20
Menetelmä: Draw the experience Titi Tamminen ja Anne Rongas 14.4.2011

ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Embed Size (px)

DESCRIPTION

14.4.2011 kurssityö, Rongas & Tamminen

Citation preview

Page 1: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Menetelmä:Draw the experience

Titi Tamminen ja Anne Rongas14.4.2011

Page 2: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Draw the experience - Piirrä kokemus

Osallistujia visualisoi piirtämällä kokemustaan.Hyvä tapa kuvata ja kertoa kokemuksesta.Mitä ihmiset ajattelevat ja kokevat tekemisestä.Osana havainnointia ja haastattelussa.

Page 3: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Verkkopankin suunnittelu

Lähde: IDEO team, SlideShare Yhi-ling.

Page 4: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Miksi

Ihmiset ovat erilaisia ja oppivat eri tavoin.Kaikki ihmiset eivät ole yhtä taitavia sanallistamaan mielikuviaan ja ajatuksiaan.Eri aistikanavien vahvuudet: auditiiviset, kinesteettiset, taktiiliset ja visuaaliset oppijat.Kokemusten havainnollistaminen.Uusien näkökulmien tuominen.Käyttäjäyhteisöissä eri toimijoille kuva toisten tekemisestä.

Page 5: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Menetelmä muissa käyttötarkoituksissa

Terapia ja psykologiset testit: perhepolku –projekti, kuvan psykologinen tulkinta; persoonallisuustestit (esimerkiksi TAT-testit).Opettaminen: eheyttäminen, avaruudellista hahmottamista vaativat opiskelu (matematiikka, fysiikka, biologia,kemia), kirjallisuus, käsitteellisen ymmärtämisen näkyväksi tuottaminen.HR-koulutus (Human Resources): kuvaamaan työyhteisöä, tilanteita itsetuntemus: aarrekartat.Pelikokemuksen kuvaminen.Seminaariesitelmien kuvamuistiinpanot.

Page 6: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Menetelmä suunnittelun käytössä

Asiakastiedon keräämisessä.Käyttäjätiedon keräämisessä.Kohderyhmät, joilla ei taitoa tai kykyä verbaaliseen kommunikointiin suunnittelun kohteesta (lapset, huonosti suomea puhuvat, maallikot, joille erityisalan ilmaisut vieraita).Ideasuunnittelussa.Konseptisuunnittelussa.Tuotesuunnittelussa.Tuotteen kehittämisessä.Yrityskehityksen innovointityössä.Haastatteluiden yhdistäminen itsedokumentointimenetelmiin.

Page 7: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Case ELÄMYS – matkailutuotteen suunnittelu

HARJOITUS 1. Piirrä tuotteesi draaman kaari asiakkaan polun avulla. Kuvaa ja kirjaa ylös kohtaamiset henkilöstön kanssa ja draaman kaaren eri vaiheet.

HARJOITUS 2. Pyydä asiakkaitasi piirtämään kokemuksensa draaman kaari esim. kohdassa G. Tuotteesi onnistumisen arvioimisessa voit käyttää apuna työkirjan tehtävän 3.1.2 vastausta. Vertaa omaa vastaustasi saamaasi tietoon asiakkaan kokemuksesta. Mieti miten asiakaan kokemusta voisi parantaa? Toista harjoitusta 1 ja 2 tarvittaessa.

Page 8: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Elämyskolmio LEO tuotekehityspalveluiden kulmakivi

Page 9: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Draaman kaari

Page 10: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Case: Let's Play!

Esikoululaiset informantteina: lasten ideat leikkiympäristön suunnittelussa. Useita pienryhmiä, osallistuva tutkija, ohjaavat kysymykset, videointi, yhteinen piirroksen purku, nauhoitus, litterointi, tutkijan ymmärtävä tulkinta tuotoksista.

Page 11: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Aineistonkeruutilanne, suuri paperi levitetty lattialle.

Lähde: Hyvönen & Kangas & Kultima & Latva (2006), s. 35.

Page 12: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Case: Psykologian lukiokurssi PS1Rongas, Kotkan aikuislukio 2009, opiskelijoilta lupa aineiston käyttämiseen.Oppiminen on tärkeää rakentaa sen varaan, mitä oppija jo tietää. Oppija ei välttämättä ole tietoinen omista ennakkotiedoistaan.Oppiaineen käsitteenhallinta puuttuu. Sama käsite yleiskielessä voi herättää monia erilaisia mielikuvia. Oppiaineen sisäinen käsiteavaruus poikkeaa yleiskielestä.Opetuksen kytkeminen esiymmärrykseen parantaa oppimista.Case-esimerkkiä voi soveltaa muihin suunnittelutehtäviin, joissa suunnittelijan ja käyttäjien yhteinen kieli ei ole selkeää eli tilanteisiin, joissa herkästi sananlaskun tapaan toinen puhuu aidasta ja toinen aidan seipäistä.

Page 13: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Opettaja: Tämä ja seuraava kuva valaisevat ärsyketulvaa ja sen suodattamista. Vertaa myös

havaintokehään.

Page 14: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience
Page 15: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Opettaja: Kuva havainnollistaa sitä, miten uusi opittu liittyy entiseen ja miten muistin verkostot rakentuvat.

Page 16: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Läheinen suunnittelumenetelmä:Participatory 3D Modelling (P3DM)

Käyttäjälähtöinen 3D mallinnus muistuttaa draw the experience -menetelmää.Ryhmälle annetaan askarteluvälineitä, joiden avulla luovat tehtävänannon mukaisesti kolmiulotteiden teoksen, esimerkiksi pelin käyttöliittymän.Ryhmä kuvailee lapuilla ja puheella sanallisesti askartelun tuloksen. Tutkija voi käyttää apukysymyksiä.Teos puretaan ja jokainen osa nimetään.Prosessi tallennetaan videoimalla ja valokuvaamalla.

Page 17: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Samuli Mäkinen: Case YLE P3DM

Samuli Mäkinen toteutti gradussaan (2010) P3DM-menetelmällä verkkoliittymän suunnittelua. Hän havaitsi, että visualisointi tuottaa enemmän, kuin tutkija-suunnittelijan ja käyttäjän yhteisymmärrykseen pyrkivä dialogi.Osallistujat tuottavat esiin suunnittelijan näkökulmasta aiheeseen liittymättömiä elementtejä. Käyttäjän ja suunnittelijan havaintokentät eivät sulautuneet yhteen.

Page 18: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Mihin tutkimusotteisiin soveltuu

Täydentävän aineiston hankintaan (triangulaatio)Yhdistäminen narratiivisiin menetelmiin

Hermeneuttinen tutkimusote (humanistiset ja yhteiskuntatieteet, ymmärtämiseen tähtäävä hermeneuttinen kehä / Gadamer)Aineistolähtöinen teoriamuodostus (grounded theory / Glaser & Strauss)Suunnitteluajattelussa (Design Thinking), käyttäjälähtöisessä muotoilussa uusien ideoiden luomiseen ja visuaaliseen kommunikaatioon

Page 19: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Kriittisiä huomioita

Tulkitsijan oma viitekehys vaikuttaa tulkintaan. tulkintaa voidaan tehdä yhdessä tutkittavien kanssatutkijaryhmä

Visuaalisten elementtien kulttuurisidonnaisuus ja alakulttuurin konnotaatiot.Liian pitkälle menevien tulkintojen välttäminen.

Page 20: ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

Lähteitä

Hyvönen & Kangas & Kultima & Latva (2006). Let's Play. Tutkimuksia leikillisistä ympäristöistä. Rovaniemi: Lapin yliopiston kasvatustieteellisiä raportteja 2.Hyysalo (2009). Käyttäjä tuotekehityksessä, Tieto, tutkimus, menetelmä. Helsinki: Taideteollisen korkeakoulun julkaisu B 97.Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus / Lapin Elämystuotanto Oy: Elämyskolmio: http://www.leofinland.fi/index.php?name=Content&nodeIDX=3615 [noudettu 12.4.2011]Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti: http://matkailu.luc.

fi/Tuotekehitys/Tyokaluja_/Tuotteistamiseen/Palvelusta_elamykseksi/Draaman_kaari.iw3 [noudettu 12.4.2011]Mäkinen (2010). Groundwork for Developing and Implementing the Lead User Method for Redesigning a Media Based Teaching and Learning Service. Master's thesis. Espoo: Aalto University. Department of Engineering Design and Production.Otala (1999). Osaajana opintiellä: opas elinikäisen oppimisen matkalle. Porvoo: WSOY