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Enrique Stanziola La experiencia del usuario y el lugar de la usabilidad

La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

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Presentación de Enrique Stanziola en el Día Mundial de la Usabilidad 2010 - Bogotá, Colombia. www.diadelausabilidad.com.co

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Page 1: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Enrique Stanziola

La experiencia del usuario y el lugar de la usabilidad

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"El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente; es obra de un dios subalterno, de quien los dioses superiores se burlan”

Jorge Luis Borges

Page 3: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Los diseñadores a veces nos creemos dioses:

tratamos de crear de la nadaun mundo donde los usuarios

viven experiencias no muy felices

Page 4: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Qué es una mejor experiencia?

útil

atractivousable

valioso

accesible

encontrable creíble

El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville

Page 5: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Pero todo es relativo...

útil

atractivousable

valioso

accesible

encontrable creíble

usuarios

contextosobjetivos

Page 6: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Terreno interdisciplinario, limites borrosos

útil

atractivousable

valioso

accesible

encontrable creíble

Arquitectura de

Información

Diseño de

Interacción

UsabilidadDiseño Visual

Accesib

ilidad

Page 7: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Ciclo iterativo de diseño

Investigación

PrototipaciónPrueba

Diseño

Análisis de resultados

Page 8: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Investigación de usuarios, contextos y objetivos

• Publicaciones

• Entrevistas contextuales

• Mapeos conceptuales

• Comparación de competencia

• Encuestas

• Personajes

• Escenarios

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Entrevistas contextuales

•Observar el contexto real

•Modelo maestro-aprendiz

•Foco primario: objetivos

•Secundario: tareas, dificultades, oportunidades

•Documentar audio, video, fotos, objetos

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Personajes

•Diseñar para un usuario concreto vs. un usuario elástico

•Caracterizar con su historia, personalidad, imagen

•Síntesis de los usuarios entrevistados

•Foco en los objetivos, necesidades, prioridades

Page 14: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Investigación para definir el marco de diseño

usuarios

contextosobjetivos

necesidades capacidades

cultura

tareasfrecuencia

flujos contenidosjerarquias

busquedas

limitaciones

luz sonido

espacio

movimientotiempo

percepciónmemoria

ergonomíalenguajesímbolos

colores

íconos

naturaleza

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Diseño

• Casos de uso

• Story boards

• Wireframes

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Lineamientos de Diseño Usable

- Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas necesarias para lograr objetivos

- Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento

- Hacer visibles contenidos y funciones (call to action)

- Respetar normas, patrones, “usos y costumbres”

- Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico)

- Dar feedback de lo que sucede en el sistema

- Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones

- Ser consistentes (dentro y fuera del sistema)

- Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión)

- Dejar siempre al usuario al mando del sistema

- Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer)

- Evitar la memorización y repetición

- Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran

- Dar ayuda cuando y como sea necesario

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Prototipación

• Papel

• Software de prototipación (Ej: Balsamiq, Axure)

• HTML+CSS+JS

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Prototipación en papel

Page 24: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Pruebas de usabilidad

• Exploración

• Evaluación

• Validación

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Moderador/observador

Usuaria(usando prototipo)

Computadora (poniendo papelito)

Prueba de usabilidad con prototipo en papel

Page 26: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Diseño del experimento

• Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto

• Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software

• Hipótesis: qué se quiere probar

• Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado

• Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas, cuestionario sobre la experiencia

• Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores interesados

• Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de mouse

Page 27: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

Análisis de resultados

• Síntesis de lo observado

• Comprobación de resultados vs. metas

• Detección de problemas frecuentes y graves

• Recomendaciones para corregir próxima versión

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Un acto de humildad...

El usuario es el centro del diseño

Se diseña en aproximaciones sucesivas

Page 29: La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

¡Muchas gracias!

¿Preguntas?

Contacto: web: stanziola.com.armail: [email protected]: @enriquestanz

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Referencias

• Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras inquisiciones (1952)

• Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007)

• Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993)

• Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea, 1990)