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Universidad Abierta para adultos UAPA Nombre: Elodia Altagracia Almonte Valdez 16-6970 Asignatura: Tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación Tema: La informática y la educación Profesor (a): Juana Josefina González Jorge Fecha: Martes 06 de Junio del año 2016

La informática y la educación

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U ni ve rs i da d Abi e r ta pa ra a du l to s UAPA

N o m b r e : Elodia Altagracia Almonte Valdez 16-6970

A s i g n a t u r a : Tecnologías de la información y la comunicación

aplicadas a la educación

Te m a : La informática y la educación

P r o f e s o r ( a ) : Juana Josefina González Jorge

F e c h a : Martes 06 de Junio del año 2016

La informática y la educación

Se entiende que el rol de la educación ante la informática hoy día es una disciplina, producto de la unión de la educación y la informática, donde se utiliza el computador como recurso tecnológico para afianzar y ampliar conocimientos. Ésta unión ha generado un cambio para el docente y el estudiante, que se ve reflejado en:

Intervención positiva en los procesos de aprendizaje del estudiante

Pedagogía utilizada en el aula de estudio Materiales educativos utilizados para el uso

del computador

El uso de la informática permite que docente y estudiante interactúen más utilizando, el docente como apoyo:

Portales educativos Blogs Aplicaciones Educativas en Línea Investigación Usando la Web 2.0

La informática y la educación

Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años.

En tal sentido, las instituciones educativas deberán aportar a la sociedad recursos humanos que formen la estructura sólida en informática, acorde con los países del primer mundo, sobre la que crecerá la economía nacional.Por otra parte, la Informática está tan popularizada que es muy difícil que una empresa adquiera una ventaja competitiva por tener computadoras más potentes o una red más extensa. La ventaja competitiva se logra con un uso más eficiente de la tecnología y, por supuesto, optimizando la gestión del negocio y/o empresa.

El desarrollo de las tecnologías de la información y aquellos que se van a producir como consecuencia de su amplia difusión en la sociedad.

3.1 Desarrollo de la informática

Las computadoras y sus últimos avances (motivados por la microelectrónica) están íntimamente implicados, como parte de este problema de sobreabundancia de información y como solución del mismo. Bien se trate o no de una revolución, la microelectrónica ha sido la causa de una micro-revolución en la forma de vincular la información, lo que se conoce como convergencia de los estilos de comunicación. Esta convergencia se deriva del hecho de que un medio físico único -hilo de cobre, cable, microondas, fibra óptica, entre otros.- puede servir de vehículo a servicios que, en el pasado, se suministraban a través de medios diferentes.Recíprocamente, un servicio que era ofrecido en el pasado a través de un medio físico único (radiodifusión, prensa, teléfono) puede ser ahora suministrado por varios medios físicos distintos.La convergencia entre estilos de comunicaciones, históricamente diferenciados, ha sido provocada por la electrónica y la digitalización de los mensajes. Los sonidos y las imágenes pueden ser clasificados y transmitidos como impulsos digitales. Las computadoras pueden manejar estas grandes masas de señales digitales que representan texto, voz o imágenes, con mucha más flexibilidad que en soporte papel. Estas señales se pueden almacenar en memorias, convertir de formato y transmitir instantáneamente por una red informática.

3.1.1 Surgimiento de la PCLa historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la introducción de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho antes, algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas monousuario. Una computadora personal está orientada al uso individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a través del personal de operación o un sistema de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para aficionados y técnicos.

Primera generación (1951-1958)

Las computadoras de la primera generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

Segunda generación (1958-1964)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora:Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración o procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales.

Tercera generación (1964-1971)

Microprocesador, Chips de memoria, Micro-miniaturización:

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip: producto de la micro-miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC Personal Computer).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.

Cuarta generación (1971-1983)

La quinta generación de computadoras fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del software, usando el lenguaje PROLOG al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo). Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la ejecución de las distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).

Quinta generación (1984 - Actualidad)

La Real Academia Española define al hardware, como el conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una tecnología.

En el caso de la informática y de las computadoras personales, el hardware permite definir no sólo a los componentes físicos internos (disco duro, placa madre, microprocesador, circuitos, cables, etc.), sino también a los periféricos (escáner, impresoras).

El hardware suele distinguirse entre básico (los dispositivos necesarios para iniciar el funcionamiento de un ordenador) y complementario (realizan ciertas funciones específicas).En cuanto a los tipos de hardware, pueden mencionarse a los periféricos de entrada (permiten ingresar información al sistema, como el teclado y el mouse), los periféricos de salida (muestran al usuario el resultado de distintas operaciones realizadas en la computadora. Ejemplo: monitor, impresora), los periféricos de entrada/salida (módems, tarjetas de red, memorias USB), la unidad central de procesamiento o CPU (los componentes que interpretan las instrucciones y procesan los datos) y la memoria de acceso aleatorio o RAM (que se utiliza para el almacenamiento temporal de información).

