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Alumna: Raquel García González
Tarea III
Valor Total: 10%
Valor: 49 pts.
1. Motivación: Los programas deben despertar elinterés y deseo de aprender. Los alumnos necesitanmotivación.
2. Diferencias Individuales: la habilidad intelectual, elnivel educativo, la personalidad o el estilo deaprendizaje.
3. Objetivos de aprendizaje: La probabilidad de éxitoes mayor que cuando se informan los objetivos.
4. Organización del contenido: El aprendizaje es másfácil cuando el contenido y los procedimientos o lasdestrezas por desarrollar, están organizadas ensecuencias con significado completo.
5. Preparación para el aprendizaje: Se trata de
establecer previamente el perfil del grupo y de los
individuos, para quienes se está diseñando un proceso
de aprendizaje.
6. Emociones: El aprendizaje que involucra las
emociones y sentimientos personales tanto como la
inteligencia, influye y es duradero.
7. Participación: El aprendizaje requiere actividad.
8. Feedback: Cuando el sujeto es informado de que su
aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto
determinado, se le refuerza, animándole a continuar
aprendiendo.
9. Refuerzo: Se refuerza al estudiante, animándole a
continuar aprendiendo.
10. Práctica y repetición: La práctica y la repetición
fueron instrumentos básicos para el aprendizaje.
Recordar siempre este sencillo, elemental y elegante
principio de aprendizaje: “a andar se aprende andando”.
11. Aplicación: Los recursos tecnológicos pueden darle
la oportunidad de aplicar lo aprendido. Aplicar
posteriormente lo asimilado, en diferentes situaciones,
es vital e importante en un buen programa para
aprender.
Los programas tutoriales tratan de enseñar sustituyendo
al docente; es decir, son auténticos “tutores” que guían
el aprendizaje del alumno. Los propósitos de estos
programas se subdividen en objetivos o tareas
operativas muy precisas y concretas, cada una supone
un avance y, al mismo tiempo, presenta dificultad. Los
tutoriales son programas diseñados para facilitar la
adquisición de conocimientos.
Incluye el aprendizaje de terminología.
Explica los conceptos y la capacidad de aplicarlos a
situaciones reales.
Incluye la comprensión de relaciones y el
establecimiento de conclusiones.
Programa lineal: Los ítems se organizan demodo lineal, en una secuencia progresiva yúnica. Si el sujeto no resuelve un ítem, se lecorrige; a veces se le pide que vuelva aintentarlo, y finalmente pasará al siguienteítem en la secuencia.
Ejemplo de Programa Lineal
Programa ramificado: Aquí los ítems seorganizan de modo bifurcado: en cadaactividad o ejercicio, las diferentes respuestasdel sujeto le llevan a diferentes ítems,adecuados a su avance en el aprendizaje. Porejemplo, si falla la respuesta, se le presentaráotro ítem el cual le aclarará el error concretoque ha cometido y le volverá a plantear unaactividad para permitirle reforzarpositivamente un aprendizaje correcto. Si,por el contrario, acierta, podrá pasar adelantea un concepto nuevo.
Ejemplo de Programa Ramificado
Es un programa multimedia que reproduce unasituación con la que el estudiante puedeinteractuar. Los simuladores Son objetos deaprendizaje que mediante un programa desoftware, intentan modelar parte de una réplicade los fenómenos de la realidad y su propósito esque el usuario construya conocimiento a partirdel trabajo exploratorio, la inferencia y elaprendizaje por descubrimiento. Los simuladoresse desarrollan en un entorno interactivo, quepermite al usuario modificar parámetros y vercómo reacciona el sistema ante el cambioproducido.
Ejemplos de Programas Simuladores
Simuladores de vuelo, simuladores de software, simuladores de circuitos
digitales, simuladores de redes, simuladores de circuitos electrónicos,
simuladores de conducción (educativos), simuladores musicales o de voz,
simuladores termosolares, simuladores clínico médicos, simuladores de
negocio, simuladores políticos, simuladores de carreras, simuladores de
vida, simuladores de trenes, entre otros.
Los simuladores incluyen un alto grado derealismo, sin llegar a los costos tan elevadospropios de los entornos virtuales.
Las simulaciones desarrollan habilidadesespecíficas según el programa y tambiénfomentan.
Las simulaciones modifican algunos valores yobservan esos resultados.
♦ Recursos tecnológicos para el aprendizaje.
Antonio R. Bartolomé Pina.
Editorial Universidad Estatal a Distancia.
♦ http://es.wikipedia.org/wiki/Simulador