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#FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

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Shift:A Technique for Operation Pen-Based Interfaces Using Touch

Vogel, D. and Baudisch, P. 2007. Shift: A Technique for Operating Pen-Based Interfaces Using Touch. In Proc. CHI’07 , 657–666.

どんなもの?

先行研究と比べてどこがすごい?

技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した?

論議はある? 次に進むべき論文は?

タッチした部分を中心にポインタが配置される. タッチ補正のおかげでターゲットの中心を捕捉することができる.

High Precision Touchscreens: Design Strategies and Comparisons with a Mouseとか

ペンを使わず,指での操作.指では正確で細かい選択ができないが,その回避.

Shiftと名付けられたシステムは,ペンタッチを基にしたモバイル端末(PDA,UMPC etc!)を指でタッチすることで操作できるようにしたもので,指で隠れてしまう画面の中でも小さな場所を選択できる.

ペンタッチと指タッチの両方を維持して操作できるようにしたり,ユーザーが簡単にシステムを変えられたりできるようにしたい.

ユーザー調査により,実際にPDAやUMPCのようなペンタッチ入力がベースのモバイル端末を使い,Shiftを入れて検証した.

論文URL: http://www.patrickbaudisch.com/publications/2007-Vogel-CHI07-Shift.pdf

Page 6: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

論文URL: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/awilson/publications/benkochi2006/Benko-CHI06_final.pdf

Precise Selection Techniques for Multi-Touch Screens

Benko, H., Wilson, A., Baudisch, P. (2006). Precise selectiontechniques for multi-touch screens. Proc. of CHI’ 06, 1263-1272.

Phosphor: Explaining Transitions in the User Interface Using Afterglow Effects

論文URL: http://research.microsoft.com/pubs/64304/uist2006-phosphor.pdf

5つのメニューを出しながら,二つの指で画面操作ができる.二つの指の距離によって行う画面操作が違う. より正確にマルチタッチができ,ノイズに強い.

操作の強調,蛍光色による変化の表示によって,ユーザーによりわかりやすく操作変更を伝えることができる. また,その他のアイコン操作にもエフェクトをつけることによって,操作ミスが起こらず,よりユーザーに優しいGUIになる.

Baudisch, P., Tan, D., Collomb, M., Robbins, D., Hinckley,K., Agrawala, M., Zhao, S., and Ramos, G. (2006). Phosphor:Explaining Transitions in the User Interface Using AfterglowEffects. In Proc. of UIST’06, 169-178.

Page 7: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

論文URL: http://www.dgp.toronto.edu/~ravin/papers/chi97_limb_study.pdf

Performance Differences in the Fingers, Wrist, and Forearm in Computer Input Control

Balakrishnan, R. MacKenzie, S. (1997). Performance differencesin the fingers, wrist, and forearm in computer input control.In Proc. of CHI’97, 303-310.

Issues and Techniques in Touch-Sensitive Tabet Input

Buxton, W., Hill, R., Rowley, P. (1985). Issues and Techniquesin Touch-Sensitive Tablet Input. Computer Graphics,19(3):215-224.

論文URL: http://www.billbuxton.com/TouchTabletSIGGRAPH.pdf 動画URL: https://www.youtube.com/watch?v=62ri7CRRMJc

ポインティングデバイスの設計を目指して指,手首,前腕の入力パフォーマンスの違いを検証した. 手首,前腕は左右に動かす値に強く,指は親指と人指し指を組み合わせると高いパフォーマンスを示した.

デバイスに依存しないタブレット型のタッチ入力装置. ペンタブやトラックパッドみたいな感じ. 上からカバーをかければ,DJコンみたいなこともできる.

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論文URL: http://www.patrickbaudisch.com/publications/2003-Baudisch-Interact03-DragAndPop.pdf

Drag-and-Pop and Drag-and-Pick: techniques for accessing remote screen content on touch- and pen-operated systems

Drag-and-Pop and Drag-and-Pickシステムは,拡張画面で大きくなったディスプレイ上でも画面操作ができるもの. 特にアイコンの操作に重きを置いていたが,他の操作もできるようにしたいなぁ.

