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UNIDAD IV ALTERNATIVAS DE ADQUISICIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION Hugo González

Sistemas Unidad IV

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UNIDAD IV ALTERNATIVAS DE ADQUISICIÓN DE

SISTEMAS DE INFORMACION

Hugo González

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Hugo González

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En la primera fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas el analista tiene que ver con la identificación de problemas, oportunidades y objetivos. Esta etapa es crítica para el éxito del resto de proyecto, debido a que nadie quiere desperdiciar el tiempo subsecuente resolviendo el problema equivocado.

La primera fase requiere que el analista observe honestamente lo que está sucediendo en un negocio. Luego, junto con los demás miembros de la organización, el analista hace resaltar los problemas. Frecuentemente estos ya han sido vistos por los demás, y son la razón por la cual el analista fue llamado inicialmente.

Las personas involucradas en la primera fase son los usuarios, analistas y administradores de sistemas que coordinan el proyecto. Las actividades de esta fase consisten en entrevistas a los administradores de los usuarios, sumarización del conocimiento obtenido, estimación del alcance del proyecto y documentación de los resultados. La salida de esta fase es un estudio de factibilidad que contiene una definición del problema y la sumarización de los objetivos. Luego los administradores deben tomar una decisión para ver si continúan con el proyecto propuesto.

Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.

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Entre las herramientas utilizadas para definir los requerimientos de información en el negocio se encuentran: muestreo e investigación de los datos relevantes, entrevistas, cuestionarios, el comportamiento de los tomadores de decisiones y su ambiente de oficina y hasta la elaboración de prototipos. En esta fase el analista está esforzándose por comprender qué información necesitan los usuarios para realizar su trabajo. Las personas involucradas en esta fase son los analistas y los usuarios, típica mente los administradores de las operaciones y los trabajadores de las operaciones.

Determinación de los requerimientos de información.

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La siguiente fase que realiza el analista de sistemas involucro el análisis de las necesidades del sistema. Nuevamente, herramientas y técnicas especiales ayudan para que el analista haga las determinaciones de los requerimientos. Una herramienta de éstas es el uso de diagramas de flujo de datos para diagramar la entrada, proceso y salida de las funciones del negocio en forma gráfica estructurado.

A partir de los diagramas de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos, que lista todos los conceptos de datos usados en el sistema, así como sus especificaciones, si son alfanuméricos y qué tanto espacio ocupan cuando se imprimen. Hay tres métodos principales para el análisis de decisiones estructurales: lenguaje estructurado, tablas de decisión y árboles de decisión.

Análisis de las necesidades del sistema.

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En esta fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, el analista usa la información recolectada anteriormente para realizar el diseño lógico del sistema de información. El analista diseña procedimientos precisos para la captura de datos, a fin de que los datos que van a entrar al sistema de información sean correctos. Además, el analista también proporciona entrada efectiva para el sistema de información mediante el uso de técnicas para el buen diseño de formas y pantallas.

Diseño del sistema recomendado

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En la quinta fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas el analista trabaja con los programadores para desarrollar cualquier software original que se necesite. Durante esta fase, el analista también trabaja con los usuarios para desarrollar documentación efectiva para el software, incluyendo manuales de procedimientos. La documentación le dice al usuario la manera de usar el software y también qué hacer si se suceden problemas con el software.

Desarrollo y documentación del software.

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Antes de que pueda ser usado, el sistema de información debe ser probado. Es mucho menos costoso encontrar problemas antes de que el sistema sea entregado a los usuarios. Algunas de las pruebas son realizadas por los programadores solos, y otras por los analistas de sistemas junto con los programadores. Primero se ejecuta una serie de pruebas para que destaquen los problemas con datos de ejemplo y eventualmente con datos reales del sistema actual. El mantenimiento del sistema y de su documentación comienza en esta fase y es efectuado rutinariamente a lo largo de la vida del sistema de información.

Pruebas y mantenimiento del sistema

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Definición de un prototipo en software: “…es un modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos… Un prototipo es una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas”

4.2 PROTOTIPOS :El desarrollo orientado a prototipos

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Modelo o maqueta del sistema que se construye para comprender mejor el problema y sus posibles soluciones:

Evaluar mejor los requisitos. Probar opciones de diseño.

 El desarrollo orientado a prototipos

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Funcionalidad limitada. Poca fiabilidad. Características de funcionalidad pobres. Alto grado de participación del usuario el cual evalúa

los prototipos, propone mejoras y detalla requisitos. Alto grado de participación del analista de sistemas, ya

que en muchos casos los usuarios no pueden indicar los requisitos sin tener experiencia con el sistema.

El prototipo da mayor conocimiento al usuario y analistas ayudando a que el usuario aprenda a utilizar el sistema.

Características de los prototipos

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Se presenta al cliente un prototipo para su experimentación.

Ayuda al cliente a establecer claramente los requisitos.

Ayuda a los desarrolladores a: Validar corrección de la especificación. Aprender sobre problemas que se presentarán

durante el diseño e implementación del sistema. Mejorar el producto. Examinar viabilidad y utilidad de la aplicación.

Uso de prototipo

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Prototipito de interfaz de usuario: modelos de pantallas.

Prototipito funcional (operacional): implementa algunas funciones, y a medida que se comprueba que son las apropiadas, se corrigen, refinan, y se añaden otras.

Modelos de rendimiento: evalúan el rendimiento de una aplicación crítica (no sirven al análisis de requisitos).

Tipos de prototipos

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Sirve al análisis y validación de los requisitos. Después se redacta la especificación del

sistema y se desecha el prototipo. La aplicación se desarrolla siguiendo un

paradigma diferente. Problema: cuando el prototipo no se desecha,

y termina convirtiéndose en el sistema final.

Rápido o desechable:

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Comienza con un sistema relativamente simple que implementa los requisitos más importantes o mejor conocidos.

El prototipo se aumenta o cambia en cuanto se descubren nuevos requisitos.

Finalmente, se convierte en el sistema requerido.

Actualmente se usa en el desarrollo de sitios Webs y en aplicaciones de comercio electrónico.

Evolutivos:

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Vertical Desarrolla completamente alguna de las

funciones.

Horizontal Desarrolla parcialmente todas las funciones.

Herramientas de prototipado.

Lenguajes dinámicos de alto nivel. Lenguajes de cuarta generación (4GLs)

(programación de BBDD). Ensamblaje de componentes y aplicaciones.

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Muy usados: Smalltalk (basado en objetos, sistemas interactivos) Java (basado en objetos, sistemas interactivos) Prolog (lógico, procesamiento simbólico) LISP (basado en listas, procesamiento simbólico)

Elección del lenguaje: ¿Cuál es el dominio de aplicación? ¿Cuál es la interacción de usuario requerida? (Java, Smalltalk se integran bien con las interfaces Web.) ¿Cuál es el entorno proporcionado para el lenguaje?

Lenguajes Dinámicos de alto nivel

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La mayoría de aplicaciones de gestión son interactivas e implican la manipulación de una BD y la producción de salidas que involucran organizar y dar formato a esos datos.

4GL: lenguaje de programación de BBDD (y su entorno de desarrollo), que contiene conocimiento de la BD y operaciones para manipulación de la misma.

4GL: lenguaje no Procedimental. Reducen claramente los costos del desarrollo. Muy usados en prototipito evolutivo. Muchos 4GLs permiten el desarrollo de interfaces de BBDD basadas en navegadores Web. Generan SQL. Menos eficientes que los lenguajes de programación convencionales. Reducen claramente los costos del desarrollo.

Lenguajes de 4ª Generación

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El nivel de aplicación, en el que una aplicación completa se integra con el prototipo

P.ej., si el prototipo requiere procesamiento de textos, se puede integrar un sistema estándar de procesamiento de textos (MS Office).

B. El nivel de componente, en el que los componentes se integran en un marco de trabajo estándar.

Visual Basic, TCL/TK, Python, Perl… -       Lenguajes de alto nivel sin tipos, con kits de herramientas gráficas. -       Desarrollo rápido de aplicaciones pequeñas y relativamente

sencillas, construidas por una persona o conjunto de personas. -       No existe una arquitectura explícita del sistema.

CORBA, DCOM, JavaBeans -       Junto con un marco arquitectónico, es más apropiado para

sistemas grandes.

Ensamblaje de componentes y aplicaciones. El desarrollo de prototipos con reutilización

comprende dos niveles:

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Las descripciones textuales y los diagramas no son suficientemente buenos para expresar los requisitos de la interfaz.

La construcción de prototipos evolutivos con la participación del usuario final es la forma más sensata de desarrollar una interfaz.

Los usuarios deben estar implicados en la evaluación y evolución del prototipo.

Prototipos de Interface de Usuario

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Generadores de interfaz (4GLs, Visual Basic, etc.).

Editores de páginas Web. Herramientas CASE.

-Formularios, pantallas, generación de código…

Bocetos en papel. Aplicaciones de dibujo

-Harward Graphics, etc. MS PowerPoint.

Herramientas:

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Investigación preliminar. Las metas principales de esta fase son: determinar el problema y su ámbito, la importancia y sus efectos potenciales sobre la organización por una parte y, por otro lado, identificar una idea general de la solución para realizar un estudio de factibilidad que determine la factibilidad de una solución software.

Definición de los requerimientos del sistema. El objetivo de esta etapa es registrar todos los requerimientos y deseos que los usuarios tienen en relación al proyecto bajo desarrollo. Esta etapa es la más importante de todo el ciclo de vida, es aquí donde el desarrollador determina los requisitos mediante la construcción, demostración y retroalimentaciones del prototipo. Por lo mismo esta etapa será revisada con más detalle luego de esta descripción.

Diseño técnico. Durante la construcción del prototipo, el desarrollador ha obviado el diseño detallado. El sistema debe ser entonces rediseñado y documentado según los estándares de la organización y para ayudar a las mantenciones futuras. Esta fase de diseño técnico tiene dos etapas: por un lado, la producción de una documentación de diseño que especifica y describe la estructura del software, el control de flujo, las interfaces de usuario y las funciones y, como segunda etapa, la producción de todo lo requerido para promover cualquier mantención futura del software.

FASESLas fases que comprende el

método de desarrollo orientado a prototipos serían:

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Programación y prueba. Es donde los cambios identificados en el diseño técnico son implementados y probados para asegurar la corrección y completitud de los mismos con respecto a los requerimientos.

Operación y mantención. La instalación del sistema en ambiente de explotación, en este caso, resulta de menor complejidad, ya que se supone que los usuarios han trabajado con el sistema al hacer las pruebas de prototipos. Además, la mantención también debería ser una fase menos importante, ya que se supone que el refinamiento del prototipo permitiría una mejor claridad en los requerimientos, por lo cual las mantenciones perfectivas se reducirían. Si eventualmente se requiriese una mantención entonces el proceso de prototipado es repetido y se definirá un nuevo conjunto de requerimientos.

La fase más importante corresponde a la definición de requerimientos, la cual correspondería a un proceso que busca aproximar las visiones del usuario y del desarrollador mediante sucesivas iteraciones. La definición de requerimientos consiste de cinco etapas entre dos de las cuales se establece un ciclo iterativo:

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La fase más importante corresponde a la definición de requerimientos, la cual correspondería a un proceso que busca aproximar las visiones del usuario y del desarrollador mediante sucesivas iteraciones. La definición de requerimientos consiste de cinco etapas entre dos de las cuales se establece un ciclo iterativo:

Análisis grueso y especificación. El propósito de esta súbase es desarrollar un diseño básico para el prototipo inicial.

Diseño y construcción. El objetivo de esta súbase es obtener un prototipo inicial. El desarrollador debe concentrarse en construir un sistema con la máxima funcionalidad, poniendo énfasis en la interface del usuario.

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Evaluación. Esta etapa tiene dos propósitos: extraer a los usuarios la especificación de los requerimientos adicionales del sistema y verificar que el prototipo desarrollado lo haya sido en concordancia con la definición de requerimientos del sistema. Si los usuarios identifican fallas en el prototipo, entonces el desarrollador simplemente corrige el prototipo antes de la siguiente evaluación. El prototipo es repetidamente modificado y evaluado hasta que todos los requerimientos del sistema han sido satisfechos. El proceso de evaluación puede ser dividido en cuatro pasos separados: preparación, demostración, uso del prototipo y discusión de comentarios. En esta fase se decide si el prototipo es aceptado o modificado.

Modificación. Esto ocurre cuando la definición de requerimientos del sistema es alterada en la sub−fase de evaluación. El desarrollador entonces debe modificar el prototipo de acuerdo a los comentarios hechos por los usuarios.

Término. Una vez que se ha desarrollado un prototipo estable y completo, es necesario ponerse de acuerdo en relación a aspectos de calidad y de representación del sistema.

 En la siguiente figura se puede ver un esquema en que estas etapas se realizan, note que la especificación de requerimientos está claramente diferenciada de las demás. Es en ella donde se utiliza el prototipado, ya que permite entregar al usuario lo que sería una visión la solución final en etapas tempranas del desarrollo, reduciendo tempranamente los costos de especificaciones erróneas.

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Reducción de la incertidumbre y del riesgo Reducción de tiempo y de costos, incrementos en

la aceptación del nuevo sistema, Mejoras en la administración de proyectos Mejoras en la comunicación entre desarrolladores

y clientes, etc.

Las ventajas de un enfoque de desarrollo orientado a prototipos están

dadas por:

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La dependencia de las herramientas de software para el éxito ya que la necesidad de disminución de incertidumbre depende de las iteraciones del prototipo, entre más iteraciones exista mejor y esto último se logra mediante el uso de mejores herramientas lo que hace a este proceso dependiente de las mismas.

También, no es posible aplicar la metodología a todos los proyectos de software y, finalmente, la mala interpretación que pueden hacer los usuarios del prototipo, al cual pueden confundir con el sistema terminado.

No se puede desconocer que la fase de definición de requerimientos se ha perfeccionado en dos aspectos importantes: primero se ha aproximado las visiones del usuario y el desarrollador, lo cual representa el beneficio de establecer una base común de comunicación; también, el hacer explícita la posibilidad de iterar sobre estos dominios permitiría que la convergencia de los mismos sea una posibilidad cierta.

Si bien, el desarrollo orientado a prototipos tiene considerables ventajas, también

presenta desventajas como:

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Todos los proyectos de ingeniería de software comienzan con una petición del cliente. La petición puede estar en la forma de una memoria que describe un problema, un informe que define un conjunto de objetivos comerciales o del producto, una petición de propuesta formal de una agencia o compañía exterior, o una especificación del sistema que ha asignado una función y comportamiento al software, como un elemento de un sistema mayor basado en computadora. Suponiendo que existe una petición para un programa de una de las formas dichas anteriormente, para construir un prototipo del software se aplican los siguientes pasos:

PASO 1. Evaluar la petición del software y determinar si el programa a desarrollar es un buen candidato para construir un prototipo. Debido a que el cliente debe interaccionar con el prototipo en los últimos pasos, es esencial que:

1)el cliente participe en la evaluación y refinamiento del prototipo, y 2)el cliente sea capaz de tomar decisiones de requerimientos de una

forma oportuna. Finalmente, la naturaleza del proyecto de desarrollo tendrá una fuerte influencia en la eficacia del prototipo.

Un escenario para la construcción de prototipos

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PASO 2. Dado un proyecto candidato aceptable, el analista desarrolla una representación abreviada de los requerimientos. Antes de que pueda comenzar la construcción de un prototipo, el analista debe representar los dominios funcionales y de información del programa y desarrollar un método razonable de partición. La aplicación de estos principios de análisis fundamentales, pueden realizarse mediante los métodos de análisis de requerimientos.

PASO 3. Después de que se haya revisado la representación de los requerimientos, se crea un conjunto de especificaciones de diseño abreviadas para el prototipo. El diseño debe ocurrir antes de que comience la construcción del prototipo. Sin embargo, el diseño de un prototipo se enfoca normalmente hacia la arquitectura a nivel superior y a los aspectos de diseño de datos, en vez de hacia el diseño procedimental detallado.

Un escenario para la construcción de prototipos

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PASO 4. El software del prototipo se crea, prueba y refina Idealmente, los bloques de construcción de software preexisten se utilizan para crear el prototipo de una forma rápida. Desafortunadamente, tales bloques construidos raramente existen. Incluso si la implementación de un prototipo que funcione es impracticable, es escenario de construcción de prototipos puede aun aplicarse. Para las aplicaciones interactivas con el hombre, es posible frecuentemente crear un prototipo en papel que describa la interacción hombre-maquina usando una serie de hojas de historia.

PASO 5. Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cual “conduce la prueba” de la aplicación y sugiere modificaciones. Este paso es el núcleo del método de construcción de prototipo. Es aquí donde el cliente puede examinar una representación implementada de los requerimientos del programa, sugerir modificaciones que harán al programa cumplir mejor las necesidades reales.

PASO 6. Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los requerimientos estén formalizados o hasta que el prototipo haya evolucionado hacia un sistema de producción. El paradigma de construcción del prototipo puede ser conducido con uno o dos objetivos en mente:

Un escenario para la construcción de prototipos

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Las universidades necesitan desarrollar procesos de evaluación institucional de desempeño, que conllevan a la revisión de sus estructuras funcionales y al conocimiento diagnóstico de la situación actual con el fin de incrementar los niveles de eficacia, eficiencia y efectividad de la gestión universitaria.

Es necesario fomentar procesos de evaluación en función de optimizar el uso de los recursos humanos, tecnológicos y financieros disponibles en la institución a objeto de lograr un desarrollo más armónico y planificado, en atención a una estricta observación de su misión. Bajo esta perspectiva se ofrece una propuesta de Prototipo Informático para la Evaluación de la Calidad de la Educación Superior, cuyos objetivos, entre otros, son: fomentar e incentivar la cultura de evaluación de la calidad universitaria; diseñar indicadores de gestión universitaria para dicho sistema de información, para cada uno de los ámbitos: académico, investigación, extensión y administrativo. Para el desarrollo, se aplicarán las herramientas y técnicas para levantar los requerimientos de usuario, y producir las salidas que satisfagan las necesidades de información y el acceso en forma integrada a la misma; respecto a los diferentes niveles de la pirámide organizacional, accesibilidad a indicadores de gestión de calidad universitaria a través de módulos interdependientes; esto es, cada nivel con su vista de usuario en la base de datos. Se aplica la metodología modular de sistemas, el enfoque de arriba hacia abajo y el diseño de base de datos relacional.

El prototipo está diseñado bajo una interfaz gráfica para interactuar con el usuario a través de botones programables y la navegación del sistema se realizará a través de pantallas tipo ventanas

Definición del Problema:

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El modelo sistémico, se basa en las fórmulas más convencionales de la teoría de sistemas, considerando entradas, transferencias y salidas.

Será el utilizado para el prototipo informático propuesto, ya que ofrece todas las bondades de la metodología de sistemas.

