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VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE COMPONENTES DEL GRUPO: Cati Serra María F. Llompart Lucía Martínez Inés Sevilla

Presentacion Seminario videojuegos

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VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE

COMPONENTES DEL GRUPO:Cati Serra

María F. LlompartLucía Martínez

Inés Sevilla

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ESTRUCTURA DE LA SESIÓN Cuestionario inicial

Objetivos

Introducción y evolución

Efectos positivos y negativos

Tipología y ejemplos de videojuegos

Actividad 1

¿Por qué? ¿Cómo? ¿Cuánto? ¿Cuándo?

Actividad 2

Ejemplos de aplicaciones para crear videojuegos

Buenas prácticas

Conclusión

Cuestionario final

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OBJETIVOS DE LA SESIÓN

Conocer la variedad de medios y recursos didácticos en relación a los videojuegos.

Identificar, conocer y valorar los efectos positivos y negativos de los videojuegos en el aprendizaje.

Poner en práctica diversos recursos en relación al tema presentado.

Tomar conciencia de las diversas posibilidades didácticas que nos ofrecen los videojuegos.

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¿QUÉ ES Y QUÉ NOS OFRECE UN VIDEOJUEGO?

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INTRODUCCIÓNLos videojuegos son una entrada de niños y

jóvenes en las TIC.

Informe “Usos y hábitos de los videojuegos españoles” (aDeSe 2009):

- 4 de cada 10 hogares españoles tiene una videoconsola.

- Más de 6 de cada 10 juegan habitualmente (5 horas semanales).

- 20 videojuegos.

Barreras sociales.

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EVOLUCIÓNComienzos- 1952 “ Nought and crosses”

(OXO)- 1958 “Tennis for two”

.

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EVOLUCIÓNAños 70

- Se desarrolla el primer videojuego llamado PONG.

- Primera preocupación sobre los posibles efectos.

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EVOLUCIÓNAños 80

PAC-MAN DONKEY KONG

GAME BOY SUPER MARIO BROS

TETRIS

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EVOLUCIÓNAños 90

GAME BOY COLOR

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EVOLUCIÓNAños 90

Lo videojuegos se consolidan en los hogares.

Sega y Nintendo se hacen con el mercado.

La extensión masiva de los videojuegos en todas las edades provoca la segunda oleada de investigaciones.

Aparece la famosa Play Station aportando los videojuegos Final Fantasy o Tomb Rider.

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EVOLUCIÓNSiglo XXI

NINTENDO DS PSP

PLAY STATION 4 XBOX 360 WII

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EVOLUCIÓNSiglo XXI

KINECT

TABLETDISPOSITIVO MÓVIL

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EVOLUCIÓNSiglo XXI

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EFECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS

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EFECTOS POSITIVOSSEGÚN GIFFORD (1991):

Permiten el ejercicio de la fantasía.

Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.

Fomentan y desarrollan habilidades (psicomotriz, la imaginación, memorización, resolución de problemas…).

Facilitan la interacción con los otros (trabajo en equipo).

Favorece un aumento de la atención y autocontrol.

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EFECTOS POSITIVOSEstimulan la curiosidad e inquietud.

Permiten asimilar y retener información.

Enseñan a asumir riesgos, a tomar decisiones.

Definen reglas que proporcionan estructura y disciplina

Permiten construir y aplicar estrategias cognitivas.

Desarrollan el instinto de superación del niño.

Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentración.

Desarrollan sus reflejos y agilidad mental. 

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EFECTOS NEGATIVOSAdicción

Violencia

Contenidos no aptos (violencia, sexo, etc)

Estilo sedentario

Al conectarse con otros jugadores a través de internet, pueden conocer gente indeseable o facilitar datos que no deberían.

Conducta antisocial

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TIPOLOGÍASegún (Gros y Grupo F9, 2004)

Acción: (llamados también Arcade): tradicionales, dónde a través de un personaje, se van superando una serie de obstáculos de dificultad creciente. Requieren un ritmo rápido de juego. Ejemplo:"Dragons of Atlantis" o "Pirate Storm”. 

Estrategia: planificar estrategias para poder avanzar en el juego. Ejemplo: King's Empire , "La Granja" o juegos de construir ciudades.

Aventura: Parten de la idea de conseguir un objetivo determinado en un ambiente de aventura y peligro en el que el jugador va superando dificultades, resolviendo problemas, etc. Por ejemplo: Disney Infinity, "Los pollitos", "Backyardigans", "La misión de Candy”. 

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TIPOLOGÍA Deportivos: Permiten desarrollar diversas habilidades

de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias del deporte. Ejemplo: “Fifa 14” 

Simulación: Reproducciones sofisticadas de actividades complejas, como por ejemplo la conducción de vehículos. Ej: "Trial Bike Pro", "Super Mario Moto”. 

Clásicos o de tablero: Reproducciones de gran parte de los juegos de mesa tradicionales. "Dominó" o "El ahorcado”.

Rol: Es el juego en el que los jugadores desempeñan un determinado rol, papel, personalidad. Ej: "Cooking mama" o juegos de Peluquería.

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TIPOLOGÍA

Martín y colaboradores (Martin et al., 1995), podemos encontrar otro tipo de videojuego que sería el educativo, cuya finalidad primordial es más educativa que de puro entretenimiento.

Videojuegos “Sandbox”: no lineales. Permiten crear nuevos mundos. Ejemplos: MainCraft, Spiderman.

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EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS

STICKMAN TENNIS MINECRAFT

FRUITY FLIP FLOP LEP’S WORLD

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GRU MI VILLANO FAVORITO

FIFA 14

WHERE’S MY WATER

HAY DAY DISNEY ACTION

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VIDEOJUEGOS ONLINE

www.minijuegos.com

www.disney.es/juegos-disney/

www.funbrain.com/brain/justforfunbrain/justforfunbrain.html

www.vadejuegos.com/juegos-online-gratis/ninos/

www.videojuegos.com

www.juegosdiarios.com

www.juegosjuegos.com

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OTROS EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS

TUTU

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VIDEOJUEGO NARABA

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VIDEOJUEGO ATO

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!JUGAMOS!

ANGRY BIRDS

CANDY CRUSH

TEMPLE RUN

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¿Qué efectos positivos y negativos

consideráis que tienen los tres videojuegos anteriores?

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Asignación de videojuegos por grupos:

Candy Crush:

Edició de Fitxes

Mitjans fitxes projectables

MassMedia: Publicitat

Angry Birds:

Cine i educació.

Presentacions multimèdia.

MassMedia: TV

Temple run:

Jocs i multimèdies interactius

Webquest i caceres del tresor

Els contes digitals

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PEGI (Pan European Game Information)

Es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo.

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Símbolos pictográficos

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DESCANSO

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¿Por qué introducir los videojuegos en el aula?

“El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus

estudiantes para un futuro incierto”

Mark Prensky

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NATIVOS DIGITALES

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Importancia del juego y la motivación que produce el videojuego.

Marqués (2000) considera que los juegos de aventura, estrategia y rol contribuyen a la motivación.

Procesos de aprendizaje:

1. Individual

2. Competitivo

3. Colaborativo.

Valores: Tolerancia, Cooperación, Autoconfianza, Responsabilidad, Seguridad, Emociones positivas…

¿Por qué introducir los videojuegos en el aula?

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Marco LegalCurrículum

Primer ciclo

Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación.

- Iniciación al uso de algunos instrumentos tecnológicos sencillos.

- Aproximación e interés por la interpretación de relatos orales producidos por medios audiovisuales (producciones audiovisuales: películas, dibujos animados…).

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Segundo ciclo

Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación.

- Aproximación e interés por la interpretación de mensajes, textos y relatos orales producidos por medios audiovisuales (producciones audiovisuales: películas, dibujos animados, videojuegos, CD-Rom, juegos de ordenador), distinguiendo progresivamente entre la realidad y la representación y valorando de forma cada vez más crítica sus contenidos y su estética.

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¿Cuándo?Como introducción a un tema

También podemos usarlo dentro de una secuencia de aprendizaje

Como un hilo conductor del estudio de un determinado tema.

Como síntesis de contenidos

En momentos puntuales, al comienzo o final de una clase. 

Por el puro placer de jugar, de auto-conocernos.

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¿Cómo?La tarea del educador consiste en la siguiente:

Fijar los objetivos que pretende alcanzar.

Buscar y elegir las herramientas que quiere utilizar: seleccionar el videojuego, materiales impresos, otros recursos audiovisuales.