Baudisch, P., Cutrell, E., Robbins, D., Czerwinski, M.,Tandler, P. Bederson, B., Zierlinger, A. (2003). Drag-and-Pop and Drag-and-Pick: Techniques for Accessing Remote Screen Content on Touch and Pen-operated Systems. In Proc. of Interact’03, 57-64.

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Optimal Gait and Form for Animal Locomotion

どんなもの 脚で歩く生き物の動きをオートマティックに再現します。1本脚からn本脚まで自由に作れちゃいます。

先行研究との違いは? 筋肉などの情報はもちろん、従来まで必要とされていた”初動”の情報がいらなくなります。また、これまで抱えていた制約全てをカバーできる。

技術や手法のキモ 今までは線形空間で解析していたものを離散空間での解析に変更、事前に必要な材料はキャラクターボーンのみ。

検証方法 複数のモデルを作成し、歩幅や接地タイミングなどを変えながら繰り返し試行した。

議論 いい感じに再現できるものの、この方法では再現できない動きもある(馬の全力疾走など)。これの解決には筋肉などの情報も加えなければならないと思われる

次に読むもの 引き続きアニメーション系のもの

http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/

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アニメーションを、事前に作成されたスケルトンに従うだけでなく、アニメーション作成時と同時に動きを修正する。

Real-time Motion Retargeting to Highly Varied User-Created Morphologies

Adapting Simulated Behaviors For New Characters

既存のアニメーションを新しいモデルに適応させる(大人の動きを子供に当てはめる等)

Learning Physics-based Motion Style with Nonlinear Inverse Optimization

リアルな動きを再現するために必要なパラメータを容易に取得するためのアルゴリズムの作成

Physically Based Motion Transformation

物理的な性質を維持しつつ、四肢の長さや重量、関節などの編集を可能にするアルゴリズムの作成

Animation of dynamic legged locomotion

脚を使って移動する際の制御アルゴリズムについて

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研究概要

他との違い

次に読むべき論文 有用であるかの検証

技術の中心となる点 さらなる発展

以前にも感覚の追体験ものは開発しているが、一人称視点で360°見渡しながらできるようになった Augmented Human 2015(シンガポー

ル)において一般客に向けてのデモを行い、その実用性を確認している。

. Real-time remote transmission of multiple tactile properties through master-slave robot system.

2020年の東京オリンピックに向けて開発を進めており、あたかも自分が選手になったかのような感覚でスポーツ観戦を楽しむことができるようになる。 現在はバドミントンだけだが、ほかのスポーツにも応用することを考えている。

一人称でスポーツ選手の視点となって見れる他、動きに合わせて映像が動き、ラケットにシャトルが当たる感覚もラケット型の装置によって再現できる。そしてその速度に合わせてあたる感覚も変化する。

全天球映像で記録されたスポーツをしている様子を映像のみならず、感覚(シャトルを打つ)を含めて追体験できる。

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マスタースレーブシステムを用いたときの、ロボットが触れた遠隔地の触覚を指に伝えることができる。

スポーツをしている人の三人称映像から自分の動きに合わせて打感を得られる。

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スローモーションを映像という視覚だけでなく、 手にあたるという触覚においても再現する。

非エンジニアにも使いやすい、触覚デバイス「TECHTILE toolkit」の開発

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プロ(手本)の動きを記録し、それと同じ動きをユーザにさせつつそれに合わせたビデオを見せることで体で技術の習得を覚えることを助ける。

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どういうものか 先行技術と比べて何がすごいか

どうやって有効だと検証したか

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議論はあるのか

現実世界で親しみをもって使っている、メジャーやカメラや消しゴムやペンなどのフィジカルな道具;図の7つ<やその操作方法を、コンピューター上でインタラクティブなタッチを用いて使用できるようにする。&

現在のタッチデバイスでは単純なジェスチャー;指の数による&ジェスチャーの識別<しか用いないが、この=)25"=))3%では&指先や手のひらや握りこぶしなど多くのタッチジェスチャーの&識別を用いた。&

4人の女性に実際の道具を操作してもらい、その後&で道具なしで$>(:の上で同じ動作を7つのジェスチャー&ごとに3回繰り返してもらい、それを$>(:に記録する。&記録されたデータを基に適切にジェスチャーを分類した。&&さらに6人の男女に$>(:上で実際にジェスチャーをし、&適切な道具を出すかを測ったところ正確率は97.5?&;162回の試行で7回のエラー<&

タッチスクリーン上で捉えられるユニークな手のポーズは限られているので、=)25"=))3%の拡張性も制限されてしまう。&もしジェスチャーのパターンが増えていったら、発見しずらい&だけでなく、理解しずらく、覚えずらくなってしまう。&

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Pen  +  Touch  =  New  Tools SLAP  Widgets:  Bridging  the  Gap  Between  Virtual  and  Physical  Controls  on  Tabletops

Ken  Hinckley,  Koji  Yatani,  Michel  Pahud,  Nicole  Coddington,  Jenny  Rodenhouse,  Andy  Wilson,  Hrvoje  Benko,  and  Bill  Buxton  

 Microsoft  Research

実際にペンを片手に紙を触りながら作業するときのように、操作するためのタッチと書くためのペンを組み合わせることによってつくられる新しいツールを提案したもの。    

物質的なウィジェットは自然な触覚フィードバックという利点があり、バーチャルのウィジェットは直接  操作できるという利点があるが、このSLAP  Wodgetsは  その二つを組み合わせたTUI。材質はシリコン。  

Malte  Weiss,  Julie  Wagner,  Roger  Jennings,  Yvonne  Jansen,  Ramsin  Khoshabeh,    James  D.  Hollan,  Jan  Borchers

https://www.youtube.com/watch?v=I2rDHUUkd5Y

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Simulating  Grasping  Behavior  on  an  Imaging  Interactive  Surface   Bringing  physics  to  the  surface

インタラクティブな表面での掴むふるまいをシュミレートするためのアルゴリズムと技術  

多数の接触点と形状情報のセンシング技術と  ゲーム物理エンジンの発展を用いて、表面から入力として感知されたデータを形成するための技術。  

Andrew  D.  Wilson Andrew  D.  Wilson,  Shahram  Izadi,  Otmar  Hilliges,  Armando  Garcia-­‐Mendoza,  and  David  Kirk

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Multi-­‐Finger  and  Whole  Hand  Gestural  Interaction  Techniques  for  Multi-­‐User  Tabletop  Displays  

複数の指先と手の全体のジェスチャーを用いて、現実のフィジカルなテーブルの表面で行われる人間のアクションを拡張するためのインタラクション技術。  

Mike  Wu,  Ravin  Balakrishnan  

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どんなものか?

先行研究と比べてどこがすごいか?

技術や手法のキモはどこか? 次に読むべき論文は?

議論はあるか?

どうやって有効だと検証したか?

360度どこからでもみられるディスプレイ

ローコストで、特別な眼鏡等は必要ない。 高速レンダリング。

リアルタイムでレンダリング。ハイスピードビデオプロジェクター、高速回転する鏡、FPGAの使用。

どのようにレンダリング映像を当てれば良いか、プロジェクター反射位置、光線の座標位置の考察

正確な遠近の表現

Akeley et al. 2004

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どの位置からでも裸眼で見られる、スケーラブルなホログラムディスプレイ

アンチエイリアスと利サンプリングのための新奇なアルゴリズムと、コンテンツ習得のための明確なガイドライン

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様々な照度や視点のもと、リアルにレンダリングするためのキャプチャリングの仕方

できるだけ安価でカメラのシステム能力を向上させる

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画像を抽出し直し、合成させることで、深い情報無しでも恣意的なカメラ位置から新しい視点を生み出す方法

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どんなもの?

 量子ドットを用いた立体ディスプレイの作成。

他と比べてどこがすごい?

