Upload
harliza-nordin
View
2.236
Download
8
Embed Size (px)
Citation preview
FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGE
HBHE1203SMP
PENGENALAN KEMAHIRAN HIDUPPEDAGOGI PENDIDIKAN
KESIHATAN (SMP)
REFLEKSI KENDIRI
NAME : HARLIZA BINTI NORDIN
MATRICULATION NO : 740613065864001
IDENTITY CARD NO. : 740613065864
TELEPHONE NO. : 019 976 9425
E-MAIL : [email protected]
LEARNING CENTRE : OUM, KUALA TERENGGANU
SMP PPG JANUARY 2012
BAHAGIAN SATU
1.0 SOROTAN ARTIKEL
Artikel “Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story Telling
Approach to Games Based Learning” oleh David Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky, &
Cliodna McNulty merupakan sebuah artikel yang berkisar tentang pengajaran kebersihan diri
kanak-kanak menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan masalah menggunakan
pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Dalam kajian David Farrell dan rakan-rakan
terdapat banyak cara di mana permainan berasakan computer dapat membantu proses P& P di
dalam bilik darjah, antaranya Neverwinter Nights, Guitar Hero, Nintendogs dan Endless
Ocean.
Suruhanjaya Eropah, telah membangunkan satu projek yang di namakan e Bug sebagai satu
perisian untuk digunakan oleh para guru bagi membatu melancarkan proses pembelajaran
yang bertujuan untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan
meningkatkan kebersihan pernafasan dan tangan melalui pendidikan ke atas orang muda
diantara 17 negara-negara Eropah. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, antara mereka yg
berusia 9-12 tahun dan 13-15 tahun. Bagi setiap kumpulan umur tersebut, terdapat pek
pendidikan untuk penggunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkan
semasa sesi pembelajaran atau dalam lingkungan masa senggang murid itu sendiri.
Permainan e bug menepati konsep Pembelajaran Berasaskan Masalah di mana asas PBM iaitu
pengenalan, penyataan masalah, hipotesis, kajian atau penilaian dan keputusan menjadi isu
yang perlu di terokai oleh pelajar yang bermain permainan ini.
Permainan e-bug , merupakan satu perisian komputer yang menggunakan Penyiasatan
sebagai modus oprandi. Pelajar akan memainkan “ Penyiasat Bug” yang memasuki adengan
atau kejadian yang mungkin melibatkan Mikrob. Setiap misi akan melibatkan misteri di mana
watak-watak utama akan mempunyai idea yang bertentangan dengan isu. Pemain akan
memperolehi bukti yang tersasar daripada idea-idea. Dalam misi yang pertama iaitu latihan,
pemain akan diperkenalkan dengan konsep permainan kanan dan reka bentuk. Ciri-ciri
penting akan ditunjukkan jika perlu untu melengkapkan teka-teki setiap misi.
Misi kedua pula iaitu Bakteria Bad di Bash Barbeque, Pelakon Hugh Gaego telah jatuh sakit
selepas memenangi anugerah untuk pelakon terbaik di anugerah filem. Pengawal keselamatan
Mulia Heracles Samson berpendapat bahawa Hugh sengaja diracun oleh tukang masak yang
merupakan abang kepada pelakon lain yang gagal untuk memenangi sebarang anugerah.
Pemain menyiasat dapur dan bilik mandi untuk membukti kan kebersihan di tahap yang
rendah dan mampu untuk mengenal pasti punca jangkitan serta menemui beberapa sebab
mengapa kebersihan adalah penting.
Dalam misi ke 3 Apabila Bugs pergi Liar, di seluruh Eropah, terdapat laporan ada penyakit
yang tidak boleh diubati dengan cara biasa. Walaupun ada antibiotik yang paling kuat tetapi
tetap tidak berkesan. Untuk sebab-sebab tertentu, penyakit ini didapati berada lebih di
beberapa kawasan di Eropah daripada yang lain. Pemain ini melawat makmal mikrobiologi
terkemuka serta pejabat doktor di kawasan yang mengidap penyakit ini. Dengan menemui
kaitan antara penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan kes-kes penyakit ini, pemain
mencapai pemahaman rintangan antibiotik.
Dalam misi 4 iaitu Perjudian Tidak Berbayar, pemain dipanggil untuk menyiasat keadaan di
mana satu pasukan bola sepak telah tiba-tiba menjadi sakit dan perbuatan khianat disyaki.
Walaupun penampilan awal jurulatih dengan motif untuk menipu, pemain mendapati bahawa
mungkin ada punca mikrob terhadap masalah ini. Pemain akan belajar tentang kepentingan
kebersihan sekitar botol air serta implikasi tidak menamatkan kursus antibiotik serta kesan
sampingan menggunakan antibiotik.
Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah "mana-mana persekitaran di mana pembelajaran
yang berunsurkan masalah akan mendorong kepada pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar
menerima beberapa pengetahuan atau ilmu mereka akan diberikan masalah. ". Dengan
menimbulkan ‘permasalahan’ sebelum aspek pembelajaran berlangsung, pelajar dapat
menempatkannya di dalam pengetahuan baru dan tidak hanya bergantung kepada
pembelajaran yang burunsurkan kepada fakta-fakta lama. Pembelajaran Berasaskan Masalah
akan menggalakkan pembelajaran secara kendiri dengan hanya memerlukan campur tangan
yang minimum dari guru. Ia digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh
disesuaikan untuk mengajar pelbagai jenis pembelajaran, menjadikan ia sesuai untuk
menggunakan permainan e-Bug dan sesuai untuk diubahsuai untuk proses pengajaran dan
pembelajaran di sekolah.
Berdasarkan maklum balas yang diperolehi hasil kajian yang dijalankan ini mendapati
berlaku perubahan sikap di kalangan respondan yang menjalani uji kaji melalui soal selidik
dan pra talian selepas permainan ini dimainkan. Ramai pemain yang terlibat dengan
permainan ini menyatakan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki dalam permainan e
bug, tetapi analisis sepenuhnya masih belum lengkap untuk menentukan keberkesanan
permainan sebagai alat untuk mengajar.
2.0 REFLEKSI PENULIS
Dalam kajian ini penulis mendapati permainan ini dibangunkan agar kanak-kanak boleh
belajar secara kendiri tanpa memerlukan kehadiran guru dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dan reka bentuk program ini dibangunkan secara campuran permainan
tradisional dan model pembelajaran yang sesuai. Dalam usaha untuk memastikan bahawa
setiap permainan menyeronokkan dan berpendidikan, mekanisma permainan. Hanya terdapat
sedikit penyelidikan yang boleh digunakan untuk pemakluman proses ini. Ini adalah kerana
e-Bug perlu menyokong pengguna supaya mereka boleh bermain dalam masa mereka sendiri
atau semasa berada di dalam kelas, ia adalah perlu kerana teknik pengajaran tersebut mampu
menyokong proses yang didorong oleh pelajar tersebut tanpa bergantung kepada aktiviti-
aktiviti seperti perbincangan di dalam kelas.
Berdasarkan artikel ini saya berpendapat Pembelajaran Berasaskan Masalah sangat sesuai
digunakan dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Kesihatan KSSR. Terdapat
banyak hasil kajian yang dijalankan di negara barat menunjukkan kaedah pembelajaran
berdasarkan masalah merupakan suatu kaedah alternatif dalam menyediakan pelajar yang
boleh menyelesaikan masalah secara kritis, mengutamakan pembelajaran secara kendiri dan
aktif dalam menghadapi cabaran dunia hari ini. William (2001) menyatakan pembelajaran
berdasarkan masalah dapat meningkatkan pengetahuan, perubahan sikap dan amalan pelajar.
Seperti yang diketahui umum, sistem pendidikan di Malaysia adalah berorentasikan
peperiksaan iaitu pelajar wajib menduduki peperiksaan awam seperti UPSR, PMR, SPM dan
STPM. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang selalu digunakanoleh sebahagian besar
guru ialah kaedah kuliah iaitu pembelajaran berpusatkan guru. Hasil dari pembelajaran
kaedah pengajaran secara kuliah didapati masih terdapat kelemahan dalam melahirkan
graduan yang menguasai kemahiran generik walaupun pencapaian akademik yang terbaik
(Hasyamudin dan Rahifa, 2005). Oleh itu, para pendidik perlu mengorak langkah bagi
membaiki dan meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran supaya ianya seiring
dengan teknologi terkini dan perkembangan semasa. Menjadi tanggungjawab pendidik untuk
menggunakan dan mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi melahirkan
pelajar yang berkualiti dan salah satu kaedah yang boleh digunapakai ialah Pembelajaran
Berasaskan Masalah yang merupakan salah satu contoh yang baik untuk proses pembelajaran
secara pengalaman dan pendekatan berpusatkan pelajar yang mana pelajar akan berusaha
untuk mencari maklumat dan menyelesaikan masalah secara kendiri . Proses tersebut akan
menggalakan pelajar berfikir secara kritis dan kreatif .
