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#ue4fest The Latest and Future of Unreal Joe Conley 鍬農 健二郎 Epic Games Japan

The Latest About and Future of Unreal

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#ue4fest

The Latest and Future of Unreal

Joe Conley鍬農健二郎

Epic Games Japan

#ue4fest

はじめに

SNSは大歓迎です。

ハッシュタグ: #ue4fest

本資料はすでにアップされています。

リンク:https://epicgames.box.com/v/LatestFutureUnreal

#ue4fest

紹介する機能

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話すこと• 4.17と4.18に追加された便利で新たな機能• 将来的に入る機能

話さないこと• それらの機能の深い使い方• コンソールゲーム機に深く関わっているところ

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アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

#ue4fest

アジェンダ

• エディタ

Physics / Animation / Cloth / Material / Sequencer

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

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New Physics Asset Editor

4.18

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4.18

Old New

Physics EditorのUI比較

#ue4fest

ノードベースのPhysics設定

4.18

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ツリー表示の改善

4.18

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Physics Simulation Previewの拡張

4.18

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Physics Simulation Previewの充実

4.18

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Physics Body の自動生成

4.18

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Physics Body の自動生成

4.18

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AnimationBlueprintのライブ編集

● ゲームを実行しながらAnimation Blueprintの編集可能

● Editor Preferenceから機能を有効化

● プレビューするインスタンスを選択するとPreviewに反映

4.17

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Anim Asset Browser のフィルタリング

● Asset Browser内でフォルダ毎のフィルタリングが可能

● Editor Preferenceからフィルタ対象数を変更可能

4.17

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RigidBody Anim Node

● ExternalForce(外力)のサポート

● 安定性とジッタを改善

4.18

Old New External Force の Physics への影響比較

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Blendspace Editor Preview

● ドラッグ移動が可能(以前はShiftキーを押しながらピン移動)

4.18

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Clothing Tools

Improved in 4.18

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Clothing Tools

• スケルタルメッシュエディタで簡単にクロスデータ作成

• メッシュセクションを選択して右クリック

4.18

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Clothing Tools

• スケルタルメッシュエディター内にクロスデータ編集用ツールパネルが登場

• 各頂点のクロスパラメータをペイント可能(最大距離やバックストップ等)

4.18

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Clothing Tools• マルチペイントツールができること:

• ブラッシュ:一般的なブラシツール(右図参照)

• Gradient:開始と終了の頂点を選択メッシュ上に補間

• スムーズ:ブラシの頂点の値を滑らかに• フィル:選択部分の頂点と似た値の頂点を選択塗りつぶす

• コリジョン制作のための物理アセットとも連携

4.18

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Clothing Tools• カスタマイズパラメータの機能追加

• クロスのConstraintをさらに細かく調整• Inertiaのスケーリング

• ペイントされたパラメータは反復を助けるために上書きでなく、切り替え可能

• シュミレーションメッシュを作成・置換するのための新しいLODパイプライン• ペイントされたパラメータを新しい

LODに自動マッピング• パラメータはより細かいLODから粗い

LODを自動予測可能

4.18

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Material Parameter Editing Panel

● ParameterDetailタブから一括でパラメータ編集可能

● Materialからパラメータを編集

しながら直接MaterialInstance

が作成可能

4.18

Material Instance作成の効率化

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Composure Plugin

4.17

● リアルタイムでの背景合成

● ComposureEditorを使用可能

パノラマ画像 シーケンサー 最終出力

QuickStart :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Composure/index.html

LiveStreaming :https://www.youtube.com/watch?v=VIKBHiOIEK0

#ue4fest

シーケンサーの改善

● ドラック&ドロップ操作の対応

● プレビュー表示、録画機能の改善

4.18

ドラッグ&ドロップ操作のサポート拡大

改善されたCine Camera Preview

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シーケンサーの改善

● スリップ編集の対応

4.18

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アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

Android / iOS / HTML5

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

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Android

4.18

● Android Camera Plugin

● Gradleの標準化

Android Web Camera

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iOS

4.18

● iOS11 Support

● RemoteToolchainの署名簡略化

● Desktop Forward RenderingiOS11 Support

Desktop Forward Rendering

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HTML5

● Emscripten ToolChainの更新

● WebAssemblerの標準化

4.18

Zen Garden for HTML5

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アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

ARCore / ARKit / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

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Google ARCore 対応

•AndroidでのUE4によるAR開発プラットフォーム

Android 7.0以上の一部端末で使用可能ARCoreの早期アクセスサポート

4.17

AR Core ARCore Demo

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AR Kit のサポート

• iOS 向けに ARKit をサポート

•Wingnutの作品をベースに作成

•ARKit support のさらなる充実

4.17

WingnutチームのAR Demo

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VR Spectator Screen View

VR プレイヤーの HMD の視点 VR Spectator Screen での視点

4.17

•Oculus Rift、HTC Vive対応•PSVRにも順次対応

#ue4fest

VR Spectator Screen View

画像は http://www.ghostpaint.com/より

#ue4fest

アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

Ambient Oculusion / Volume LightMap / Precomputed Lighting / Multibound Skylight

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

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レンダリング

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従来のアンビエントオクルージョン

•シェーディングポイントを中心とした半球に差し込んだ光線のうちジオメトリにヒットしない光線が占める割合に相当

•オクルードされない環境光の光線量

4.17

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Bent Normalマップ

•オクルードされない環境光の方向の平均を取得可能

•BentNormalとAOでディフューズ間接光が改善し、外観がGIにより近づく

•ディテール法線が消えないようにライト漏れを減らせる点が最も重要

4.17

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リフレクションオクルージョン

• アンビエントオクルージョンディフューズ間接光に対するオクルージョン

• リフレクションオクルージョンスペキュラ間接光のためのオクルージョン

4.17

#ue4fest

4.17

#ue4fest

4.17

#ue4fest

使用するには

•コンテンツ作成ツールで余弦分布を使って計算•Bent Normalノードをしいるマテリアルでこのマップを使用

4.17

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AO マルチバウンス

4.17

AO Multi-bounce

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ボリュームライトマップ

• 事前計算ライティングの新しい保存の仕方

• WorldSettingsのLightmassの項目からVolume LightingのMethodを選択

4.18

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ボリュームライトマップ

• LightingSampleの4x4x4ブロックでLightmass Importance Volume全体をカバー

• ブロックは間接照明が最も変化している静的なジオメトリの近くで高密度に配置

• 間接照明をGPU上の任意の点に効率的に補間可能

4.18

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可動オブジェクトの事前計算ライティング

•コンポーネント全体に対して一度ではなく各ピクセルに補間

4.18

•以前のIndirect Lighting Cacheメソッドよりも信頼性の高いディテール

•光漏れのケースが少なくなる

間接ライティングキャッシュ ボリュームライトマップ

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4.18

今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting

光源から遮蔽された位置にいるキャラクタへの陰影の違い

#ue4fest

4.18

今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting

StaticGeometryに埋め込まれたMovableObjectへの陰影の違い

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Volumetric FogのPrecomputed Lighting

•Volumetric Fogに適用可能•各フォグ・ボクセルは予め計算された照明を空間内のその位置に補間

•ステーショナリーライトの影響を受けるのは可能

4.18

#ue4fest

Volumetric FogのPrecomputed Lighting

4.18

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Volumetric FogのPrecomputed Lighting

4.18

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ボリュームライトマップとメモリ

• マップがどれくらいのVolumetricLightmapを持つかを指定可能

4.18

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ボリュームライトマップとメモリ

• 最大量メモリ使用量未設定

4.18

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ボリュームライトマップとメモリ

• 最大量メモリ使用量設定後

4.18

#ue4fest

ボリュームライトマップとパフォーマンス

・Third person characterのVolumeLightmapはPS4のGPU時間で0.02ms・ParagonのMonolithマップでのメモリ使用量は間接LightingChacheの場合 :5Mb~Volume Lightmapの場合 :最大30Mb

メモリ使用量は 'stat memory'の下に表示

4.18

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ボリュームライトマップの詳しい比較

事前計算されたライトボリューム/間接ライティングキャッシュ・CPUの高価な補間・インスタンス単位の補間、インスタンス化されたコンポーネントでもボリュームフォグには影響なし・静的表面の上にのみ高密度で配置。低密度サンプルから頻繁にライトが漏れる。・ブラック間接外部Importanceボリューム・レベルストリーミングをサポート

ボリュームマップ・GPU上の効率的な補間・ピクセル単位の補間・ボリュームフォギングに適用・すべての静止面の周囲に高密度で配置・ボーダーボクセルは、重要度外の領域をカバーするように引き伸ばされています・現在レベルストリーミングはサポート対象外

4.18

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改良されたマルチバウンドスカイライト

•スカイライトは、日の出や日没に存在するディテールをキャプチャしていない

•4.18から、高い解像度でフィルタされたキューブマップを使用•Final Gather Rayのサイズに基づいてキューブマップの適切な

Mipを選択

4.18

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4.18

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4.18

(暗い画像はバウンスなし)

#ue4fest

マテリアルは、多くの場合、複数のスカイライトバウンスが目立つように高いDiffuseを持つ必要がある

4.18

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EmissiveMeshから複数バウンスを取得可能

4.18

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スカイライトの改善版マルチバウンドスカイライト

•Radiosityソルバーを使用してスカイライトとエミッシブメッシュの複数のバウンスを計算

•各バウンスは分散不可能なビルド時間を増加させるので使用時は注意

4.18

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アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

Sound / Media Framework

• その他

• 将来実装される機能

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Unreal Audio Engineの更新

•Switch、HTML5のBackend Support

•SubmixEffectの追加

•減衰設定の改善

•SourceBusの追加

4.18

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4.18

Unreal Audio Engineの更新

減衰設定の新旧比較 Source Bus

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新しいMedia Frameworkの概要

メディアフレームワークの大幅な更新• リアルタイムビデオ合成

• 時間同期

• ワークフローの簡素化

• ハードウェアとビデオオーバーキャプチャ

今後追加されていく機能• シーケンサーの統合

• 立体映像

• 360度ビデオのサポート

• ハードウェアアクセラレーションされた4K再生

4.18

#ue4fest

Media Frameworkの更新

4.18

MediaPlayerのTrackFormatList Blueprintとの連携の強化

#ue4fest

アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

Asset / Memory / Localize / Blueprint

• 将来実装される機能

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Asset Manager

4.17

● アセットのロードをユーザが厳密に管理

● Blueprintから制御可能

● 非同期アセットのロードによりレベル間の遷移時間を短縮

Blueprints Project Settings

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LLM (Low Level Memory Tracker)

• 低レベルのメモリダンプ可能

• プロジェクト独自定義が追加可能

• コンソールコマンドで使用

• PS4, XboxOneをサポート

• Windowsは実験的機能

4.18

LLMによるメモリダンプ結果

#ue4fest

LLM (Low Level Memory Tracker)

4.18

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エディタ上でのローカライズプレビュー

• Editor上でのローカライズテキストのプレビュー表示

• プレビューはUMGエディタでも使用可能

4.18

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BlueprintのGlobal検索

4.18

● BlueprintEditorを開かなくても全検索が可能

● WindowTabから選択、またはCtrl+Shift+Fで表示

(検索結果のロックも可能)

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4.18

Cross(外積) ・ Dot (内積) ノードの視認性向上

Actorへ追加不可Componentの禁止表示

Enum Assetの説明の定義追加 Enum Valueの説明の定義追加

Shift+Alt+F キーによる参照の検索

Blueprints Update

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4.18

コメントFontSize指定 Set / Map のMake対応

Rondom Unit Vector in Cone の Deg / Rad 対応 左記関連のRandomSeed 対応

Development Only とDisableの表示変更

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アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

#ue4fest

将来実装される機能

Blueprint Material and Texture Nodes Plugin

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Blueprint Material and Texture Nodes Plugin

・MaterialInstanceやTextureをBlueprintから作成 / 編集可能

・BlueprintはすべてEditor Only

4.XX

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4.XX

Pluginに含まれるBlueprint群

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Materialから複数のMaterialInstanceの生成

4.XX

#ue4fest

4.XX

Material Instance Asset生成

Vector Parameter 設定

Parameterを公開

Call In Editorにチェックを入れるとボタンが公開

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将来実装される機能

メッシュ編集

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メッシュ編集:目標

メッシュ編集が可能となった新しいツールを使用することで、Unreal Editor上でコンテンツを一から作成可能

4.XX

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メッシュ編集:目標

•階層的に編集可能な細分化•CSG•適応サーフェスディテール•折り目の重みづけ•自動的にスケーラブルなLOD

•(ランタイムサブディビジョンサーフェスによって)

•スカルプトのサポート...などの強力な機能を使用し、次世代の3Dジオメトリ表現を段階的に設計する方向に進んでいます

4.XX

*変わる可能性があります

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メッシュ編集:目標

ジオメトリワークフロー(BSP、ランドスケープ、コリジョン編集など)の代わりに、統合された一連の機能を提供

4.XX

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機能とスクリーンショット

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メッシュ編集

エクステンド・頂点スプリット・エッジ、ドラッグ頂点

4.XX

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メッシュ編集

インセット・ポリゴンエッジ・クリース

トライアングル・コラプス

4.XX

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メッシュ編集

マーキーセレクト マテリアルアサイン

4.XX

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メッシュ編集

メッシュジオメトリのための「弾性スナップ」変換ギズモ

4.XX

#ue4fest

メッシュ編集:サブディビジョン

4.XX

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メッシュ編集

高速なホバーと選択大きなメッシュのための高速/永続的なワイヤフレームメッシュ描画

4.XX

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メッシュ編集:フリーハンド

4.XX

フリーハンドでの頂点の編集

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メッシュ編集:ブループリント

4.XX

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メッシュ編集:VR メッシュ編集

4.XX

VRエディタを使用したメッシュ編集

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将来実装される機能

ナイアガラ

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ナイアガラ:概要

•次世代のビジュアルエフェクトシステム•カスケードの完全置換•(カスケードはまだ共存)

*変わる可能性があります

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ナイアガラ:目的

•アーティストをもっと自由に•プログラマーの助けを借りずに機能を追加•次世代のエフェクト•より早いパフォーマンス

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The Human Race

•ナイアガラを使用したトレーラー

•The MillとChevroletとのコラボ

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The human race

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The human race

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パーティクルシステムの構造

システム

エミッター

エミッター

エミッター

モジュール

モジュール

モジュール

モジュール

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カスケードの構造

システム

エミッター

エミッター

エミッター

モジュール

モジュール

モジュール

モジュール

再利用不可

C++でハードコート

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ナイアガラの構造

システム

エミッター

エミッター

エミッター

モジュール

モジュール

モジュール

モジュール

C++不要

システム

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ナイアガラの構造

モジュール

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ナイアガラ:スクリプトの実行パフォーマンス

ナイアガラのノードグラフ:•バイトコードにコンパイルされる•非常に低いオーバーヘッドで実行されるインタープリター•CPUシミュレーションでも高いパフォーマンス•GPUでスクリプト実行も可能

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ナイアガラGPUシミュレーション

•GPUシミュレーションでメッシュ描画も可能•SpawnするにはCPUの負荷なし•GPUシミュレーションはCPUシムより自由

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ナイアガラGPUシミュレーション

• 約0.72ms / 1.1Mのパーティクルで速度に加わるいくつかの正弦波を介したパーティクル

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カスケード:タイミング

•異なるモジュール間または同じ効果の異なる部分間のタイミングを制御することは困難

•数値フィールドへオフセットの入力が最適

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ナイアガラ:シーケンサーのタイムライン

•カスタマイズされたシーケンサーのタイムライン•エミッタにはタイムラインが埋め込まれています•システムにはエミッタを制御する独自のタイムラインがあります

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シーンプレビュー

•より現実的な環境でのエフェクトを確認

•コリジョンプレビューも可能

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コリジョン

• コリジョン反応を完全に制御可能

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イベント

•すべてのイベント(衝突を含む)は完全にプログラム可能

•自分のモジュールを挿入して、必要な処理を実行

•1つのエミッタから別のエミッタにパーティクルを移動させるカスタムイベントペイロード

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補間されたSpawn

• 高いSpawnRateの場合にこれは重要• パラメータが大きく時間に依存すると一緒に凝集• フレーム時間に渡ってすべてのパラメータを補間する

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Ribbon particle effects

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アーティストワークフロー改善

•ナイアガラパラメータコレクション•マテリアルパラメータコレクションと似ている役割

•フレキシブルLODs•スポーンレートとその他のエミッタパラメータをスムーズにスケーリング

#ue4fest

アジェンダ

• エディタ

• モバイル / Web

• AR / VR

• レンダリング

• オーディオ

• その他

• 将来実装される機能

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ありがとう

おわり