12
PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK- KANAK: ISU DAN CABARAN Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md Ibharim¹ Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia² Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia 5 TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA

Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Dibentangkan di 5th International Conference on Education Technology of Adi Buana, Surabaya

Citation preview

Page 1: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK-KANAK: ISU DAN CABARAN

Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md Ibharim¹

Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia²

Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia

5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA

Page 2: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENGENALAN

• Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai apabila guru-guru bijak dan kreatif dalam merancang strategi pengajaran yang dapat meningkatkan kesediaan dan motivasi pelajarnya.

• Pembelajaran berpusatkan pelajar : guru-guru berperanan sebagai pemudah cara.• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk: memberi peluang kepada pelajar untuk

meneroka ilmu secara kendiri dan seterusnya berkongsi pengalaman mereka bersama rakan-rakan, guru dan ibu bapa (Maizatul, 2009).

• Kaedah yang boleh dipraktikan adalah dengan melakukan aktiviti mereka bentuk permainan digital untuk diintegrasikan ke dalam bilik darjah (Baytak, Land dan Smith, 2011; Kafai, 2006; Prensky, 2008)

2

Page 3: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

Peranan kanak-kanak dalam mereka bentuk teknologi baharu (Druin, 2002)3

Page 4: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

• Kafai (2005), amat menggalakkan kanak-kanak berperanan sebagai pencipta berbanding hanya sebagai pemain permainan digital.

• Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dapat ditonjolkan dan dilatih selari dengan keperluan abad ke 21.

4

Page 5: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

Manfaat kanak-kanak sebagai pereka bentuk

Memberi peluang kepada pelajar

mengaplikasikan gaya pembelajaran yang berbeza (Lim,

2008)

Pelajar bebas untuk menerokai proses

pembelajaran (Robertson &

Howells, 2008)

Kemahiran abad ke 21 dalam membina

pengetahuan. (Kamisah & Nurul,

2013) Kefahaman mendalam terhadap

pelajaran (Gershenfeld, 2011).

Kesediaan dan kefahaman pelajar

(Baytak, Land & Smith, 2011).

5

Page 6: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam pembelajaran berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam pedagogi pengajaran guru (Kalantzis & Cope, 2010).

Sumber: National Training Laborotories

Teori Konstruktivisme: • Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila

pelajar aktif membina artifak mereka sendiri dan boleh dikongsikan dengan orang lain (Papert, 1991).

• Pelajar dapat membina pengetahuan mereka sendiri semasa proses reka bentuk (Piaget, 1969).

• Taksonomi Bloom Digital: ‘Penciptaan’ merupakan aras tertinggi (Churches, 2008).

6

Page 7: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

Kelebihan Kepada Guru Kelebihan Kepada Pelajar Kelebihan Kepada Persekitaran PdP

Sebagai bahan bantu mengajar (Ash, 2011).

Pembelajaran yang bermakna (Han & Bhattacharya, 2001).

Meningkatkan aspek sosiobudaya dalam bilik darjah (Lim, 2008; Prensky,2008)

Keseimbangan daripada aspek kandungan, pedagogi, pengetahuan dan teknologi.

Keseronokkan belajar di mana kanak-kanak boleh membina, mereka bentuk dan mencipta melalui bermain (Resnick, 2007).

Persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan melalui penerokaan dan penciptaan sesuatu yang baharu (Kamisah & Nurul, 2013; Laili & Maizatul, 2013).

Peranan guru sebagai pemudah cara dan penilai dalam menjayakan pendekatan ini (Kamisah & Nurul, 2013).

Motivasi intrisik dan strategi pembelajaran dapat ditingkatkan.

Persekitaran pembelajaran yang aktif serta melibatkan aspek pengalaman

Pembelajaran berlaku semasa proses reka bentuk berbanding bermain permainan digital (Rieber, 2005).

7

Page 8: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

ISU DAN CABARAN

• Kandungan yang tidak sesuai untuk PdP (Ertzberger, 2008).• Kurangnya kepercayaan masyarakat terhadap permainan pendidikan (educational

game).

Perspektif Masyarakat

• Kekurangan pengetahuan dan kemahiran dalam aplikasi serta perisian untuk mereka bentuk perrmainan digital (William, 2009).

• Kekurangan infrastruktur (Ertzberger, 2008).• Kekurangan kurikulum yang relevan (Kamisah & Nurul, 2013).

Amalan guru

• Pelajar tidak diberi peluang menonjolkan kreativiti dan kemahiran mereka bentuk permainan digital (Laili & Maizatul, 2013).

• Indikator piawai untuk menilai kreativiti dan kanak-kanak masih belum dapat dikenal pasti (Joint Research Centre-European Commission, 2010).

Tahap kreativiti dan kemahiran

8

Page 9: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

CADANGAN

• Pemantauan lebih teliti kandungan permainan digital yang sesuai bagi tujuan pendidikan.

• Kawalan dan panduan dalam menilai kandungan permainan digital.

Kawalan Kandungan Permainan Digital

• Guru diberi pendedahan melalui kursus berbentuk latihan.• Sokongan pihak sekolah dalam penyediaan infrastruktur.• Penstrukturan semula kurikulum.• Peranan media massa dan media elektronik.

Sokongan Warga Pendidik

• Guru mengenal pasti kelebihan dan kelemahan pelajar.• Guru merujuk set atau senarai semak pengukuran yang berbentuk rubrik dan skala

yang berkaitan dengan reka bentuk permainan digital.

Penilaian Kreativiti Dan Kemahiran

9

Page 10: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KESIMPULAN

• Pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran tidak bererti tugas dan peranan guru sudah tidak penting dan tidak diperlukan lagi.

• Cabaran dan isu yang membataskan perlaksanaan pendekatan ini dilaksanakan boleh diatasi dengan sokongan daripada pelbagai pihak terutamanya pihak Kementerian Pendidikan, pentadbiran sekolah, guru-guru, ibu bapa dan masyarakat.

• Suatu panduan khusus perlu dirangka dengan kerjasma antara pihak guru, penyelidik dan pengamal industri berkaitan tatacara melaksanakan pendekatan ini.

• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital ini dapat memperkasakan lagi sistem pendidikan negara selari dengan kemajuan dan kepesatan teknologi berteraskan pendidikan abad 21.

10

Page 11: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

RUJUKAN• Ash, K. (2011). Gaming goes academic. Education Week, 30 (25), 24–28.

• Baytak, A., Land, S.M., & Smith, B.K. (2011). Children as educational computer game designers: An exploratory study. TOJET, 10(4).

• Churches, A. (2008). Bloom's taxonomy blooms digitally. Tech & Learning, 1.

• Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, 21(1), 1-25.

• Ertzberger, J. (2008). An exploration of factors affecting teachers’ use of video games as instruc-tional tools. (Disertasi Doktoral Tidak Diterbitkan). Pepperdine University. Malibu, CA.

• Gershenfeld, A. (2011). From player to designer. Educational Gaming, 40(1), 55–59.

• Han, S., & Bhattacharya, K. (2001). Constructionism, learning by design, and project based learning. Emerging perspectives on learning, teaching, and technology. Diakses daripada http://www.coe.uga.edu/epltt /LearningbyDesign.htm.

• Joint Research Centre-European Commission. (2010). Assessing the Effects of ICT in Education Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons: Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons. OECD Publishing.

• Kafai, Y. B. (2005). Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children’s Learning. New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

• Kafai, Y.B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36–40.

• Kamisah, O. & Nurul Aini, B. (2013). Teachers and students as game designers: designing games for classroom integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference.

• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013a). Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital bagi tujuan pembelajaran. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Malaysia.

• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013b). Heuristic evaluation of children's authoring tool for game making. Journal of Education and Vocational Research, 4(9), pp.259-264.

• Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: empowering students as designers in schools. British Journal of Educational Technology, 39 (6), pp. 996-1003.

• Maizatul Hayati, M. Y. (2009). Children, Computer and Creativity: Usability Guidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children. Disertasi PhD. University of Magdeburg, Germany.

• McLester, S. (2005). Game plan. Tech & Learn¬ing, 26, 18.

• Papert, S. (1991). Situating Construction. In I. Harel, & S. Papert, Constructionism (pp.1-12). Norwood, NJ:Ablex Publishing.

• Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else? British Journal of Educational Technology, 39(6), pp. 1004-1019.

• Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Dalam Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity dan cognition (pp. 1-6). ACM.

• Rieber, L. P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. The Cambridge handbook of multimedia learning, 549-567.

• Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50, 559–578. doi:10.1016/j.compedu.2007.09.020

• Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people: A report for educators on us-ing games for learning. London, UK: Futurelab.

11

Page 12: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

SEKIANTERIMA KASIH

SESI Q&AUNIVERSITAS PGRI ADI BUANA

SURABAYA

5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA