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Seminario I:
Enseñar con TIC en Nivel
Inicial
Fundamentos, enfoques, propuestas
Segunda Parte
La búsqueda de la eficacia
Enseñanza programadaAprendizaje multimedial
Software educativo Edutainment
La búsqueda de la significatividad
Juego Videojuegos
Juegos serios
La búsqueda de la validez
Búsquedas orientadas en la Web
Webquest Cacerías del tesoro
La búsqueda del contexto
Aprendizajecolaborativo
Proyectos colaborativosWikies
La búsqueda de la autoría
Producción digitalPrácticas de autor
Producciones audiovisuales Blogs de sala y escuela
Bases tecnológicas para la enseñanza con TIC, modelos y
problemas
La búsqueda de la eficacia
Es posible mejorar la enseñanza y las formas de aprender combinando
diferentes medios y estructurando mejor el mensaje instructivo.
La enseñanza programada– la máquina de enseñar-la enseñanza es una tarea técnica y racional
-relación causal entre eza y aprendizaje
-las actividades de enseñanza pueden reducirse a unidades mínimas,
para maximizar las oportunidades de refuerzo positivo ; + secuenciación
cuidadosa y rígida= optimización del aprendizaje.
El aprendizaje multimedial
Los medios en la educación-Efectos particulares sobre el aprendizaje de los medios
audiovisuales, luego sobre el cine y la radio educativa
-los medios se investigan con independencia del contexto (aula,
curriculum, historia de la escuela, etc.)
SEGÚN SU EMPLEO
Herramientas Mediadores
Sirven para resolver determinados problemas, para construir
determinados productos o para realizar acciones sobre los datos
No pueden promover formas de control de la actividad
Todas son abiertas
Portan o ejercitan contenidos
o habilidades generales del
desarrollo
Proveen formas de control de
los alumnos
Pueden ser abiertos o
cerrados
Procesador de textos
Planilla de cálculo
Administradores de bases de
datos
Editores de imágenes
Editores de presentaciones
Procesador de textos infantil
Editor de cuentos
Editores de periódicos
Editores de dibujos
Constructor de historietas
Planillas de cálculo para
chicos
Aprendizaje de la PC
Programas de Ejercitación y
práctica
Modelos de simulación
Bases de datos con
información
Diccionarios interactivos,
atlas, enciclopedias.
Libros de cuentos interactivos
Entornos de aprendizaje
Tutoriales
Juegos lógicos, de aventuras
Software Profesional Software Educativo
SEGÚN SU ORIGEN
Clasificación de materiales para el aprendizaje con soporte informático (Muraro,
Susana, 2000)
Aprendizaje de la PC
Programas de Ejercitación y Práctica
Diccionario interactivo
Cuento interactivo
Enciclopedia interactiva
Juegos lógicos
Juegos temáticos
Habilidades musicales - Idioma
Constructores de Cuentos
Editores gráficos infantiles
Editores gráficos
Editores gráficos
Editores gráficos
Editores gráficos
La búsqueda de la significatividad
psicológica
El juego tecnológico como espacio de subjetivación
(Lewcowitz y Corea, 2004)
El juego (NAP) y el juego tecnológico como objeto
cultural a socializar(diseños curriculares jurisdiccionales)
El juego tecnológico como ejercicio del ocio
creador y el placer estético (Esnaola, 2006 )
El juego como motor de la metacognición,
el autogobierno y el aprender a aprender
(Molinas, 2005)
Juegos y educación: Videojuegos
Clasificación
de
Videojuegos
(Pere Marquès,
2000)
Arcade (juegos tipo
plataforma, luchas)
Pacman, Mario, Sonic,
Doom, Quake, Street
Fighter
Deportes FIFA, PC Football, NBA,
Formula I GrandPrix
Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones,
Monkey Island, Final
Fantasy, Tom Raider,
Pokémon
Simuladores y
constructores
Simulador de vuelo
Microsoft, Sim City,
Tamagotchi, The Incredible
Machine
Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Age of
Empires, Civilitation,
Lemmings
Puzzles y juegos de
lógica
7th.Guest, Tetris
Juegos y educación: Juegos Serios
Food Force
Urgente Mensaje
Haití- Coste de vida
Re-mission
Juegos y educación: mundos virtuales?
Neopets
Webkinz
Club Penguin
Pirates of the
Caribbean
Pet Society
Criterios de selección de software
educativo:
Disponibilidad
Portabilidad
Requerimientos técnicos
Calidad estética
Idioma
Libertad de contenidos peligrosos, pecaminosos, publicitarios.
Retroalimentación, almacenamiento e impresión
Edad
Pertinencia formativa (curricular/general)
Relación con los conocimientos previos de los niños y niñas
Adecuación a la secuencia didáctica o lúdica
Grado de apertura: nivel de modificabilidad del programa por parte del
usuario final (maestro)
La búsqueda de la validez
Información inexacta
Información injuriosa
Información intrincada
Información inútil
Las 4 I de la Información en la
Web (Burbules y Callister)
Expediciones en Internet:
webquest, y treasure hunt
Estrategias didácticas de búsqueda asistida de información propias
de la Web.
Puede asumir diferentes soportes (editores o alojadores de
Webquest, procesadores de texto sintético o expandido)
hace eje en la acción del estudiante con los datos (y no en la mera
recepción)
la información debe elaborarse con un fin expositivo (lo cual obliga a
atender a la manera en que se organizarán y presentarán)
se organiza en torno a una tarea clara, asequible y motivante que le
da sentido a toda la secuencia
Aprendizaje colaborativo
3 Características (Salomon):
1)Compartir recursos (información necesaria, significados,
conclusiones)
2) División del trabajo (roles diferenciados y complementarios par un
objetivo)
3) Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada
de manera explícita, de forma que pueda ser examinada, cambiada y
elaborada por los compañeros.
Proyectos colaborativos
Te cuento un cuento
Son una manera de abordar la problemática de la
identidad cultural desde una perspectiva abierta,
tolerante y respetuosa de las diferencias.
Ositos de Peluche
La búsqueda de la autoría: la
producción digital
Las tecnologías no son medios instrumentales de
transmitir información, sino formas culturales.
Internet, videojuegos, video digital, celulares y otras
tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de
mediar y representar el mundo, así como nuevas maneras
de comunicarse.
La escuela debe desarrollar habilidades críticas y
creativas de los niños con relación a los nuevos medios.
Le brinda a los alumnos la capacidad de entender,
interpretar y cuestionar los medios que rodean su vida
cotidiana... pero a la vez producir sus propios medios para
ser participantes activos de su cultura.
Producciones digitales/Edublogs
La clase de Luna
Sala Naranja 2010
El agua
¿Por qué Blogs en Jardín?
Del buen material… a la buena enseñanza
Los cambios que la tecnología posibilita dependerá de
los contextos y relaciones sociales con los que interactúe:
el valor de la tecnología digital depende en gran medida de
las relaciones pedagógicas que se establezcan alrededor de
ella: depende de cómo se habilita el acceso de los alumnos a
las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida
se les permite controlar el proceso y en qué medida pueden
dialogar con sus pares y docentes (Buckingham, )
La realización del potencial de la producción digital
dependerá de una cuestión pedagógica. Los beneficios
potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán
sin la intervención informada del docente ni la
participación de los pares, de características diferentes.
La documentación de la experiencia pedagógica
el lenguaje constitutivo de una práctica tiende a
esclarecer los propósitos de esta práctica.
el lenguaje narrativo no discurre sólo acerca de la
práctica sino que además forma parte de las prácticas que
constituye.(Mc Ewan y Egan, 2005)
Narrativizar la experiencia
Los relatos de práctica
Los relatos capturan el sentido personal, vinculándolo al
ámbito público.
Es un modo de registro de la experiencia de modo de
hacerla asequible a los otros… para que puedan aprender
de ella. (Godson y Walker, 2005)