En el modelo de evaluación propuesto para el prototipo de evaluación de la calidad universitaria, se perfilan tres bloques, como lo muestra la gráfica siguiente:

Modelo sistémico para la elaboración del prototipo informático de evaluación de la

calidad en educación superior

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Comunicación

Plan rápido

Modelado

Desarrollo

Construcción del

prototipo

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Entrada: estaría constituida por las inversiones, tanto en recursos materiales como humanos. En otras palabras: salas, talleres, bibliotecas, laboratorios con todos sus implementos; además de estudiantes, profesores y personal administrativo.

Procesos: estarían compuestos justamente por todas las interacciones que tienen lugar en la institución y que permiten que ésta pueda cumplir los compromisos adquiridos con la sociedad, en cuanto a conocimiento creados, profesionales formados y servicios entregados a la comunidad.

Esto incluye todos los procedimientos de administración universitaria y gestión financiera de la organización.

Salida o productos: corresponde a los logros organizacionales en docencia, investigación y extensión. Serían aspectos del resultado, la cantidad de graduados por cohorte, los proyectos de investigación realizados, las publicaciones de los mismos y el número de académicos perfeccionados en un periodo determinado.

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Función Docente Aspectos Generales Académicos Función Investigación Función Extensión Gestión Administrativo-académica

Dicha matriz se aplicará para cada uno de los aspectos a evaluar respecto a la calidad

universitaria, entre los que tenemos:

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Para el desarrollo del prototipo informático para la evaluación de la calidad de la educación superior, se aplicarán los instrumentos y técnicas para levantar los requerimientos de usuario, y producir las salidas que satisfagan las necesidades de información y el acceso en forma integrada a la misma, respecto a los diferentes niveles de la pirámide organizacional; esto es, nivel estratégico, nivel táctico y nivel operativo, accesibilidad a indicadores de gestión de calidad universitaria a través de módulos interdependientes, es decir, cada nivel con su vista de usuario en la base de datos.

Se aplica la metodología modular de sistemas, el enfoque de arriba hacia abajo y el diseño de base de datos Diseño de arriba hacia abajo (top-down)

Se selecciona el diseño de arriba hacia abajo, “por la facilidad de visualizar una gran imagen del sistema y luego explotarla en partes o subsistemas más pequeños. El diseño de arriba hacia abajo permite que el analista de sistemas piense acerca de las interrelaciones e interdependencias de los subsistemas. Este enfoque también proporciona el énfasis deseado sobre la sinergia o las interfaces que requieren los sistemas y subsistemas. Las ventajas de usar este enfoque para el diseño de sistemas incluyen el evitar el caos de diseñar un sistema todo a la vez. El tratar de tener todos los subsistemas en su lugar y funcionando a la vez es aceptar que se va a fallar”.

Metodología para el desarrollo del prototipo de evaluación de la calidad universitaria

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Una vez que ha sido tomado el enfoque de diseño de arriba hacia abajo, el enfoque modular es útil en la programación. Este enfoque involucra la división de la programación en partes o módulos lógicos y manejables. Este enfoque de programación se ajusta bien con el diseño de arriba hacia abajo, debido a que enfatiza las interfaces entre módulos. En el prototipo se aplica la metodología modular de sistemas para desarrollar los módulos: Función Docente, Función Investigación, Aspectos Generales Académicos, Función Extensión, Gestión Administrativo-académica.

Enfoque modular para el desarrollo de sistemas

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Se selecciona el modelo relacional de base de datos, por ser el óptimo en comparación con los modelos de base de datos jerárquicos y el de redes. Otra ventaja de este modelo es la portabilidad, ya que la mayoría de los paquetes de manejo de base de datos para computadores personales usan el enfoque “relacional”. En este modelo los datos se organizan en “tablas” en las cuales una fila equivale a un registro. Conceptualmente la tabla de la base de datos es lo mismo que un archivo. Una o más tablas constituyen una base de datos relacional. La base de datos relacional se refiere a una serie de tablas y a las relaciones entre ellas.