 電気的な配線が必要ないため、これまでの立体ディスプレイで避ける事が出来なかったオクルージョンの問題が解決した。

キモとなる手法・技術は?

・透明なポリマーの中に量子ドットを埋め込むことで立体ディスプレイを実現。  ・紫外線の照射によってエネルギーを供給することで、電気配線をなくした。

議論・改善点は?

・赤と緑の混合によって作成した黄色が赤に近かったのは、(CMOSカメラで撮影した)RとGの平均値の違いによるものだと考えた。  ・原色の並び順(RGとGRのような)によるスペクトルの違いは、より質のいいものを作るために

は解決しなければならない。  ・照射する紫外線の波長の調整を可能に。  ・異なるサイズの量子ドット間で発生する光励起移動による表現の拡張。       etc…

次に読むべき論文は?

異なるタイプの3次元ディスプレイについて  「AIRR  Tablet」が気になる  

Page 44: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

今回読んだ論文の前研究。  立方体を直行した3方向(x,y,z)から見ると異なる絵が見えるような、  3次元物体に複数の2次元情報を保存するアルゴリズムを提案した。  

Page 45: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

量子ドットを2次元ディスプレイに用いたもの。  量子ドットとポリマーの混合物を、インクジェット技術でいくつかの材料にプリントすることにより、柔軟でシンプルなフルカラーAC駆動ELディスプレイを実現している。

3次元ディスプレイの中で、物理的なメカニズムを持つ立体ディスプレイに注目しているサーベイ論文。  

Page 46: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

機能的画像化及び分光法の利点を組み合わせたハイパースペクトル画像化システムの提案。  正確なリアルタイム非観血式皮膚がん検査機などを目的としている。  

量子ドット間の光励起移動を効果的に誘導するために、異なる大きさの量子ドットを混合するシステムの理論的、また実験的な調査を行った。  

Page 47: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

どんなもの? 調査結果は?

どうやって調査した?

次に読むべき論文は? 議論などは?

The top 100 papers Nature explores the most-cited research of all time. Richard Van Noorden, Brendan Maher& Regina Nuzzo

世界で最も引用された論文100本をランキング化し、上位の論文の特徴・傾向・分野を調査した論文である。

Thomson Reuters 社の保有するSCI(科学論文の引用索引)を元にランキングを作りインフォグラフィックス化して調査した

論文の価値は、引用回数のみで比較できるものでない。発行年度および分野ごとの引用の扱い方に偏りがあるからである。論文の価値を比較するときは、引用回数の代わりに、同じ分野で1年に何回引用されたか等の数値をに扱うべきではという議論がなされている。

ランキング上位に入り込む論文の多くは、新しい発見等では無く、実験の方法やソフトウェアの扱い方についてであるということ。化学は物理学に比べて引用回数が多いなどの、学問ごとに引用の特徴があるということ。どの分野においても統計学の論文が多く引用されていること。アインシュタインの相対性理論等の真に著名な論文は、専門用語として扱われ引用はされていないということ。

Protein measurement with the folin phenol reagent (1951)

Page 48: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

PROTEIN MEASUREMENT WITH THE FOLIN PHENOL REAGENT*

BY OLIVER H. LOWRY, NIRA J. ROSEBROUGH, A. LEWIS FARR, AND ROSE J. RANDALL

世界で1番引用されている論文である。ローリー法と呼ばれる、タンパク質の定量をホリン・シオカルトー試液を利用して計測する方法を述べた論文である。

Cleavage of Structural Proteins during the Assembly of the Head of Bacteriophage T4

U. K. LAEMMLIMRC Laboratory of Molecular Biology, Hills Road, Cambridge

世界で2番引用されている論文である。ゲル電気泳動方法を利用して、新しいタンパク質を発見したことを報告した論文である。

Page 49: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

A Rapid and Sensitive Method for the Quantitation of Microgram Quantities of Protein Utilizing the