Programar la intervención: actividades, temporalización, recursos necesarios

Desarrollarla

Evaluarla

Compartir el trabajo realizado.

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¿Cuánto?

El cuánto es difícil de delimitar.

Todo dependerá del criterio del docente una vez realizada la programación.

Una de las variables en el tiempo: capacidad cognitiva y motora de cada alumno o grupo.

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Por tanto, tener en cuenta como docentes:

El grupo al que va dirigido, las características evolutivas y personales.

Los objetivos que pretendemos con la intervención

La secuencia metodológica dentro de la cual vamos a emplearlo

Los recursos técnicos y económicos con los que contamos.

Qué aporta el videojuego en cuestión, cómo podemos obtenerlo, qué encontraremos en él.

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¡JUGAMOS DE NUEVO!

POU

NINJA FRUIT

BONNIE’S BRUNCH

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RESPONDEMOS POR GRUPOS

1)¿Crees que se puede introducir en el aula de educación infantil? Justifica

2)¿Cómo?

3)¿Con qué tema de una unidad didáctica, centro de interés o proyecto lo relacionarías?

4)¿Qué objetivos podrías trabajar con alumnos de educación infantil?

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Asignación de videojuegos por grupos:

POU:

Edició de Fitxes

Mitjans fitxes projectables

MassMedia: Publicitat

NINJA FRUIT:

Cine i educació.

Presentacions multimèdia.

MassMedia: TV

BONNIE’S BRUNCH:

Jocs i multimèdies interactius

Webquest i caceres del tresor

Els contes digitals

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RELACIÓN CON OTROS FACTORES

Diversas investigaciones apuntan que jugar a los videojuegos consiguen avanzar en temas tales como:

-Dislexia: “nueva, rehabilitación rápida y divertida de la dislexia”, equipo de la Universidad de Padua (Marzo, 2013)

-Tdha: aprenden técnicas que les ayudan a concentrarse y conseguir mejores resultados cuando realizan otras tareas, estudios realizados por el Dpto. de didáctica y organización escolar de la Universidad de Extremadura.

-Ambliopía (ojo vago): jugar al tetris mejora la visión espacial de las personas con ojo vago, estudios del Instituto de Investigación de la Universidad de McGill de Montreal, Canadá (Abril 2013).

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EJEMPLOS DE APLICACIONES PARA CREAR VIDEOJUEGOS

SCRATCH: Es una programa que permite la creación de videojuegos de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos previos profundos en programación.

Puede crear juegos del tipo: preguntas y respuestas, arcade, aventuras gráficas, etc.

Va dirigido a niños. La idea básica para manejar este programa es la existencia de unos personajes u objetos que insertados en un escenario pueden realizar diversas acciones: moverse, hablar, cambiar de posición, de vestimenta, etc.

Ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar de manera sistemática, y trabajar de manera colaborativa.

Localización: http://scratch.mit.edu/

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EJEMPLOS DE APLICACIONES PARA CREAR VIDEOJUEGOS II

ZONDLE: Sitio web dónde podremos crear videojuegos gratuitos y sencillos para aprender. Para poder crear los juegos debemos registrarnos y crear una cuenta. Los formatos disponibles que podemos encontrar son online, app para ios y android. Los idiomas inglés y español.

Localización: https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx

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BUENAS PRÁCTICAS

Institución educativa SEK.

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2º E.D Primaria, CEIP Henares (2007)

Page 53: Presentacion Seminario videojuegos

2º E.D Primaria, CEIP Ciudad de Jaén (2007)

Page 54: Presentacion Seminario videojuegos

A MODO DE CONCLUSIÓNPotencial educativo de los videojuegos

(capacidades, emociones y valores)

Prepararnos y preparar a los alumnos en TIC’s

Acercarse a los videojuegos con espíritu crítico

Diversas posibilidades:

- Videojuegos no especialmente educativos

- Videojuegos educativos (serious games)

- Creación de videojuegos

Docentes: responsabilidad y posibilidad de reciclarnos

Page 55: Presentacion Seminario videojuegos

Momento de valoración de la sesión

Page 56: Presentacion Seminario videojuegos

Muchas gracias por vuestra atención y

participación

Esperamos que la sesión os haya sido de utilidad.

Cati Serra

Maria F. Llompart

Lucía Martínez

Inés Sevilla