Lynda Wee (2004) dalam kajiannya menyatakan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah
adalah satu pendekatan pemusatan pelajar yang merupakan pendekatan yang efektif dalam
meningkatkan kualiti pembelajaran, menggalakan penglibatan aktif, bekerjasama, maklum
balas yang cepat terhadap proses pembelajaran, pemahaman yang mendalam terhadap subjek
dan merujuk kesesuaian pembelajaran pelajar melalui pembelajaran kendiri. Menurut beliau
lagi terdapat tujuh langkah dalam melaksanakan proses PBL. Langkah-langkah tersebut
adalah :
1. Pembahagian kumpulan
2. Mengenalpasti masalah
3. Menjana idea
4. Isu pelajaran
5. Pembelajaran kendiri
6. Sintesis dan aplikasi
7. Refleksi dan tindak balas
Manakala menurut HG Schmidt, (1983),Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah satu
pendekatan dalam pembelajaran dan pengajaran di mana pelajar menangani masalah dalam
kumpulan kecil di bawah pengawasan seorang guru. PBM memerlukan murid berfikir &
membuat analisis secara kreatif menggunakan sumber secara berpasukan untuk mencari
penyelesaian kepada masalah sebenar. Menurut Smith (1997) dan Edward dan Monika
(1995) pula terdapat lima proses untuk menyelesaikan masalah. Proses-proses tersebut
adalah: Mengenalpasti masalah, mengumpul data, membuat keputusan , mengenalpasti
penyelesaian yang terbaik dan melaksanakan keputusan. Teori ini diguna pakai oleh
kebanyakkan pendidik dan pensyarah untuk disesuaikan dengan proses pengajaran dan
pembelajaran.
Kaedah Pembelajaran Berasaskan Masalah banyak menekankan dan menitikberatkan cara
murid menganalisis dan menyelesaikan masalah. Ia dilihat sebagai langkah terbaik untuk
memperbaiki teknik pengajaran tradisional yang hanya berpandukan buku rujukan. Ia
berkesan untuk membolehkan pelajar memahami apa yang dipelajari (melalui masalah) dan
mengguna semula ilmu tersebut dan kemahiran yang telah disampaikan. Situasi pengajaran
Pendidikan Kesihatan di sekolah kini adalah paling sesuai menggunakan kaedah ini kerana ia
memberi peluang kepada pelajar mengaplikasikan apa yang dipelajari untuk diamalkan dalam
kehidupan seharian di rumah atau pun di sekolah. Penjaga kesihatan akan ditikberatkan
secara langsung.
BAHAGIAN DUA
3.0 PENGAJARAN PENDIDIKAN KESIHATAN BERDASARKAN
PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH
Mata Pelajaran dan kelas
Pendidikan Kesihatan Tahun Dua
Tema / Tajuk Kesihatan Fizikal
Masa 30 minit
Standard Pembelajaran 1.4 Mengetahui jenis dan kesan penyalahgunaan bahan serta berkemahiran menangani situasi berisiko terhadap diri, keluarga dan masyarakat.1.4.5 Mengamalkan gaya hidup sihat dengan tidak menyalahgunaan bahan.
Objektif Pembelajaran Pada akhir pembelajaran murid dapat:1
Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran
1. Perbincangan tentang maksud sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat berdasarkan tayangan klip video.
2. Perbincangan tentang pelbagai situasi sentuhan yang selamat dan tidak selamat.
3. Pelbagaikan kemahiran berkata TIDAK kepada sentuhan tidak selamat.
Elemen Merentas Kurikulum (EMK)
Tekonologi Maklumat dan komunikasi
Bahan Bantu Belajar 1. Power Point (LCD)
2. Foto2. Bahan Maujud
Penilaian Pengajaran dan pembelajaran
1. Berkata TIDAK dalam pelbagai cara kepada rokok dan bahan 2. terlatang
Refleksi 1. 37 murid dapat berkata TIDAK kepada ROKOK.2. Semua murid menjawab soalan dalam Lembaran kerja.
3.1 Pengenalan
Murid mengenalpasti masalah yang diberi dan menjadikan masalah tersebut sebagai
persoalan yang perlu diselesaikan. Kemudian, murid membuat rumusan berdasarkan
objektif masalah dan mengenalpasti sumber-sumber yang boleh digunakan untuk
memperolehi maklumat yang benar dan relevan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Selain itu, murid perlu merancang kaedah penyelesaian dari peringkat awal sehingga
permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan sempurna. Guru menjelaskan tujuan
pembelajaran, logistik yang dikehendaki, mengajukan fenomena atau demonstrasi atau
cerita untuk mewujudkan masalah, memotivasikan murid untuk terlibat dalam
menyelesaikan masalah yang telah dipilih.
Contoh aktiviti:
Guru melangkah masuk ke kelas dalam keadaan melakukan simulasi batuk . Sejenak
kemudian Guru menunjukkan gambar rokok kepada murid dan meminta mereka
menyebut dan meminta murid menyatakan apa yang dilihat. Dan guru menyatakan
punca batuk.
3.2 Pengumpulan data
Murid boleh mengesahkan kesahihan maklumat yang diperolehi dan mampu
mengenalpasti punca rujukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Selain itu, murid
mampu mencari punca utama masalah tersebut. Pelajar juga perlu berbincang dan
berkongsi maklumat dangan ahli kumpulan yang lain serta perlu mamastikan sama ada
maklumat yang dikumpulkan mencukupi ataupun tidak. Terdapat pelbagai teknik
pengumpulan data. Contohnya, gambar rajah tulang (analysis: couse dan effect), carta
pai, carta aliran dan lain-lain.
Contoh Aktiviti;
Guru meminta murid menyatakan bagaimana bahan itu boleh membahayakan
kesihatan seseorang selain daripada batuk . Setelah itu guru mempamerkan penyakit
akibat menghisap rokok dengan menggunakan perisian Power Point dan dipancarkan
dengan LCD.
3.3 Hipotesis
Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang terdiri di antara 3 atau 4 orang murid
dalam satu kumpulan. Murid akan berbincang, memberi idea dan pendapat, memerhati,
mengumpulkan data dan maklumat yang sesuai, menjalankan eksperimen bagi
mendapatkan penjelasan dan menguraikan permasalahan. Guru sebagai pembimbing dan
pendorong kepada murid.
Contoh aktiviti :
Guru memaparkan gambar-gambar gaya hidup sihat dan mengadakan aktiviti
sumbang saran .
3.4 Kajian
Guru membantu murid dalam merencanakan dan menyelesaikan tugasan yang diberi di
samping membantu murid membahagikan tugas dengan rakan pelajar. Murid akan
membentangkan hasil kajian di hadapan kelas sama ada dalam bentuk laporan, ‘power
point’, video dan sebagainya.
3.5 Keputusan
Selepas penentuan alternatif jalan penyelesaian, ianya perlu dilaksanakan dengan teknik
yang betul dan tepat. Ia bagi mengorganisasikan proses pelaksanaan dan menguji sama
ada hasil yang dijangka dapat dijana atau tidak. Guru dan murid akan menilai kewajaran
hasil kajian murid. Guru membantu murid untuk melakukan refleksi atau evaluasi
terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang telah mereka gunakan untuk
mendapatkan jawapan. Proses ini bagi sebagai penentu kepada penambahbaikan ke atas
kajian yang dijalankan.
Contoh aktiviti:
Murid-murid melengkapkan Lembaran kerja. Setelah itu Guru mengajak murid
menyebut TIDAK kepada rokok.
Lebih kurang 2000 patah perkataan
LAMPIRAN
Lembaran Kerja
Nama:__________________________________ Markah:
Tahun:_______________ Tarikh :
Tandakan ( √ )pada gambar yang menunjukkan gaya hidup yang sihat.