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Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva War videogames from another perspective VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL AULA. Marcano Lárez, Beatriz Elena Salamanca, España (Salamanca, Spain) [email protected] Disponible online en las actas del congreso h ttp://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO- INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION Resumen: En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes. Abstract: In this article we revisit war videogames as an expression of inherent human motivations (collective archetypes). The additional effort put on both spectacular nature and visual stimulation to increase the appeal of these games is being remarked as a main characteristic of the current mass audiovisual culture. Positive aspects of this type of games are being analyzed and formative (metacognitive) intervention is proposed to question possible underlying ideologic interests. Palabras Clave: videojuegos de acción bélica, arquetipos de guerra, cultura audiovisual, metacognición. (http://www.freethesaurus.info/redined/es/index.php ) Keywords: war videogames , wars archetypes, mass audiovisual culture, metacognition Introducción En este artículo retomamos el tema de los videojuegos de acción béli- ca desde una perspectiva amplia y general. Consideramos que es un Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 1

Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva

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En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes. Publicado en: En Revuelta,F.,Fernández,M.,Pedrera,M.,Valverde,J.[Coords] Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Universidad de Extremadura. ISBN digital: 978-84-686-4895-8 Editado por Bubok Publishing S.L pp: 744-760 Disponible online:http://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO-INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION (Enero, 2014)

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Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva

War videogames from another perspective

VIDEOJUEGOS MÁS ALLÁ DEL AULA.

Marcano Lárez, Beatriz Elena

Salamanca, España (Salamanca, Spain)

[email protected]

Disponible online en las actas del congreso h ttp://www.bubok.es/libros/231265/ACTAS-DEL-II-CONGRESO- INTERNACIONAL-DE-VIDEOJUEGOS-Y-EDUCACION

Resumen: En este artículo se retoma el tema de los videojuegos de acción bélica como expresión de motivaciones inherentes a los humanos (arquetipos colectivos). Se destaca la focalización en la espectacularidad y la estimulación visual para aumentar el atractivo de estos videojuegos como características de la actual cultura audiovisual de masas. Se indican efectos positivos de este tipo de videojuegos y se propone la intervención formativa (metacognitiva) para cuestionar posibles intereses ideológicos subyacentes.

Abstract: In this article we revisit war videogames as an expression of inherent human motivations (collective archetypes). The additional effort put on both spectacular nature and visual stimulation to increase the appeal of these games is being remarked as a main characteristic of the current mass audiovisual culture. Positive aspects of this type of games are being analyzed and formative (metacognitive) intervention is proposed to question possible underlying ideologic interests.

Palabras Clave: videojuegos de acción bélica, arquetipos de guerra, cultura audiovisual, metacognición. (http://www.freethesaurus.info/redined/es/index.php )

Keywords: war videogames , wars archetypes, mass audiovisual culture, metacognition

Introducción

En este artículo retomamos el tema de los videojuegos de acción béli-

ca desde una perspectiva amplia y general. Consideramos que es un

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013

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tema de amplio interés en un mundo en transformación en el que vi-

vimos en el que los avances científicos nos permiten tener una vida

más cómoda, pero en el que también se poseen armas más letales y

de destrucción masiva. Lo bélico y las guerras son una constante en

la historia de la humanidad, y se refleja en las diversas expresiones

culturales, artísticas y tecnológicas y los videojuegos son producto de

ello. En el mundo de los videojuegos, por su parte, se han aprovecha-

do de los avances en los estudios de los efectos de los medios, las

imágenes, los elementos audiovisuales y los efectos de impacto en

las personas para convertir sus producciones en elementos de de-

manda y atracción entre la población. Lo que más vende, en muchos

casos, es lo que determina lo que se produce. En este sentido –y en

otros- la guerra siempre ha sido muy rentable. Ejemplo de ello son las

inmensas demandas de ventas de sagas como la de Call of duty1, que

no solo se vale de la incorporación de elementos de gran atractibili-

dad en su diseño, sino de fuertes campañas de marketing en cada

uno de los lanzamientos de sus siguientes versiones.

Por fortuna, las producciones de videojuegos son muy amplias y va-

riadas como variadas son las plataformas de juego. Y no solo de vide-

ojuegos de acción bélica.

Así mismo, muchos son los estudios que destacan los usos que se les

está dando a estos software de entretenimiento para mejorar deter-

minados aprendizajes (Lacasa, 2010; Williamson, 2006; Gee, 2004;

Gros, 2008; Montero, Ruiz y Díaz, 2010). También se ha investigado

sobre posibles relaciones entre agresión o violencia y frecuencia de

uso de videojuegos de acción o videojuegos bélicos.(Estallo, 1997; An-

derson, Gentile y Buckley, 2007; Kirsh, 2006, Etxeberría, 2006, 2008)

no encontrándose relaciones directas, sino asociadas a otros factores

concomitantes, como los patrones de relación en la familia, aislamien-

to social, condiciones de vida, maltrato psicológico o las característi-

cas de personalidad como determinantes de los efectos que pueda te-

1http://es.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty

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ner un videojuego con escenas de violencia en las conductas de los

adolescentes que los practiquen.

Por su parte Gerbner (2013) enfatiza que no se ha comprobado ningu-

na relación entre la proyección de contenidos violentos por la televi-

sión ni por videojuegos y la ocurrencia de actos violentos. Son más

bien los ambientes sociales precarios en los que la violencia constitu-

ye un estilo de vida y de relación la que aumenta las posibilidades de

hechos violentos. No obstante, hay una percepción exacerbada de he-

chos violentos que no corresponden con las estadísticas reales, de

acuerdo a datos obtenidos en Estados Unidos y esto obedece a razo-

nes mediáticas más que a motivos reales.

Violencia lúdica y violencia reactiva

En este punto queremos plegarnos a una distinción que hace Eric

Fromn y que nos resulta muy razonable para comprender la violencia

al menos en dos vertientes. Fromn (1978) nos habla de la violencia lú-

dica o juguetona, como aquella que es necesaria y normal en cual-

quier juego. Es un tipo de violencia con la que se quiere ostentar su-

perioridad en destrezas y habilidades o fuerza. Se ejercita no para

destruir, y no es motivada por odio ni impulso destructor. Los ejem-

plos se encuentran en todos los juegos desde los más tradicionales

como policías y ladrones, tribus, indios vaqueros hasta los videojue-

gos, sean de acción bélica o de acción en general, de conducción o de

otro tipo.

Por otro lado, describe la violencia reactiva como un tipo de violencia

que obedece a otro tipo de motivaciones, se emplea en la defensa de

la vida, de la libertad, de la dignidad, de la propiedad, ya sean las de

uno o las de otros. Es un tipo de violencia cuyo sustrato es el miedo,

y este puede ser consciente o inconsciente, real o imaginario, por lo

que probablemente sea la violencia más frecuente.

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En nuestro caso vamos a perfilarnos por la vertiente que considera la

violencia en los juegos como violencia lúdica necesaria para sobresa-

lir en el mismo y que practicada por adultos “sin patologías psiquiá-

tricas previas” no generan ningún efecto en la producción de compor-

tamientos violentos o agresivos. Por el contrario la zona de juego se

convierte en un espacio donde se permite la expresión de la agresivi-

dad que podamos acumular internamente y que no es permitida so-

cialmente en los contextos cotidianos.

Por otra parte, se quiere destacar que en todo juego hay violencia,

hay un ataque, un deseo de triunfar y eso en la mayoría de los casos

implica derrotar al otro, sea una persona, la inteligencia artificial o a

sí mismo en el caso de que lo que se busque sea la superación de la

propia marca o puntaje adquirido anteriormente.

En algunas investigaciones se ha destacado que incluso en los comics

de entretenimientos para los más pequeños, los elementos de violen-

cia están presentes (Anderson, Gentile y Buckley, 2007) y es que en-

tre las emociones básicas de los seres vivos está la agresión como

forma de demarcar los espacios y de adquirir los recursos o sencilla-

mente de demostrar poder sobre la situación o sobre los otros, lo que

constituye una conducta común del comportamiento social (Huici y

Gómez, 2004; Kirsh, 2006).

Los videojuegos de acción bélica como expresión cultural y de

arquetipos colectivos:

Una pregunta que nos planteamos es ¿qué explica el reiterado tema

bélico los videojuegos?

Nos inclinamos a apoyarnos en la propuesta de Jung (2004) cuando

habla del inconsciente colectivo y el arquetivo de la guerra. Para este

autor existe un sustrato común en todos los hombres y mujeres que

se transmite de generación en generación y que tiene diferentes for-

mas y sentidos, a los que llamó arquetipos. En sus términos: “formas

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o imágenes de naturaleza colectiva que toman lugar en toda la tierra,

que constituyen el mito y que al mismo tiempo son productos autóc-

tonos e individuales de origen inconsciente” (p. 63). Hacen referencia

a la existencia de bases psicológicas milenarias por las cuales la gen-

te reacciona de la misma manera ante las mismas historias. Uno de

ellos es el de guerra entendida y vivida como una manera de resolver

diferencias o establecer poder. Por su parte Hillman (2010) después

de sus investigaciones en los autores y filósofos que tratan el tema de

la guerra llega a la conclusión de que ésta es inherente a lo humano.

Afirma que tiene una explicación mítica y arquetípica, lo expresa en

estos términos: “para comprender la guerra debemos remontarnos a

sus mitos, reconocer que la guerra es un acontecimiento mítico que

aquellos que están inmersos en ella son transportados a un estado

mítico del ser, …y que el amor a la guerra da cuenta de un amor por

los dioses, los dioses de la guerra…” es un estado en el que parece

que los dioses cobran vida (p.19).

Un elemento que también puede explicar la constancia en la produc-

ción de este tipo de videojuegos es que están enmarcados en una na-

rrativa socialmente compartida. Los hechos bélicos como tales con

sus bases míticas y arquetípicas como lo señalamos anterirormente,

se basan en hechos históricos reales y relativamente recientes, aun-

que a diferencia de la II Guerra Mundial, en las actuales hay menor

consenso en cuanto al juicio sobre los “enemigos”, no se cuenta con

un Hitler, que se consideraba el enemigo más consensuado hasta

hace muy pocos años. Y diariamente, el tema de la guerra, es una

constante en los hechos noticiosos y en las políticas de estados de los

países más poderosos del mundo.

Otra motivación en la producción de videojuegos de acción bélica

obedece a patrones culturales. Ramos (2012) compara la producción

de diferentes tipos de videojuegos en tres países: EEUU, España y Ja-

pón y en diferentes años: 2009, 2010,2011 encontrando diferencias

claras entre ellos. En Estados Unidos hay un progresivo aumento en la

producción de juegos de acción, mayor que en los otros dos países.

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En este sentido hacemos referencia a Campillo (2005: 232) quien afir-

ma: “Los videojuegos son como toda obra audiovisual, un reflejo de

los valores de la realidad, o un `espejo de fantasmas ' ,… un retrato

más o menos distorsionado de la urbidumbre de miedos y mitos del

momento actual”. Y coincidimos con esa visión. De acuerdo con ello,

los videojuegos, no están exentos de los sesgos de la ideología que

impere en los países que los crean y producen. Por eso nos llama la

atención que se mantengan y promuevan este tipo de videojuegos.

Algunos opinan que esto -mayormente- obedece a una cuestión de

“mercado”, pero que hay opciones para cambiarlo, tal como lo co-

menta Humberto Cervera en su blog2 : mientras sigamos comprando

ese tipo de juegos los van a seguir produciendo. Y es que así lo indi-

can las estadísticas de ventas, al menos en España los más vendidos

para noviembre de 2012, fueron los de disparos3.

Delinear y fortalecer enemigos y miedos.

Otras de las explicaciones de las guerras, obedecen a razones políti-

cas. En este sentido, Hillman (2010) argumenta que las guerras no se

dan en los individuos, sino que son promovidas por ciertos líderes en

las masas, a las que se les define un enemigo común, así sea un ene-

migo construido. Este enemigo puede serlo solo potencialmente, y

aún así es suficiente para justificarla a pesar de lo injustificable de

ninguna guerra.

Para ello se ha usado la televisión y todos los medios de comunica-

ción de masas, pero esta con mayor contundencia por la posibilidad

de impactar con las imágenes. Desde la perspectiva mediática que a

la vez está “mediada” por los intereses políticos imperantes, se apun-

ta a la generación de miedo en los expectadores y en la construcción

de enemigos o en el fortalecimiento de prejuicios. Todo ello servirá

como sustrato social para generar una matriz de opiniones en la po-

blación que favorezca cualquier acción o intervención bélica contra

2 http://xgamebrainx.wordpress.com/2011/09/04/cuando-las-secuelas-atacan/ 3 http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-mas-vendidos-en-espana-en-

noviembre-2012-volvemos-a-los-disparos

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otras naciones o sectores de la población dentro o fuera del propio

país.

El caldo de cultivo para generar este estado de miedo y estrés lo ha

constituido la televisión por excelencia tal como lo explica Gerbner

(2013), a lo que también se puede estar sumando ciertas produccio-

nes de videojuegos con contenidos políticos claramente definidos. Es-

pecialmente cuando el contenido de la acciones bélicas se basan en

ambientes reales con juegos como Americas'Army, Medalla de honor,

Call of duty (Modern Warfare, Call of Juárez), Batlettfielded (Bad

Company), entre otros. A esto se une la desproporción de proyección

de imágenes de hechos violentos muy por encima de la correspon-

dencia con la realidad, con lo que se aumenta el temor en las per-

sonas, el sentimiento de desprotección y el fomento de la violencia

reactiva. Y es precisamente lo que proponemos “desmontar” como

propuesta en esta comunicación, y que ampliaremos más adelante.

La espectacularidad de la guerra y la cultura audiovisual de

masas en los videojuegos

La generación de emociones y sensaciones de inmersión a través del

diseño gráfico, la imágenes y sonido es una de los propósitos funda-

mentales de los diseñadores de videojuegos para hacer que estos

sean atractivos para el usuario y es lo que Crawford (2003) denomina

gratificación sensorial. Esta es una de las características de descri-

ben la actual cultura audiovisual de masas. En este sentido, Darley

(2000), hace un análisis de la estética predominante en la actualidad,

reflexionando sobre el predominio de la sensualidad, de la espectacu-

laridad y de la superficialidad a costa de la profundidad, dramatismo,

y simbolismo de décadas pasadas. Para este autor, en la actualidad

se exalta al máximo la sensualidad empleando todos los recursos ne-

cesarios para potenciar la estimulación de los sentidos, independien-

temente de la carga semántica que puedan tener. Es más, se sacrifica

ésta en pro del logro de la espectacularidad. En relación con las imá-

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genes de los videojuegos, considera que la sensación de realismo que

se experimenta en ellos depende mucho de la calidad de las imáge-

nes que se diseñan y se proyectan a través de la pantalla. Analiza la

actual cultura visual digital desde una perspectiva estética "una esté-

tica que se centra en gran medida en la visión; que gira en torno a

placeres sensuales directos e inmediatos; que poseen conexiones di-

rectas con la producción de ilusión, con la magia y con el efecto espe-

cial, con las formas de imagen extravagantes, extravertidas, y retóri-

cas...", y afirma que a este género pertenecen en menor medida que

el nuevo cine y las atracciones de las salas especiales, la publicidad

televisiva y los videojuegos.

En este orden de ideas, Gros (2008) también recalca el predominio de

la espectacularidad al estilo hollywoodense, en el que el impacto vi-

sual del videojuego se convierte en el foco de los diseñadores y pro-

ductores de videojuegos.

Por su parte el mundo de los videojuegos se nutre de los desarrollos

de software, que pretenden ser muy realistas para aumentar el atrac-

tivo visual y sensorial de los juegos, especialmente de los bélicos.

Para Call of duty se compran armas reales, bombas, para detonarlas y

grabar el sonido (Gamasutra, 2009). Cada vez se tienen mejores mo-

tores gráficos, procesadores y dispositivos en general para aumentar

el nivel de realismo en los ambientes y el atractivo visual de los vide-

ojuegos. Progresivamente se han ido incorporado mejores texturas,

más polígonos, mejores efectos de los fenómenos físicos, la caída del

agua, la caída de una persona, el humo, el fuego, explosiones, efectos

del viento, etc. No obstante, hay muchos detalles que no se cuidan

como por ejemplo, si le disparan en la pierna al avatar, no se queda

herido, a veces hasta se puede soportar un disparo en la cabeza, se

camina o corre por encima de los avatares caídos como si se pasara

sobre el suelo sin ningún obstáculo, se pueden cargar muchas armas

y no afectan por el peso. Sin embargo, a pesar de estos fallos en el

realismo existe una necesidad de mantenerse no tan fiel a la realidad

por los dilemas morales que les podría causar a los videojugadores, y

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el detrimento de la diversión que ofrece el juego, en palabras de un

videojugador: “Yo no me veo matando a un soldado que guarde cierto

parecido con alguien a quien conozca, ni tampoco haciendo el mal

cuando me cuesta distinguir entre el avatar y el modelo real. ¿Voso-

tros que pensáis?” (Big Boss ,2009).

Esta atracción por la espectacularidad y necesaria desconexión con la

realidad bélica la observamos en las respuestas de los 368 videojuga-

dores de Call of duty que participaron en la investigación sobre lo que

más les gustaba del juego, de acuerdo con los resultados la mayor

motivación para jugar el juego era la gratificación sensorial y las posi-

bilidades de interación social que les ofrecía el juego (Marcano,

2010). Quedando el ambiente bélico, solo como telón de fondo para el

escenario de juego.

Los aportes de los videojuegos de acción bélica tipo shooter.

A pesar de los contenidos bélicos, educacionalmente tan cuestiona-

dos, y de las escenarios de acción en los que se ejercen ataques, se

manejan armas y se practica violencia virtual, con la práctica de estos

tipos de juegos se obtienen ciertos beneficios sustentados en investi-

gaciones provenientes del área de las neurociencias. Enumeramos

algunos:

- Aumento de la capacidad de aprendizaje: Bavelier et all ( 2012) en-

fatizan la plasticidad del cerebro y de cómo esta es estimulada por las

prácticas con videojuegos de acción. Los autores indican que los ju-

gadores de videojuegos de acción están acostumbrados a un mundo

que cambia rápidamente, por lo que perciben con antelación los deta-

lles importantes, discriminan con mayor facilidad la información rele-

vante de la que no es y toman decisiones más precisas. Todo esto

conlleva a que los videojugadores expertos en este tipo de juegos

tengan mayor capacidad para aprender a aprender. Resultados simi-

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lares aportaron Wu y Spence (2013), quienes incluyeron además de

los videojuegos de acción en su investigación, los de conducción.

- Corrección del problema del ojo vago: Otra de las ventajas que se

ha encontrado es la efectividad para el tratamiento del ojo vago. Des-

pués de una serie de sesiones de prácticas los que tienen este proble-

ma, pueden mejorar la alineación y control ocular. Bavalier (2012)

- Corrección-prevención de problemas de dislexia: Fue la conclusión a

la que llegaron Franceschini,S. et all (2013) una vez culminada su in-

vestigación. Compararon dos grupos que debían jugar uno con un

juego de acción y otro con otro tipo de juego. Los que jugaban los jue-

gos de acción mejoraban sus habilidades atencionales y la rapidez

lectora. Los autores sugieren que se pueden usar en forma preventiva

antes de que los niños aprendan a leer.

- Aumento en la asertividad de niñas tímidas: en una investigación so-

bre la agresividad se encontró que los videojuegos tuvieron un efecto

positivo en las niñas más tímidas e introvertidas, al ayudarlas a ex-

presarse con más seguridad y asertividad (Anderson y Murphy, 2003)

- Ambiente de catarsis y gestión emocional: de acuerdo a la opinión

de algunos videojugadores este tipo de juegos les sirve para relajarse,

desconectarse de las actividades diarias que les producen estrés y

para hacer un poco de catarsis contra situaciones y personas que les

molestan4

- Entrenamiento en habilidades para el trabajo en equipo: En un estu-

dio anterior establecimos la relación entre el reconocimiento del tra-

bajo en equipo y la pertenencia a clanes de juego en un videojuego

de acción bélica multijugador (Call of duty) y encontramos que aun-

que los videojuegos online demanden la formación de equipos de jue-

go, es la pertenencia a clanes lo que consolida la práctica de trabajo

en equipos. proponemos que esta experiencia de juego sea aprove-

4 http://www.3djuegos.com/foros/tema/6053204/0/los-videojuegos-como-terapia/

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chada en los contextos formativos mediante procesos metacongitivos

para lograr la transferencia del aprendizaje al ámbito laboral. (Marca-

no, Marcano y Sánchez, 2013).

Los problemas y peligros / Riesgos y precauciones

Si bien las prácticas con videojuegos de acción bélica ofrece ciertas

ventajas para los que los practican, hay una serie de riesgos que se

deben atender desde una perspectiva que transciende lo individual. Y

que exponemos a continuación:

- Trivialización de la guerra y violencia feliz. El énfasis en la especta-

cularidad de las imágenes y en los efectos de atractivo sensual en los

actuales videojuegos de acción bélica permite un acercamiento tal a

las escenas reales que muchas veces cuesta distinguir unas de otras.

Sin embargo, las implicacio-

nes prácticas son que para

los soldados estos juegos

sirven de simuladores para

las prácticas de algunas ac-

ciones militares y para los

niños, jóvenes y videojuga-

dores en general es una actividad lúdica y de ocio. La guerra para es-

tos últimos se presenta de una forma edulcorada, los jugadores lo vi-

ven como una diversión total. Por esa sensación de realismo y pro-

ducción de adrenalina por sentir el “peligro seguro” desde el ordena-

dor.

En los videojuegos -como en las películas o en las series- no se tratan

las consecuencias de los hechos violentos, de los ataques ni de los

heridos. Los personajes se comportan violentamente para demostrar

quién es más poderoso y quién se sale con la suya. “El sufrimiento y

las atenciones médicas que siguen a cualquier acto violento no ayu-

dan a subir la audiencia” por lo tanto es la parte que se omite. (Gerb-

ner, 2013; Valbuena s/f)

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En los videojuegos de acción bélica por muy “realistas” que parezcan

ser, trivializan la guerra se exacerban

imágenes de mucho impacto visual,

nunca las consecuencias negativas de

las mismas , los traumas personales ni

sociales, sino un enfoque emocional

de poder, sensación de triunfo y de

dominación territorial.

Un ejemplo exagerado de esta visión de violencia feliz lo constituye

Happy Wars5. Tan solo con el nombre encierra una contradicción en sí

misma. Es un casual game multiplayer descargable gratis para xbox,

lanzado en octubre de 2012 y ya para marzo de 2013 había alcanza-

do más de 2 millones de descargas6

- Dejar que actúen como acicate de la violencia reactiva, en el sentido

de reforzar miedos y prejuicios contra grupos, por la mezcla que se

está haciendo de lo militar, lo lúdico y lo civil. Esto se está reflejando

en los videojuegos de acción bélica de última generación (America's

Army, Counter Strike, Call of duty, Battlefield...) Pero el hecho es que

los jugadores desconectan estos aspectos y no aceptan muy fácil-

mente que puedan estar siendo influidos a través de los escenarios

de juego.

Un ejemplo palpable se conoció con

el caso de Joseph Delappe (Director

del departamento de artes de la uni-

versidad de Nevada, artista/Activista)

(2013) quien después de jugar unos

meses America's Army, decidió que

había que reflexionar sobre la temáti-

5 Happy Wars es un juego de acción multijugador que enfrenta a diferentes per-sonajes de cómics entre ellos en magníficos escenarios. Los jugadores pueden controlar 3 tipos de personajes: el guerrero, el mago y el clérigo en campos de batalla llenos de fantasía entre los que se incluyen praderas, un mundo oscuro y las profundidades del océano. http://bit.ly/135pk9w

6 http://www.gamespot.com/news/free-to-play-xbox-live-game-hits-2-million- players-6405103

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Captura de pantalla:Chat en Ame-rica's Army por Delappe

Happy Wars (Captura de pantalla)

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ca del juego y comenzó a ingresar los nombres y rangos de los caídos

en Iraq. La reacción de los jugadores fue de rechazo, decían que eso

solo era un juego y que solo querían divertirse, no pensar y ni analizar

temas políticos. Sus acciones generaron muchas reacciones en el

mundo online, y señala que resultó un experimento interesante por-

que habías más o menos 50 % de personas que lo apoyban y otro

50% que no. Delappe, (Contraataca 7) invitaba a pensar sobre la na-

turaleza inconcebible de la guerra en el siglo XXI

Otro caso muy sonado en su ámbito fue

la iniciativa de Anne_Marie Schleiner (Ar-

tista/ diseñadora de juegos/ escritora) y

el proyecto que emprendió al que llamó

Velvet-Strike8. Ella con otro compañero

cuando jugaban en Counter strike, pinta-

ban graffitis en las paredes como actos

de protesta y de cuestionamiento a los

ataques que estaban realizando en el escenario de juego, a manera

de autorreflexión . Igualmente los jugadores protestaron sus acciones

y las criticaron muy duramente, hasta con amenazas de muerte por

saboteadores del juego y por ilusos. Fue un proyecto de mucha reso-

nancia en el ambiente online de Counter strike (Velvet- Strike) y que

generó mucha controversia, especialmente entre los jugadores quie-

nes expresaban estar usando el juego para divertirse y para drenar

sus frustraciones y en algunos casos su dolor por los acontecimientos

del 11/S.

La salida bélica a los problemas entre las naciones es desestimada

como alternativa de solución entre los videojugadores. Así lo indican

las respuestas de 368 videojugadores de Call of duty (Marcano, 2010)

en torno a la pertinencia de la guerra como solución a los problemas,

la escala de respuestas oscilaba desde: 1 completamente en desa-

cuerdo hasta 6 completamente de acuerdo. En el gráfico se puede ob-

7 Documental transmitido por HispanTV Disponible online: http://youtu.be/mSMmZ9sdc0k

8 http://www.opensorcery.net/velvet-strike/

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Algunos de los graffitis de

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servar la inclinación de las respues-

tas: aunque las respuestas se repar-

tieron entre las diferentes alternati-

vas, el mayor porcentaje (62%) se

acumuló hacia el lado del desacuer-

do.

De alguna manera se quiere desvin-

cular lo que representa el juego y el juego como tal, siendo el game-

play el elemento que priva sobre el contenido.

- El cerebro cambia con las prácticas: Un hecho que no se puede dejar

pasar por alto es que las estructuras cerebrales cambian con las prác-

ticas (Draganskia y Mayb, 2008) incluso cambia en los adultos. De allí

que haya que estar vigilantes a qué es lo que más hacemos o cuáles

son los juegos que más jugamos. Y de qué manera estamos “masaje-

ando” nuestro cerebro. Lo mejor sería variar las prácticas de entrete-

nimiento en general y ser críticos con lo que consumimos en el amplio

y a la vez delineado mundo mediatizado.

El reto de la metacognición

En este punto queremos proponer romper el proceso hipnótico que

ejercen los contenidos culturales en los jóvenes a través de los conte-

nidos de los videojuegos e interrumpir el placer del juego con las incó-

modas y cuestionadoras preguntas sobre la realidad a la que hacen

alusión, las consecuencias reales de las acciones y la postura que se

asume ante los mismos, en los casos de que se trate de escenarios

bélicos alusivos a guerras reales actuales o históricas.

Dar a conocer datos como los que revela Gerbner (2013) sobre la des-

proporcionada correlación psicológica entre los hechos de violencia y

las estadísticas reales de los mismos. Del manejo que se hace con los

estereotipos, por ejemplo, asociar a los negros con los crímenes y vio-

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laciones, a los latinos dentro del entorno norteamericano con trafican-

tes de drogas y a los árabes o musulmanes como terroristas.

Estar conscientes de que los enemigos actuales muchas veces son

construidos y se refuerzan sus características amenazantes justamen-

te a través de las películas, series y videojuegos. Es allí donde debe

actuar la educación, en desmitificar los motivos de las guerras juga-

das, reflexionar sobre los enemigos y los aliados en el juego, a quié-

nes representan, cuáles son las ideologías políticas que representan,

etc. mientras se mantenga jugando ese juego. Esto no debe constituir

gran preocupación para personas con capacidad de juicio crítico desa-

rrollado, pero si para muchos jóvenes menores y niños que también

juegan estos juegos a pesar de lo “contraindicado” que les están -de

acuerdo a etiqueta de clasificación- por su mayor vulnerabilidad.

Comprendemos que será una tarea compleja porque el propio cerebro

está configurado para “sobrevivir antes que para saber la verdad”, y

es allí donde los prejuicios cumplen su función (Fine, 2010). Los per-

juicios evitan el trabajo de estar analizando cada caso percibido en

particular. Entonces con la percepción de alguna de las características

que tenga el elemento percibido se asume que tiene todas las demás.

Así funciona, por ejemplo, con los inmigrantes sean o no minoría o

sean o no una de las mayores fuerzas productivas de un país. Eso lo

podemos ver con claridad en las películas, series de TV y también en

los videojuegos. Y son referentes que tienen los diseñadores de video-

juegos – y que tenemos todos-.

El miedo es la mayor de todas las armas. Los neurocientíficos Xaro

Sánchez, Edward Vinyamata9 (2010) lo explican: cómo es usado el

miedo y la manipulación de la información, para “maximizar” los “po-

tenciales” peligros que representan ciertas naciones, grupos o secto-

res de la población y todas las consecuencias negativas que tendrían

9 Eduard Vinyamata es Director del la Fundación Campus para la Paz y la Solidari-dad; Director del Programa de investigación en Conflictología en el instituto de investigación IN3-UOC; Director académico del Master Internacional de Conflicto-logía de la UOC y del Área de Cooperación, Estudios de Paz y Acción Humanita-ria.

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los “ciudadanos” si no se atacan a los que representan la “amenaza”.

Ha sido una fórmula muy repetida por todos los líderes de los impe-

rios y de las naciones a través de la historia.

Coincidimos con la propuesta de Montero, Ruiz y Díaz, (2010) que se

puede emprender a nivel formativo cuando se usan videojuegos de

acción bélica, como lo hacen al referir su experiencia con September

12th10: complementar la experiencia de juego con lecturas de artícu-

los, reportajes o visualización de películas en los que se trate el tema.

Como una manera de fomentar el desarrollo del juicio crítico.

Otras opciones serían propiciar prácticas con los juegos alternativos

que están saliendo o crear nuevos mapas11, inesperados protagonis-

tas12 e creativas historias: como en eRepublick13

Conclusiones:

Las situaciones bélicas son parte de la vida y de la humanidad misma.

Históricamente ha sido una constante en el desarrollo y crecimiento

de las naciones. En el mundo actual y en el del ocio y entretenimien-

to se magnifica a través de las producciones audiovisuales de alto im-

pacto sensorial independientemente de los hechos. El foco esta cen-

trado en la gratificación sensorial y la conquista del espectador o

usuario de videojuego.

Estos son mecanismos con los que se logra atrapar la atención (y ac-

ción) de miles de videojugadores quienes obtienen ventajas de esas

prácticas. Con el entrenamiento con estos videojuegos mejoran en

sus habilidades cognitivas, capacidad de atención y concentración,

capacidad de aprendizaje y relaciones sociales. Pero también están

recibiendo los mensajes que están enviando las fuerzas militares de

los países en los que son creados debido a la mezcla que se está dan-

10 http://newsgaming.com/newsgames.htm 11 'Game over' en las Malvinas: un videojuego argentino permite reconquistar las

islas Disponible online: http://bit.ly/ZBrucW 12 Irán produce videojuego sobre la defensa de las tres islas persas

Disponible online: http://bit.ly/YqdS6E 13 http://www.erepublik.com/es Visión general:

http://es.wikipedia.org/wiki/ERepublik

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do en los videojuegos de acción bélica de última generación entre lo

lúdico, lo militar y lo civil. Esto está volviendo complicado el análisis y

haciendo reflexionar a los propios videojugadores.

Aunque los videojuegos de acción bélica son de los más demandados

a nivel mundial , progresivamente se han ampliado las temáticas

tratadas y las modalidades de juegos, sustentado también en el surgi-

miento de diferentes plataformas de juegos o consolas (deportivas,

casual, brain training, fittness, aventuras, estrategia, rol, etc). Y las

demandas varían dependiendo del segmento de la población y del

país, no se quiere desperdiciar ningún segmento del mercado, de allí

que se amplíe el abanico de opciones de juego y entretenimiento.

No obstante, hay algo que debemos tener claro y es que las temáti-

cas bélicas están impregnadas en nuestros juegos y en todo nuestro

ser. Y eso pueda que no cambie por las bases míticas y arquetípicas

en las que están enraizados, pero lo que si puede cambiar es la ma-

nera cómo nos colocamos ante la guerra o ante los promotores y/o

cómo tomamos consciencia de nuestra participación en la misma. Y

de los prejuicios que puedan estar actuando cuando hacemos nues-

tras valoraciones.

Para ello la solución es obtener el mayor conocimiento que se pueda

a través de la reflexión, de la información proveniente de diversas

fuentes, cuestionándolas y variándolas. Participando e interactuando

con otros, con los que opinan distinto de nosotros. Es una manera es-

tratégica de construir nuestro conocimiento sin caer en la trampa de

nuestros propios prejuicios.

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Reseña Curricular del autor: Psicóloga (UCV 1991- Venezuela, UNED-MEC 2009- España), Magíster en Gerencia Educacional (UPEL 2002- Venezuela). Doctora en Educación (USAL 2010- España), especializada en procesos de formación en espacios virtuales. Investigadora en Videojuegos de acción bélica y competencias digitales. Premio extraordinario de Doctorado (USAL-2010). Premio al profesor Investigador (UDONE- 2008) Profesora Adjunta Universidad Internacional de la Rioja (Unir). 15 años de experiencia como docente universitaria. Facilitadora en procesos de formación profesional

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presencial y online. Productora y gestora de contenidos educativo. Perfil profesional: es.linkedin.com/in/beatrizmarcanolarez/; Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/; @beatrizmarcano. Áreas de interés: neurociencias y educación; videojuegos y aprendizajes; formación y videojuegos; videojuegos y salud.

Author curriculum vitae biography: Psychologist (UCV 1991 - Venezuela, UNED-MEC 2009 - Spain), Master's degree in Educational Management (UPEL 2002 - Venezuela). PhD in Education (USAL 2010 - Spain). War action video games and digital skills researcher. Special PhD Prize (University of Salamanca, 2010). Awarded with the Research Professor Award (UDONE-2008) Associated Professor at International University of La Rioja (UNIR). 15 years of university teaching experience. ICT in education professor. Educational curator content content manager. Professional profile: es.linkedin.com/in/beatrizmarcanolarez/; Blog: http://beatrizmarcano.blogspot.com.es/ ; @ beatrizmarcano. Areas of interest: neuroscience and education, games and learning, training and video games, videogame and health

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