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ferramentas e recursos digitais Fernando Cassola Marques Abril/2014 ISCRA Instituto Superior de Ciências Religiosas de Aveiro Centro de Formação Contínua de Professores Software educativo

Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)

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Apresentação sobre o tema Ferramentas e recursos digitais mais concretamente a sub-temática o software educativo

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ferramentas e recursos digitais

Fernando Cassola Marques

Abril/2014

ISCRAInstituto Superior de Ciências Religiosas

de AveiroCentro de Formação Contínua

de Professores

Software educativo

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O que é o Software educativo?• “É um programa que visa atender

necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos.

• Todo o software pode ser considerado educacional, desde que a sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.”

Mendonça (2007)

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A importância do Software Educativo• introduzir o computador na vida dos alunos;

• maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento formativo;

• os jogos oferecem um mundo lúdico interativo estimulando a aprendizagem ;

• o computador incentiva o educando a descobrir novas formas de aprendizagem;

• o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal

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História do software educativo

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História do software educativo

Anos 20

Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;

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História do software educativo

Anos 20

Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;

Anos 40

Influenciado pela 2ª Guerra Mundial, surgiu a necessidade de capacitar e treinar milhares de recrutas, nomeadamente ao nível da estratégia militar bem como da utilização de novas armas. Foi durante este período que emergiu a figura do tecnólogo instrucional;

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História do software educativo

Anos 50

B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;

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História do software educativo

Anos 50

B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;

Em 1959 o psicólogo cognitivista Norman Crowder foi o primeiro a considerar uma máquina de ensinar através da programação linear (o utilizador respondia e o programa funcionava com base nas respostas

registadas);

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História do software educativo

Anos 50

Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a máquina interatuava com os utilizadores, adaptando-se às entradas e às respostas introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina avaliava o estilo de aprendizagem e a cada resposta do utilizador, adaptava o material instrucional às necessidades do aprendiz;

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História do software educativo

Anos 60

A empresa IBM une-se ao Instituto para os Estudos Matemáticos nas Ciências Sociais (IMSSS) da Universidade de Standford, dirigida por Patrick Suppes, para desenvolver o primeiro CAI (Computer Aided Instruction), com base no curriculum da escola primária. Foi implementado nas escolas dos estados da Califórnia e Missisipi;

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História do software educativo

Anos 60

Em 1965, Ted Nelson, foi o primeiro a aplicar a palavra hipertexto e definiu-a como:

"... um corpo de material escrito ou pictórico interligados de uma forma complexa, não pode ser representado de uma forma conveniente usando papel";

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História do software educativo

Anos 80 e 90

Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based Training) e CBI (Computer Based Instruction), que não foi suportado apenas em dispositivos, mas em programas educacionais que funcionam em uma plataforma de computador.

Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os desenvolvimentos são influenciados pela abordagem do hipertexto que favorece a criação de materiais de aprendizagem e ambientes baseados no construtivismo

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Características gerais do Software educativo

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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as

atividades propostas

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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as

atividades propostas

• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;

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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as

atividades propostas

• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;

• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;

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Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as atividades

propostas• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e

permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;

• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;

• Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos necessários para utilizar a maioria destas aplicações são similares aos conhecimentos de eletrónica necessários para usar um leitor de dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa tenha regras de funcionamento que são necessárias conhecer;

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Tipologia do software educativo• Existem várias

tipologias de software educativo e estas classificações baseiam-se em aspetos relacionados com os meios, as atividades, as base psicopedagógicas, etc…

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Tipologia do software educativo• Segundo os objetivos educativos: pretendem

facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;

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Tipologia do software educativo• Segundo os objetivos educativos: pretendem

facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;

• Segundo os meios que integra: os convencionais; os que incorporam multimédia; aqueles que estão baseados no paradigma do hipertexto (www); os que fazem uso da realidade virtual;

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Tipologia do software educativo• Segundo as atividades cognitivas que ativa:

podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;

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Tipologia do software educativo• Segundo as atividades cognitivas que ativa:

podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;

• Segundo as bases psicopedagógicas sobre a aprendizagem: baseados no behaviorismo; no cognitivismo; no construtivismo;

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Tipologia do software educativo• Segundo a função na estratégia didática que

utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.

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Tipologia do software educativo• Segundo a função na estratégia didática que

utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.

• Segundo o desenho: centrado na aprendizagem; centrado no ensino; centrado no estudante; centrado no provedor de recursos; etc.

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Classificação do software educacional• Classificação comum

• Classificação de Taylor Taylor, 1980

• Classificação baseada no papel da tecnologia Jonassen, 1996

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Jogos Drill-and-practice Tutoriais Simulações Micromundos Linguagens de Programação Programas de modelação Ferramentas de Produção Ferramentas de pesquisa Ferramentas de comunicação

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Jogos

Aplicações concebidas na forma de jogo ou de modo a parecer um jogo.

Mais recentemente surgem os “serious games”

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Drill-and-practice

Aplicações que têm como objetivo permitir que os alunos pratiquem sobre determinado tópico, através da realização de exercícios ou de respostas a perguntas.

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Tutoriais

Aplicações que conduzem o aluno, dentro de uma determinada matéria, através de um conjunto de passos e de um caminho previamente definidos.

Por exemplo, ensinar como funcionam os programas com que habitualmente trabalhamos (processamento de texto, folha de cálculo, etc.).

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Simulações

Aplicações que, proporcionando um conjunto de factos e eventos análogos aos acontecimentos reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir sobre eles e observar o seu comportamento.

Tem particular adequação, por exemplo, em situações em que se torna difícil ou perigoso reproduzir ou realizar experiências concretas, como num laboratório de Química.

Por exemplo: a simulação, numa folha de cálculo, do controle financeiro de uma empresa; uma experiência laboratorial; etc.

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Linguagens de programação

Aplicações com um conjunto finito de instruções e comandos que, obedecendo a regras e a uma sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens ao computador de forma a construir um determinado objeto, executar uma operação ou conjunto de operações.

Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais recentemente, o SCRATCH

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Ferramentas de modelação

Aplicações que, tendo como base as descrições previamente introduzidas de um determinado sistema, permite ao aluno criar o seu próprio modelo sobre o funcionamento desse sistema.

Por exemplo, na Física, uma aplicação para estudo da gravidade.

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Ferramentas de produção

Aplicações que, não sendo diretamente concebidas para fins educativos, oferecem funcionalidades que permitem aos alunos construir algo e produzir o seu próprio trabalho.

Por exemplo, os processadores de texto, os programas de apresentação, as folhas de cálculo, os programas de pintura e de desenho, os programas de bases de dados, etc..

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Ferramentas de pesquisa

Aplicações expressamente concebidas e estruturadas para permitirem o acesso fácil e rápido a grandes quantidades de informação. Mas também motores de busca, como o google, etc.

Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas, dicionários, etc.

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Classificação do software educacional• Classificação comum

Ferramentas de comunicação

Aplicações concebidas para permitirem, de modo síncrono ou assíncrono, a comunicação entre dois ou mais interlocutores.

Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas de vídeo conferência, os blogues, wikis, as próprias páginas web, etc.

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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor

• O computador como professor

• O computador como ferramenta

• O computador como aluno

Taylor, 1980

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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor

O computador como professor

Apresentação da informação aos alunos (EAC)

Pode incluir atividades que envolvem resposta, avaliação das respostas, feed-back, etc.

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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor

O computador como ferramenta

O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas normalmente requeridas pela escola (produção de materiais)

Pode também incluir o suporte ao pensamento e, portanto, à aprendizagem.

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Classificação do software educacional• Classificação de Taylor

O computador como aluno

O objetivo é o desenvolvimento do pensamento lógico, pensamento criativo, capacidade de resolução de problemas, etc.

Logo, Scratch, etc. O aluno “ensina” o computador..

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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”

Aprender da tecnologia

Aprender sobre tecnologia

Aprender com tecnologia 

Jonassen, 1996

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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”

Aprender da tecnologia

 A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o papel do aluno receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor

Ensino Assistido por Computador, mas também filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and-practice, ensino programado, etc..

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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”

Aprender sobre tecnologia

A própria tecnologia constitui objeto de aprendizagem

Conhecimentos e competências necessários para professores e alunos poderem utilizar uma determinada tecnologia (Computer Literacy; Digital Literacy…) 

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Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”

Aprender com tecnologia

Situações em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas).

A questão determinante não é a tecnologia, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo numa perspetiva de estratégia cognitiva de aprendizagem.  

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Ferramentas cognitivas

• Todas as aplicações que facilitam o pensamento crítico e permitem uma aprendizagem significativa, envolvendo ativamente os alunos: na construção do conhecimento, na conversação, na articulação das ideias, na colaboração, na reflexão.

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Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que

proporcionem informação estruturada da realidade;

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Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que

proporcionem informação estruturada da realidade;

• Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;

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Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que

proporcionem informação estruturada da realidade;

• Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;

• Motivadora: pela inclusão dos elementos para captar o interesse do estudante e foca-los nos aspetos mais importantes da atividades;

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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita

do trabalho dos estudantes;

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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita

do trabalho dos estudantes;

• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)

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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita

do trabalho dos estudantes;

• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)

• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;

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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita

do trabalho dos estudantes;

• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)

• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;

• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;

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Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita

do trabalho dos estudantes;

• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)

• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;

• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;

• Inovadora: que utiliza a tecnologia mais recente

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Princípios de base do software educativo• Behaviorismo

Tipo de software: prático ou exercícios Controle: o computador exerce o controlo da

sequencia da aprendizagem; Reforço: fundamental Recomendado para:

• Aquisição de destreza; automatização de aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco interpretáveis;

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Princípios de base do software educativo• Cognotivismo

Tipo de software: tutoriais Controle: hierarquização e sequenciação do

conteúdo, em função do conteúdo e das características do estudante. O software não exerce necessariamente o controlo;

Reforço: somente como guia Considerações: importância da interação

homem - máquina

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Princípios de base do software educativo• Construtivismo

Tipo de software: simulações e jogos Controlo: o utilizador controla as sequências e

ritmo de aprendizagem Reforço: nenhum Recomendado para: conteúdos complexos;

resolução de problemas; tarefas de análise e interpretação; pesquisas;

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Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo

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Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo

• Organização e apresentação dos conteúdos

• Comunicação: desenho de interfaces e interação

• Planificação didática Inserido no curriculum Objetivos a atingir Audiência Conteúdos -> organização cognitiva Metodologia e atividades a desenvolver com o

software Recursos

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Referências

• CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.

• FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun. De 2008.

• GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004.

• TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York: Teachers College Press, 1980.

• VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

• ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em: http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008.

• Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.). Porto, Portugal: Porto Editora.

• COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo, http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software

• Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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