Principle of Protein-Dye Binding MARION M. BRADFORD

世界で3番目に引用されている論文である。ブラッドフォード法と呼ばれる、タンパク質定量分析に関する論文である。この方法は従来のものより簡単でかつ妨害物質が少ない手法である。

Page 50: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

Gapped BLAST and PSI-BLAST: a new generation of

protein database search programs Stephen F. Altschul*, Thomas L. Madden, Alejandro A. Schäffer1, Jinghui Zhang, Zheng Zhang2, Webb Miller2 and David J. Lipman

世界で24番目に引用されている論文である。タンパク質のDNAデータベースの配列類似性を調査するBLASTアルゴリズムを改善したもを紹介している。速さと効率を改善したものと、より多くのパターンに対応した2つのアルゴリズムを紹介している。

A short history of SHELX George M. Sheldrick

SHELXと呼ばれる、1970年に作成された結晶構造を決定するプログラムの歴史を説いた論文である。2008年に発行されながらも、世界で13番目に引用されている論文となっている。この論文が火種に、SHELXが利用されるようになり、その際に莫大な数引用されたという。

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・有効性の証明  同じデータセットの処理結果を先行研究のアルゴリズムと比較し、記載している。    ・次に読むべき論文  Learning  Like  a  Toddler:  Watching  Television  Series  to  Learn  Vocabulary  from  Images  and  Audio  ConstructAide:  analyzing  and  visualizing  construc@on  sites  through  photographs  and  building  models  

・どのようなものか  絵画や過去の写真中の建築物が、実際はどの視点から見たものであるかを、建築物の3Dモデル上に自動的に表示するシステム。    ・先行研究との相違点  先行研究では、画像の中のエッジの検出や輪郭一致などでと3Dモデルの類似点を見つけていた。信頼できる結果を出すのは難しかった。    ・重要な点  絵画の作者の癖や、写真中の天候に左右させず、どう3Dモデルをどう一致させるか。どうやって、3Dモデルを眺める膨大な視点のうち目的のものを見極めるか。  

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どんなもの?

先行研究と比べてどこがすごい?

どうやって有効だと検証した?

技術や手法のキモはどこ?

議論はある?

次に読むべき論文は?

Printing Teddy Bears:A Technique for 3D Printing of Soft Interactive Objects !Scott E. Hudson !

毛糸のような柔らかい繊維素材で3次元物体 を製作する3Dプリンタの開発

プラスチックや金属などの硬い材料ではなくフェルトのような 柔らかい材料で任意の形の物体を製作できる。

ほとんどの3Dプリンタと同じように層状にフェルトを形成し、 接合することによって任意の形状を製作できる。

2Dの層状に糸状のフェルト生地を配置し、ニードルを 刺していくことで下の層の繊維と絡ませ3D状に形成していく。 既存の3Dプリンタと似た方法によって任意の正確な形を作り出せる。

K. Cherenack, C. Zysset, T. Kinkeldei, N. Münzenrieder, and G. Tröster (2010) "Woven Electronic Fibers with Sensing and Display Functions for Smart Textiles,"

層状に製作しているため、出来た物体は水平の力には強いが 垂直の力には弱い。層間の接着に工夫が必要。 高さのあるオブジェクトの印刷には制限がある。

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Generalizing  Locomo/on  Style  to  New  Animals  With  Inverse  Op/mal  Regression  Kevin  Wampler Adobe  Research Zoran  Popovi´cy University  of  Washington Jovan  Popovi´cz Adobe  Research

☆どんなもの?  ・動物の形状から、他の動物や恐竜などの現存しない動物の歩き方を予想する

☆先行研究と比べて  ・二足歩行にも四足歩行にも対応できる  ・筋肉組織を指定せずに他の動物の歩き方を導出できる(形状以外の情報を必要としない)   ☆技術や手法のキモ  ・運動のデータベースと生成モデルを利用し、運動のパラメータを推計するアルゴリズム「joint  inverse  op7miza7on」

☆どうやって有効だと証明した?  ・二足・四足両方の動物について、データベースを用いたleave-­‐one-­‐outによって検証し、従来の方法による結果と比較