Diseño de base de datos relacional

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Crear y mantener la base de datos: esto es agregar, eliminar y modificar tablas.Extraer y presentar información que cumpla ciertas condiciones.Hacer consultas (por ejemplo: “¿Cuál es el promedio de notas de los alumnos por carrera y por universidad? ¿Cuál es la matricula por área de conocimiento? ¿Cuál es la rotación matricular?”, etc.).Ordenar los registros (tablas), según el campo clave.Generar informes adecuados para el usuario. (Por ejemplo: una universidad generará el reporte de gestión periódicamente, según sea el caso o el “Reporte financiero” puede ser semestral o anual, etc.).

El sistema tendrá capacidad, entre otras cosas, para:

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Se generarán una serie de entidades y relaciones “uno a muchos”, a las cuales se le aplicará la técnica de normalización de tablas, incluso la tercera forma normal 3FN y 4FN, de ser necesario. Entre las entidades tenemos: Universidad, Alumnos, Profesor, Organismos reguladores, Proveedores, Productos, Oferta académica laboral, Egresados, etc.

Modelo entidad relación

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Para el desarrollo del prototipo informático para la evaluación de la calidad de la educación superior, se deben aplicar instrumentos y técnicas para levantar los requerimientos de usuario, y producir las salidas que satisfagan las necesidades de información y el acceso en forma integrada a la misma, respecto a los diferentes niveles de la pirámide organizacional; esto es nivel estratégico, nivel táctico y nivel operativo, accesibilidad a indicadores de gestión de calidad universitaria a través de módulos interdependientes; esto es, cada nivel con su vista de usuario en la base de datos.

El prototipo está diseñado bajo una interfaz gráfica para interactuar con el usuario a través de botones programables y la navegación del sistema se realizará a través de pantallas tipo ventanas.

Diseño de la interfaz gráfica del prototipo

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El origen del estándar MoProSoft es la necesidad de cumplir con la estrategia número 6 del Programa de Software (ProSoft) de la Secretaría de Economía (establecida desde el sexenio 2000-2006), relativa a "alcanzar niveles internacionales de capacidad de procesos" por parte de las pequeñas y medianas empresas mexicanas desarrolladoras de software. El esquema MoProSoft permite a las PyMES que desarrollan software, demostrar la capacidad de sus procesos y con esto hacerlas más competitivas, a fin de que tengan mayores probabilidades de permanecer en el mercado.

En el ámbito de TI, NYCE contribuyó a la elaboración y posterior evaluación del estándar o norma NMX-I-059/02-NYCE-2011 "Tecnología de la información - Ingeniería de Software - Calidad de producto"(MoProSoft). La creación de este estándar no fue casual, ya que con esto se logró dar legitimidad y certeza jurídica al modelo de evaluación de madurez de la capacidad de procesos, para así elevarlo a la categoría de norma, hoy estándar MoProSoft.

Como Unidad de Verificación de Tecnologías de Información (UVTI) acreditada desde noviembre de 2005 por la Entidad Mexicana de Acreditación en los términos de la Ley Federal sobre Metrología y Normalización (LFMN), NYCE evalúa el cumplimiento de la norma NMX-I-059/02-NYCE-2011 (MoProSoft), determinando el nivel de madurez de la capacidad del proceso de las empresas, a las cuales se les otorga el correspondiente Dictamen.

4.3  Adquisición de sistemas de informacion

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La verificación conforme a la norma mexicana NMX-I-059/02-NYCE-2011 consiste en determinar el nivel de madurez de los 9 procesos en las organizaciones que tienen como referencia el modelo MoProSoft.

Estos 9 procesos están contenidos en tres categorías: Alta Dirección (DIR), Gerencia (GER) y Operación (OPE), lo que asegura una cobertura total en la organización. Se determina el nivel de madurez de capacidades para cada proceso verificado, y con base en ello, el nivel de madurez de capacidades de la organización que es el máximo nivel de capacidad alcanzado por todos los procesos de MoProSoft.

¿Qué es la Verificación de la NMX-I-059/02-NYCE-2011 (MoProSoft)?

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GRACIAS POR SU ATENCION

Por: Hugo González