Upload
frans-maeyrae
View
677
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
A Finnish language lecture, focused on the "good and evil" in digital games and play.
Citation preview
Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus
INFIM, Tampereen yliopisto
Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta mieltä
Lapsen leikki kenties voi palvella hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta?
Entäpä digitaalisten pelien moninaiset haittavaikutukset?
Klassiset 1800-luvun teoriat leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa
Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin
Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)
Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938; Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta
Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?
Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen
Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja
Kyllä – ja ei? Pelien ja pelilaitteiden
myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen
Samalla on epäselvää millainen rooli digitaalisilla peleillä on arjessa
Oman tutkimuksemme mukaan keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia
Intohimoinen harrastus painottunut nuoriin miehiin ja poikiin
’Kaikkien pelaajien’ perustapaus on keski-ikäinen Windows-pasianssin pelaaja
Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdfKallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorionverkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein luonnehditaan sotilaallisin termein
Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006)
Muita keskeisiä julkisuudessa olleitatutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence(1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)
Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”
Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön
Anderson ym. esittelevät ’yleisen aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja persoonallisuuden muutokset muutokset ystävissä, ympäristössä
Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen
Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin
Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita
Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa
Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei-pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen)
Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)
Pelit on kytketty konstruktivistiseen oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
Suo siellä, vetelä täällä
Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim. oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?
Korrelaatio peliharrastuksen ja muun menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita)
Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia
Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta
Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa rasitusvammoja (myös sosiaalisia)
Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita
Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta
Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri hänelle
Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia arvokkaita asioita◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun
◦ Leikillisen asenteen joka auttaa ottamaan etäisyyttä arjen stressiin
◦ Arvottamaan iloa ja vapaa-aikaa
◦ Tuomaan kenties työhön, opintoihin ja yhteiskuntaelämään jatkossa enemmän mielekästä, ihmisistä itsestään lähtevää toimintaa
Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta, kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.
Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model. Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds(1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.
Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House.
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.
Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.
Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.