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“Quando dá certo, a cola é bem-vinda” Elaboração de jogos no processo de ensino e aprendizagem Prof. Alexandre Quadrado

O uso dos jogos no ensino e aprendizagem nas aulas de Geografia e História

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“Quando dá certo, a cola é bem-vinda”

Elaboração de jogos no processo de ensino e aprendizagem

Prof. Alexandre Quadrado

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O que é necessário para dar “certo”?

• Vontade do professor

• Crer na proposta• “Dar nota” para

o aluno

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Como sabemos que os jogos em sala de aula

deram “certo”?

• Quando o aluno não pede para ir ao banheiro ou para beber água;

• Não pergunta a hora do recreio e nem que horas é;• Pede para jogar de novo na próxima aula;• Quando no final do ano, lembra de uma

determinada ideia/pergunta/ estratégia do jogo sugerido.

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O que pode dar “errado” no jogo?

Não abordarem o tema sugerido

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Jogos de Tabuleiros inventados pelos alunos

A foto mostra o jogo inventado da idade média, onde o objetivo era entrar no castelo, para isso, cada jogador deveria acertar as perguntas sobre a idade medieval...

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Jogos e brincadeiras no processo de aprendizagem

• A brincadeira constitui um incentivo ao desenvolvimento de novas habilidades e à busca de novas explicações, pois, para os alunos, é sempre mais agradável trabalhar sobre situações imaginárias e hipotéticas, seguindo determinadas regras.

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• Os jogos e as brincadeiras são fontes de felicidade e prazer que se fundamentam no exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar, sentir, decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira, recriando o tempo, o lugar e os objetos.

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• Brincar é colocar a imaginação em ação. O bom jogo não é aquele que o aluno pode dominar corretamente, o importante é que o aluno possa jogar de maneira lógica e desafiadora, e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais e amplie sua capacidade de cooperação e libertação.

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• Nesse sentido, o lúdico tem caráter de liberdade e subversão da ordem que contrapõe a lógica da produtividade; indica pistas para definição de papéis sociais e da cultura humana subjetiva.

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• As brincadeiras estabelecem a relação entre o mundo interno do individuo - imaginação, fantasia, símbolos - e o mundo externo - realidade compartilhada com os outros. Ao mesmo tempo, os alunos, ao brincarem, vão criando condições de separarem esses dois mundos e de adquirirem o domínio sobre eles.

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Outros exemplos de jogos

Dominó geográfico da região SulAtravés da brincadeira, o aluno se apropria da realidade, criando um espaço de aprendizagem em que possam expressar, de modo simbólico, suas fantasias, desejos, medos, sentimentos, sexualidade e agressividade.

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“Bingo da industrialização e urbanização brasileira”

• A seguir temos as dicas estabelecidas do respectivo jogo:• 1- Século que a atividade industrial não era tão significativa no Brasil: sec. XIX;• 2- Produto que movimentava a economia no Brasil antes da industrialização: Café;• 3- Estado do sudeste em que a industrialização foi mais intensa: São Paulo;• 4-Infra-estrutura de transporte utilizada pelas primeiras fabricas, porem pouco

utilizadas atualmente: Portos e Ferrovias;• 5- Essencial para a produção de riqueza: Capital;• 6- Impulsionou a produção industrial no Brasil do século XX, devido à queda de

produção industrial dos países envolvidos no conflito: As guerras mundiais;

Cartela do Bingo de Industrialização e Urbanização Brasileira

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Jogo da memória associativa do clima e vegetação da américa

Nos jogos, o aluno começa a estabelecer e entender regras constituídas por si e/ ou pelo grupo. Desse modo, estará elaborando e resolvendo conflitos e hipóteses de conhecimento e, ao mesmo tempo, desenvolvendo a capacidade de entender pontos de vista diferentes do seu ou de fazer-se entender e de coordenar o seu ponto de vista com o do outro.

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Jogo das três pistas dos continentes

• Os jogos e as brincadeiras ajudam os alunos a vivenciarem regras preestabelecidas. Elas aprendem a esperar a sua vez e também a ganhar e perder.

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Como é feito os jogos em sala de aula?

• Após ou antes de abordar um conteúdo, lanço a ideia que deverão pensar e criar um jogo que aborde o tema estudado (ou a ser estudado);

• Numa aula de 30min a 1h, os alunos se unem em grupos de 4 ou 5 pessoas, para criarem as ideias e regras de como será o jogo;

• Na outra aula de 2h; os grupos confeccionarão o jogo com imagens e perguntas feitas pelos integrantes.

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O que ainda falta em minha/nossa(s) aula(s)?

• Mais jogos variados criados por professores, no qual possam abordar os conteúdos de uma forma mais “leve”, “descontraída”, “divertida”, “reflexiva”...

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FIM

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