividad ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Page 26: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

26

Necesidad

• Se define como un impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en cierto sentido.

• La necesidades es una característica que está implícita en cada elemento debido a la complejidad que está variable implica.

• Ovide Decroly consideraba que el interés genuino está ligado inherentemente a una necesidad.

• Kilpatrick sostenía que no se debía efectuar el adiestramiento antes de que surgía la necesidad

Necesidad

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Interés(atractivo, importante)

Imitación Dominio Creatividad ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Page 27: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

27

Significancia

• Se define etimológicamente como significativo, que da a entender o conocer con propiedad una cosa, que tiene importancia por representar o significar algo. (deseo, requisito, mostrar, usar por mecionar algunos).

• Ocurre cuando se igualan en significado símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos, eventos, conceptos) [AUSUBEL1983]

Necesidad

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Interés(atractivo, importante)

Imitación Dominio Creatividad ExpresiónSignificancia

(Nuevo o relacionado a)

MOTIVA

Page 28: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

28

Descubrimiento

• Encontrar, hallar algo desconocido, oculto o secreto

• Mayor posibilidad de tener éxito cuando se busca aquello que se desea aprender por cuenta propia, debido a:

• La proliferación de la información

• La relativa facilidad de acceso

• Se amplió el espacio de búsqueda y por lo tanto las posibilidades de encontrar aquello que se busca

• Hallazgos de aquello que a nivel individual no se sabe que existe y que puede ser considerado interesante o importante.

• Acceso a fuentes confiables de información

Necesidad

Interés(atractivo, importante)

Imitación Dominio Creatividad ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Descubrimiento(hallar, encontrar)

DESPIERTA

Page 29: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

Necesidad

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Imitación

29

Interés

• El interés es un fenómeno que emerge de la interacción individual con el entorno en este caso los recursos tecno-digitales [Krapp2007],

• Es posible identificar a lo largo del los recursos tecno-digitales reflejos de diversos grados de interés, por ejemplo de modo escrito en los blog es posible encontrar desde un comentario o publicación esporádica y sencilla, hasta la realización de publicaciones periódicas con un alto grado de compromiso y profesionalismo.

• La acción de publicar y los medios que se utilizan pueden reflejarlo e incluso puede permitir considerar grados de interés.

• Los formatos en los que se publica, como por ejemplo texto, imágenes, video, pueden ser indicios de afinidades o intereses.

• Por ejemplo si un tópico o aspecto no es de interés, pero el soporte en el que se encuentra el material si lo es, puede permitir enganchar al alumno cierto tiempo, durante el cual es posible despertar interés sobre el tema o aspecto que educativamente se considera importante.

29

DominioInterés

(atractivo, importante) Creatividad ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

DIGNIFICA

Page 30: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

30

Imitación

• Se define como hacer una cosa copiando finalmente a otra

• Uno de los mecanismos mas sofisticados que el ser humano utilizan como parte del proceso de aprendizaje.

• En educación se considera que una perfecta imitación involucra la comprensión y la generalización que los procesos de abstracción, simbolización y conceptualización permiten alcanzar.

• En la actualidad, la tecnología digital han permitido desarrollar nuevas formas para capturar cada vez con mayor detalle los elementos que son necesarios para que la imitación se lleve a cabo.

30

Necesidad

Interés(atractivo, importante)

Dominio Creatividad ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Imitación

POSIBILITA

Page 31: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

31

Dominio

• Dominio, definido como el conjunto de conocimientos y/o habilidades mentales y físicas que permite a un sujeto realizar una tarea sin alguna complicación aparente.

• Dominar la gran mayoría de las causas fundamentales , o por lo menos los mas importantes, es uno de los objetivos más comunes cuando se decide aprender algo.

• En la actualidad es muy probable y relativamente sencillo encontrar una respuesta en Internet realizando búsquedas en foros especializados, y en caso de no encontrar la respuesta también es posible formular la pregunta que interesa sea respondida.

• La simulación. Existen estudios[Rutten2012, Kincaid2009, Szczerbicka2000] que demuestran que la simulación mejora la instrucción tradicional, además de permitir al docente dedicar mas tiempo a cada estudiante.

31

Necesidad

Interés(atractivo, importante)

Imitación CreatividadDominio ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Descubrimiento(hallar, encontrar)

MARCO DE

Page 32: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

32

Creatividad

• La creatividad es definida mayormente como la capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas y que se manifiestan en forma de esquemas mentales, que equivalen a experiencias, ideas o productos nuevos.

• El hábitat digital actual incrementa las posibilidades de identificar y realizar cierto tipo de conexiones al proporcionar recursos tecno-digitales especializados en esta tarea,

• La cantidad de relaciones, o conexiones posibles han incrementado enormemente tanto en orden como en dimensión y por lo tanto la probabilidad de descubrir o inferir estas conexiones es aún mayor que antes.

• Las redes sociales son un claro ejemplo del potencial que tiene el hacer evidentes las conexiones o relaciones.

• Los mecanismos de comunicación eran relativamente lentos y no tan reveladores como en la actualidad

32

Necesidad

Interés(atractivo, importante)

Imitación Dominio ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Creatividad

POTENCIA

Page 33: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

33

Expresión

• Por último, la expresión es considerada como la viveza y propiedad con la que se manifiestan las ideas concebidas, las habilidades, los interés, las preferencias, la personalidad, es decir, como se adueña un individuo de las actividades que desempeña, conocido comúnmente como el estilo personal o el sello.

• En áreas como la ingeniería, la expresión es alcanzada cuando el sujeto es capaz de construir aquello que de algún modo imaginó y que concretamente dicho artefacto no existía.

33

Necesidad

Interés(atractivo, importante)

Imitación CreatividadDominio ExpresiónSignificancia(Nuevo o relacionado a)

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Page 34: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

34

Modelo de aprendizaje Tecno- intelectual• La significancia, es lo que motiva

• El descubrimiento, es capaz de despertar el interés.

• El interés genuino logra que algo sea considerado digno de aprenderse, y si algo necesita ser aprendido la imitación

• La imitación permite incursionar hacia el aprendizaje, debido a que posibilita la repetición o reproducción paso a paso de aquello que se desea aprender.

• El dominio es el marco que posibilita el mejoramiento de todos y cada una de los aspectos que conforman a dicha actividad.

• La creatividad factor determinante que permite al ser humano recrear en el plano físico aquellas ideas que concibió previamente en el plano mental

• Creaciones estrechamente relacionadas con la personalidad del autor se ha convertido en su medio de expresión.

34

NecesidadNecesidad

Descubrimiento(hallar, encontrar)

Interés(atractivo, importante)

Imitación Dominio Creatividad Expresión

DESPIERTA DIGNIFICA POSIBILITA MARCO DE POTENCIA

Significancia(Nuevo o relacionado a)

MOTIVA

Page 35: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

35

Marco de referencia• Servicios bajo nivel

• Sesión, recepción (push), recuperación, comunicación y almacenamiento

• Servicios de alto nivel

• Recuperar publicaciones y filtrado, Autenticación única

Page 36: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

36

Marco de referencia

Servicios bajo nivel

Sesión

Recuperación

Comunicación

Traducción

Almacenamiento

Recepción

Page 37: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

37

Marco de referencia

Facebook, Twitter, Blogger

Servicio de sesión

Solución de software

Recuperar publicaciones y filtrado

Servicio de recuperación

Page 38: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

38

Marco de referencia•Documento

• Identificación, especificación, certificación

•Selección de servicios / aplicaciones

• Apoyo al uso de la tecnología, vocabulario, toma de decisiones

Page 39: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

39

Marco de referencia

•Documento

• Ejemplos prácticos, contextos y relaciones

• Oportunidad de experimentar el modelo

Page 40: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

40

Marco de referencia

• Conjunto de estados en los que el aprendiz puede ubicarse durante su proceso de aprendizaje al utilizar a los recursos tecno-digitales como medio o fuente.

Page 41: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

41

Marco de referencia

• Roles

• Actores

• Reglas

Page 42: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

42

Cronograma

Page 43: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

43

¡Gracias!

Page 44: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

Que falta

• Software

• Consola de administración web para Oaut 2.0

• Consola de asociación de servicios digitales con el servidor Oauth 2.0 propio

• Documentación de servicios

• Desarrollo de servicios de recuperación, recepción y comunicación

44

Page 45: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

AplicaciónServicios

Recursos digitales

Ejemplo de actividad en términos de software

45

Servicio de recuperación

Twitter

Facebook

Blogger

Flickr

Portafolio de evidencias

Servicios de autenticación

Page 46: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

46

Tecnología

Page 47: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

47

Relación Pérdida-Ganancia & Revolución sustitución

47

Page 48: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

48

Percepción de la tecnología

Page 49: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

49

Filosofía

Page 50: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

50

Nativo vs Inmigrante• Según Persky (2001) el nativo digital es aquella persona que nació

después de la invención de la tecnología como las computadoras, el Internet, los teléfonos celulares, las consolas de video juegos, los reproductores digitales de música y herramientas de la era digital y que por lo tanto estaba disponible para ellos como parte natural de su desarrollo y crecimiento

• Son aquellos que no nacieron en el mundo digital, pero que, en algún momento más avanzado de sus vidas adoptaron muchos o la mayoría de los aspectos de la nueva tecnología, y que siempre lo serán en comparación con ellos, Inmigrantes digitales Persky (2001).

Page 51: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

51

Nativo digital• Sugiere que todos los involucrados en el proceso educativo tienen la responsabilidad de cambiar para asumir las

demandas de los nuevos estudiantes.

• Las habilidades de comunicación vía mensajero y vía correo electrónico de los estudiantes, no dieron lugar a su uso en la educación. (Kvavik, R. 2005)

• Los estudiantes se sienten cómodos con un cierto conjunto de tecnologías, pero se sienten menos cómodos con tecnología especializada (Caruso, J. B., & Kvavik, R. 2005)

• La disciplina es una variable contextual, se encontró un alto uso de la tecnología, entre estudiantes de la carrera de negocios y carreras a fines con tecnología, pero no es un común denominador (Kirkwood, A., & Price, L. 2005)

• Determinismo hacia que las instituciones tienen que cambiar, para satisfacer todas estas necesidades.

• Entrando en un modelo de déficit de desarrollo profesional. (Bayne, S., Ross, J. 2007)

• Utilizan un limitado rango de tecnologías, tanto para la educación como para la recreación. No están familiarizados con sistemas mas avanzados como mundos virtuales o páginas WEB personales. (Margaryan and Littlejohn 2009)

Page 52: Emmanuelle Ruelas (Cuarto avance)

52

Nativo digital• Nativo digital concepto criticado

• …”Si tuviera que resumir el resultado de nuestro trabajo en un único mensaje sería para solicitar precaución a todos aquellos que argumentan que las universidades y el personal académico tiene que cambiar para dar cabida a una nueva generación de los estudiantes nativos digitales. La nueva generación de estudiantes muestran diferencias significativas relacionadas con la edad, pero la generación no es homogéneo ni es la articulación de un conjunto único y claro de demandas”... (Chris Jones 2010)