☆議論はある?  ・筋肉組織のモデルから歩き方を調べる研究と組み合わせるとより現実の歩き方に近づく

☆次に読むべき論文は?  ・COROS,  Locomo7on  skills  for  simulated  quadrupeds.  ACM  Transac7ons  on  Graphics,  2011

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A  Similarity  Measure  for  Illustra2on  Style  Elena  Garces  Aseem  Agarwala  Diego  Gu3errez  Aaron  Hertzmann

どんなもの?  似たイラストをグループ分けして、一貫性のあるクリップアート画像を作成できるアプリケーションを制作。

どうやって有効だと証明した?  芸術に長けた人を含めた被験者に3つのイラストを見せて「AはBとCのどちらに似ているか」を質問することによって基本データを採集。それをもとに分析して公式化。さらに、完成したアプリをもとに構成された絵を見て一貫性を検証してもらう。

先行研究と比べてどこがすごい?  ひとつのイラストを選択するとそれと類似性のあるイラストを自動で検索できる。

議論はある?  どのようなイメージのイラストがほしいかを検索できるアプリケーションの開発。  

技術や手法のキモは?  色、明暗、テクスチャー、ストロークの4点を比べることで類似性を判断してグループ分けをする。

次に読むべき論文は?

Exploratory  Font  Selec3on  Using  Crowdsourced  ABributes    

hBps://www.youtube.com/watch?v=GBWrRHeAxuM

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どんなもの? 動いてるプレイヤーに聞こえる音を、周りの環境や音源の動きに合わせて、リアルタイムに反映させることができる。 https://www.youtube.com/watch?v=MQt1jtDBNK4

先行研究と比べてどこがすごい? 音の反響に関して、部屋の机の下など細かい部分の音を表現できる。また同時に30の動く音源に対してもリアルタイムに反映させられる。

技術や手法のキモはどこ? 事前に、プレイヤーの位置の計算を行うことで、動的なものの音に対して合わせて計算を重ね合わせていく。

有効性は? 反響する音を、初期の波とその後の波に分けて計算し、部屋の中や屋外などさまざまな場所で検証を繰り返した。

同じ場所でも音の広がり方による比較をした。

議論はある? 音源の音量が、ある範囲外のものだと、正常に計算が行われないことがある。 人間の可聴域も関係する可能性がある。

次に読むべき論文は? RAGHUVANSHI, N., NARAIN, R., AND LIN, M. C. 2009.

Efficient and accurate sound propagation using adaptive rectangular decomposition.

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 15, 5, 789‒801.

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概要 3Dモデルのデザインを直感的に、簡単に変形させることができる。(よりコンパクトに、より女性的に

etc・・・)

先行研究との比較 今まではAutoCADやSketchUpなどで編集せねばならず、それらのソフトを扱うための専門性が必要だったが、いくつかのパラメータを変更するだけで

容易に形の変形ができるようになった。

手法のキモ サンプルとパラメータの値を対応させて学習させ、 整合性を保たせつつモデルを変形させる。

有効性 実際に生成して、パラメータの単語のイメージに沿った3Dモデルが生成された。

議論の余地 学習の際に50以上のモデルをパーツごとに対応付けさせたりパラメータの数値を当てはめて学習させなければならない。

次に読むべき論文 Botsch.M On linear variational surface

deformation methods.

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Projec've  Dynamics:  Fusing  Constraint  Projec'ons  for  Fast  Simula'on  

Sofien  Bouaziz  Sebas'an  Mar'n  Tian'an  Liu  EPFL         VM  Research    University  of  Pennsylvania  

Ladislav  Kavan   Mark  Pauly              EPFL  

どんなもの?