3.1.2 Hardware

Tipos de hardware

El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en: Software de Sistema Software de Aplicación Software de Programación Software de SistemaSe llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas. El Software de Sistema se divide en:

Sistema Operativo Controladores de Dispositivos Programas Utilitarios Sistema operativo

3.1.3 Software

Tipos de software

Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.

Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.

En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.

El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; entre otros.

3.2 El lenguaje informático

Lenguaje de programación Lenguaje de especificación Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros Lenguaje de transformación, como XSLT Protocolo de comunicaciones, como http o ftp Lenguaje de sonido, para crear sonidos Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos Pseudocódigo

Clasificación del lenguaje informático

Multimedios:

En el mundo de la educación este concepto lo hemos utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material escrito y materiales complementarios: DVD. Entre otros.). Sin embargo, multimedia hoy se define, como la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador.Multimedia es una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva.Se puede hablar desde meras presentaciones multimedia hasta verdaderos multimedia educativos:Multimedia pasivo: aquel material que tiene una estructura y una secuencia totalmente predeterminada a priori y que permite un nivel mínimo de interactividad.Multimedia interactivo: aquel material que permite al usuario seguir más de una secuencia al recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material.Multimedia adaptativo: aquel material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia del recorrido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material.

3.3 Materiales electrónicos

Hipertextos:

Hipertexto puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.Un buen sistema de hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda.

Hipermedia:

Viene a definir las aplicaciones hipertexto que incluyen gráficos, audio y vídeo. A nivel conceptual, no supone avance alguno respecto al hipertexto.Se configura como un medio en el que la información interconectada

Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores. Éstos consiguen atender a los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el tiempo), de manera que el concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero sentido. Quizá el ejemplo más divulgado de esta nueva concepción de la enseñanza sea la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que en el curso 1997‑98 ha llegado a unos 4.000 matriculados.

3.4 Aplicaciones de los sistemas multimedia en

Educación

Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homenaje, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.

Hay universidades que utilizan la web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.

Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores. Éstos consiguen atender a los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el tiempo), de manera que el concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero sentido. Quizá el ejemplo más divulgado de esta nueva concepción de la enseñanza sea la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que en el curso 1997‑98 ha llegado a unos 4.000 matriculados.

3.4 Aplicaciones de los sistemas multimedia en

educación

La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos: Aplicar Informática en Educación; aplicar Educación en Informática; y asegurar el desarrollo del propio campo”(www.informaticaeducativa.com)Esto quiere decir que la relación que tiene la informática y educación sirve tanto para los profesores como los alumnos puedan realizar tareas, investigaciones, encuestas, entre otros. de forma mas fácil.Ahora daremos ha conocer las ventajas que tiene la informática para la educación:Desde el ámbito del aprendizaje, que el alumno aprende ha través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos.Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.

3.5 Aplicaciones de la informática en la enseñanza. Ventajas y Desventajas

Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.

También daremos ha conocer las desventajas de la informática para la educación:

En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico. En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación ha la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.

Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas, son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del currículo escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.

Las características principales de dichos entornos:1) Variedad de "software". que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto de partida para otros aprendizajes más amplios.2) Utilizar las potencialidades del medio informático. utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas, icónicas) que nos ofrece el medio informático y ofrecer al alumno situaciones con un sólo tipo de notación3) Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador. Contrastar y complementar las actividades informáticas con otras actividades clásicas que utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulación de objetos). Integrar el ordenador en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil para la comprensión y el aprendizaje de los temas.4) Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interacción con el ordenador debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesos cognitivos: elaborar hipótesis, diseñar proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias y poder corregir errores.

3.5 Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares

Software Educativo, tiene programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza. Los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO),pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

Software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

3.6 El Software Educativo

1- Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

2- Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

3- Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

4- Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

5- Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

3.7 Características de los software educativo

Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. vinculado con los contenidos educativos de los programas escolares. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.

Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes. se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios.

Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y/o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.

Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft.

3.7.1 Tipos de software Educativo

Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.

Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba.

La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades intrínsecas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. A través de este artículo planteamos una serie de ideas para analizar y evaluar software aplicado a la educación.

Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:

Alumnos a los que va dirigido: Conocimientos que poseen. Dominio del medio. Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente. Interacciones de aprendizaje.

3.7.2 Evaluación del software Educativo

Características técnicas de los equipos informáticos. Velocidad del processor. Memoria RAM. Multimedia. Sonido. Capacidad de procesamiento de vídeo. Características del aula o situación en la que va a ser empleado. Aula informática. Disposición, número de alumnos por equipo, etc. Utilización individual. Tiempo disponible. Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar y motivar.

Así, con independencia de las características propias del software deberemos tener presentes los factores que, siendo ajenos al mismo, pueden provocar un rendimiento menor del esperado.

Cada programa educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden  coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir cierta discrepancia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera valoración del software con independencia del contexto para su utilización, debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo