15
Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto

Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Embed Size (px)

DESCRIPTION

A Finnish language lecture, focused on the "good and evil" in digital games and play.

Citation preview

Page 1: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus

INFIM, Tampereen yliopisto

Page 2: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta mieltä

Lapsen leikki kenties voi palvella hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta?

Entäpä digitaalisten pelien moninaiset haittavaikutukset?

Page 3: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Klassiset 1800-luvun teoriat leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa

Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin

Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)

Page 4: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938; Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta

Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?

Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen

Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja

Page 5: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Page 6: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Page 7: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Kyllä – ja ei? Pelien ja pelilaitteiden

myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen

Samalla on epäselvää millainen rooli digitaalisilla peleillä on arjessa

Oman tutkimuksemme mukaan keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia

Intohimoinen harrastus painottunut nuoriin miehiin ja poikiin

’Kaikkien pelaajien’ perustapaus on keski-ikäinen Windows-pasianssin pelaaja

Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdfKallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorionverkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202

Page 8: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein luonnehditaan sotilaallisin termein

Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006)

Muita keskeisiä julkisuudessa olleitatutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence(1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)

Page 9: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”

Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön

Anderson ym. esittelevät ’yleisen aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja persoonallisuuden muutokset muutokset ystävissä, ympäristössä

Page 10: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen

Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin

Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita

Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa

Page 11: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei-pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen)

Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)

Pelit on kytketty konstruktivistiseen oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)

Page 12: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Suo siellä, vetelä täällä

Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim. oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?

Korrelaatio peliharrastuksen ja muun menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita)

Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista

Page 13: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia

Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta

Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa rasitusvammoja (myös sosiaalisia)

Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita

Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta

Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri hänelle

Page 14: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia arvokkaita asioita◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun

◦ Leikillisen asenteen joka auttaa ottamaan etäisyyttä arjen stressiin

◦ Arvottamaan iloa ja vapaa-aikaa

◦ Tuomaan kenties työhön, opintoihin ja yhteiskuntaelämään jatkossa enemmän mielekästä, ihmisistä itsestään lähtevää toimintaa

Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta, kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’

Page 15: Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.

Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model. Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds(1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.

Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.

Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.