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Por Daniela Caballero Ramírez Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura Pedagogía Infantil Juego, tecnología y conocimiento infantil Bogotá, Noviembre 2016

juego

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Por

Daniela Caballero Ramírez

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Licenciatura Pedagogía Infantil

Juego, tecnología y conocimiento infantil

Bogotá, Noviembre 2016

Se escogió como referente el juego de “Adivina quién”, este juego se llama ADIVINA

DONDE, el juego consiste en hacer dos tableros en los que estén 13 fichas, donde

cada una contiene el nombre de uno de los 13 departamentos que conforman la

región andina y su comita típica correspondiente.

CONTENIDO:

2 Tableros uno rojo y uno verde

13 fichas con comidas típicas de los departamentos

INSTRUCCIONES:

El juego se realizará de a 2 personas, es decir un tablero para cada jugador, el

jugador #1 escogerá al azar una de las 13 fichas negras y no la dejará ver por el

jugador #2, el jugador #2 deberá hacer exactamente lo mismo. Ambos podrán

preguntar cosas como: ¿Tiene arroz ¿Tiene frijoles? ¿Se sirve en plato? ¿Tiene

color verde? ¿Es un animal? Y el jugador contrario solo podrá responder con si o

con no y viceversa, solo será una pregunta por turno para cada pareja, el fin del

juego es que adivinen cual es la comida típica correcta, el que adivine más veces

será el ganador.

El juego se hará desde dos concepciones, la concepción pedagógica y la

concepción antropológica; escogí estas dos concepciones porque desde la

antropología Huizinga sustenta que “el juego está presente en la vida del hombre

desde la niñez en las actividades más variadas”, el juego Adivina donde estará

dirigido hacia un público mayor de 7 años y no tendrá límite de edad, las edades se

escogen porque a la edad de los 7 años en adelante el niño ya tiene un conocimiento

previo de las comidas típicas o de las regiones ya sea porque lo ha vivido o porque

lo ha escuchado en la escuela; otro aporte de esta concepción que se puede reflejar

en el juego es “la Paidia” ya que representa las manifestaciones espontaneas del

instinto del juego, es decir a través del Adivina Donde el niño aunque no sepa con

precisión cual es la respuesta correcta, tendrá el instinto de preguntar y

seguramente adivinara, también se verá el término del Ludus ya que al ser un juego

de competencia el jugador sentirá “gusto por superar un obstáculo en el que el

jugador se supera así mismo” (Imagen general del juego en la cultura, fundamentos

teóricos del juego-Cap. 3).

Desde la concepción pedagógica se refleja porque “la pedagogía moderna trata de

buscar recursos lúdicos que faciliten el trabajo escolar incentivando la creatividad”

(Torrance), con este juego el niño puede no solo incentivar su creatividad sino que

también su imaginación, en el juego verán que se puede hacer en casa, se puede

hacer un adivina donde, un adivina quién, un adivina como o lo que ellos deseen,

pueden hacerlo con imágenes de los integrantes de su familia o con personajes

ficticios, es muy siempre de hacerlo, aparte, los niños tendrán que estar pensando

e imaginando en cuál será la respuesta de la ficha que cogió su oponente, más allá

del imaginar, crear y convivir con sus compañeros (oponente), el niño aunque no

sepa la respuesta o tenga muy pocos conocimientos previos como ya lo dije

anteriormente, el niño va a crecer cognoscitivamente debido a que no más viendo

su propio tablero aprenderá que comida típica corresponde a cada departamento

de la región Andina, por lo tanto se espera que el jugador despertara el interés “por

aprender las cosas trabajando y estudiando a la vez” (Fourier) porque jugando

también se aprende.

Para finalizar, me parece pertinente decir que el juego tiene dos colores

principalmente, esto lo hice debido a la explicación sobre los colores

complementarios ya que según la explicación estos colores lograrían captar más la

atención de las personas, ya que los bastones son más receptivos a ellos.