物理シミュレーションのための時間積分の  新しい手法

先行研究と比べて

連続体力学に基づいていながら速くて  シンプル。従来の手法のいいとこどりを  している。

技術や手法のキモ

まず細かな問題を個別に解いてから  全体のつじつまが合うように大きな問題を  解決している。

どうやって検証したか

様々な形状のものでシミュレーションした。

議論はあるか

流体がまだ扱えない。

次に読むべき論文

Posi'on-­‐Based  Dynamics  (PBD)  [Muller  et  al.,  2006]  

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Solid  Simula'on  with  Oriented  Par'cles MaUhias  Muller                        NuUapong  Chentanez  

NVIDIA  PhysX  Research

どんなもの?

ロバストで高速な変形可能物体の物理  シミュレーション手法。

先行研究と比べて

従来は三次元的な構造しか扱うことが  出来なかったが、布などの二次元的な  構造やひもなどの一次元的な構造なども  扱える。

技術や手法のキモ

1つのパーティクルを6つのパーティクルに  置換した。また、パーティクルに向きや回転  の情報を加えた。

どうやって検証したか

タコや木、車などを用いてシミュレートした。

議論はあるか

可変時間ステップが必要とされている場合  のシミュレーションの時間ステップを独立  させることが難しい。

次に読むべき論文

O’BRIEN,    J.    F.,    ZORDAN,    V.    B. , AND HODGINS,    J.    K.      1997.  Combining  ac've  and  passive  simula'ons  for  secondary  mo'on.  InProceedings  of  SIGGRAPH  1997,  Technical  Sketch

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Page 63: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

どんなもの?

先行研究と比べてどこがすごい?

議論

どうやって有効だと証明したか?

次に進むべき論文

技術や手法のキモはどこか?

人体の周囲に存在する微弱な電界を利用し、ウェアラブルデバイスとスマホなどのハブ端末との通信を行う装置の有効性についての研究

3つの人体通信の手法の中ではウェアラブル端末向きであり、また人体通信は電波等での通信に比べ消費電力が少なく、盗聴などの危険も少ない。そしてその有効性を実験で検証している。

試作機で実験を行い、通信成功率が一定以上になった。

The high-speed human body communication system かな?

通信の質に大きく関わる電極については実験をしていない。発信器を取り付ける部位によっては雑音が大きい。通信の暗号化が難しい。雑音低減を行う装置を積むと消費電力が大きくなる。

Trial  applica)on  to  the  development  and  health  care  system  of  wearable  devices  using  the  human  body  communica)on  

人間の周りの電界に発信器の電極で干渉し、それを人体上の受信機で受信する。また適切な周波数があり、それについて調べ、検証した。

Page 64: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

どんなもの?

先行研究と比べてどこがすごい? 議論

どうやって有効だと証明したか?

次に進むべき論文 技術や手法のキモはどこか?

ベゼル(外枠)が必要不可欠 それによる曲げられる箇所の減少

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Page 65: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

Spatial Interaction with Empty Hands and without Visual Feedback

どうやって有効だと検証した?

先行研究と比べてどこがすごい?

技術や手法のキモはどこ?

議論はある?

次に読むべき論文は?

どんなもの?

スクリーンのない、最小のデバイスであること。ジェスチャーという身体を使った表現を可能にすること。

非利き手を用いて、空間に基準を示す手法 赤外線と閾値判別画像の利用

図を書けるか・書いた図を認識できるか・正しく位置を把握できるかのユーザーテストを行った。

デバイズをもっと小さくしたい。ユーザによって指先で描くものや使用する空間の大きさに違いがあるため誤差が起きる。左利きの人には不向き。

Virtual Shelves:interactions with orientation aware devices. Li, F.C.Y., Dearman, D., and Truong, K.N.

非利き手でL字を作り、作った空間にジェスチャーで描いたものを記録する。本人は自分の想像で描くが、それを相手に送ることができる。

Page 66: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

どんなもの?

どうやって有効だと検証した?

先行研究と比べてどこがすごい?

技術や手法のキモはどこ?

議論はある?

次に読むべき論文は?

どんなもの?

入力されたスケッチの線の特徴に基づいた 3Dオブジェクト取得システムの開発

スケッチベースでの検索システムにおいて、 何を比較すればいいのか明確な基準を確立 スケッチの上手さに依存する

フィルタバンクパラメータを定着させるのではな く、スケッチに適したパラメータ値を学習させる

3つの既存システムと比較して、 図の内部の線まで認識できる

Photosketcher: Interactive Sketch-based Image Synthesis.

EITZ, M., RICHTER, R., HILDEBRAND, K., BOUBEKEUR, T., AND ALEXA, M.

Page 67: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

Level-­‐Ups:  Motorized  S3lts  that  Simulate  Stair  Steps  in  Virtual  Reality

先行研究と比べてどこがすごい?

どんなもの?

技術や手法のキモはどこ?

どうやって有効性を検証した?

議論はある?

次に読むべき論文は?

VR環境で段差を昇り降りすると本当に昇り降りしたような感覚を体験できるようにしたリフト付のブーツ.

ユーザーと外部間の有線接続は一切無く、装置に必要になるスペースも小さく、ユーザが制限無く自由に動き回れて装置の動きも十分に素早い点.

はさみ型リフトの構造、足首の負担や違和感を軽減するための足首まわりのブーツの固定の仕方や、リフトの接地面の両端の柔軟性、大きさの工夫.

18~26歳の12人(うち女性3人)に普通の靴・Level-Up(電源ON)・Level-Up(電源OFF)の3通りの状態でVR環境で箱を昇り降りしてもらい、楽しさやリアルさについて7段階で評価をしてもらったところ、 Level-Up(電源ON)の状態の評価が著しく高かった.

この方法で再現できるのは垂直方向の感覚のみであり、平坦でない地形や質感を再現することができない.

・Walking  >  walking-­‐in-­‐place  >  flying,  in  virtual  environments

Dominik  Schmidt,  Robert  Kovacs,  Vikram  Mehta,  Udayan  Umapathi,  Sven  Köhler,  Lung-­‐Pan  Cheng,  Patrick  Baudisch

CHI  2015,  Crossings,  Seoul,  Korea

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先行研究と比べてどこがすごい?

どんなもの?

技術や手法のキモはどこ?

どうやって有効性を検証した?

議論はある?

次に読むべき論文は?

身の回りにある既存の電磁ノイズを人間自体をアンテナとして拾い、解析して人間のジェスチャーを読む。

NIの小型LSIで処理しきれる範囲で多くのジェスチャーを読み取っている点

250kspsのデータをlaptopで扱えるという先行研究のもと、12種類のパターンからジェスチャーに落とす技術 しかも、リアルタイム.

93%のジェスチャー認識の正確性、100%の人間の位置の認識

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Figure 1: Prior work has shown that we can use the body as an antenna to turn uninstrumented walls into interac- tive surfaces [3]. We extend this technique and show that we can sense free-space whole-body gestures in real time.

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Hideki Koike,Hiroaki YamaguchiLumoSpheres: Real-Time Tracking of Flying Objects and Image Projection for a Volumetric Display

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Page 73: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

augmentation: the electric guitar. In Proc. NIME 08, !page 53, 2008.

The Talking Guitar: Headstock Tracking and Mapping Strategies !

! ! !https://vimeo.com/57209669 !

!■どんなもの? !

! !ギターのヘッドの動きで操作するエフェクター !!

!■先行研究と比べてどこがすごい? !!

! !操作できるパラメーターを増やした !

!■技術や手法のキモはどこ? !!

! !通常の演奏をなるべく邪魔しない !

!■どうやって有効だと検証した? !!

! !演奏後にプレイヤーに質問した !!

!■議論はある? !!

! !ヘッドの動きとフィルタのマッピング !!

!■次に進むべき論文は? !

! !O. Lähdeoja. An approach to instrument

Page 74: #FTMA15 第三回課題 仏・人間コース サーベイ

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Telexistence Drone: Design of a Flight Telexistence System for Immersive Aerial Sports Experience

HoverBall: Augmented Sports with a Flying Ball

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Kei Nitta Keita Higuchi Jun Rekimoto

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