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第一部講演用スライド
黒川様用
セガエンタープライゼス時代
• 新しいパブリシティ企画・ゲーム内広告展開
Beepメガドライブへの記事展開、初めてのゲーム内広告
• アーケード(AM-2研時代)新時代
バーチャファイター、デイトナUSA、バーチャコップ、
バーチャストライカーなど 3DCG新時代のゲームの夜明け
・「ライブ感」→対戦を見せあう演出、聖地(SPOT21)
鈴木裕、名越稔利、バーチャ道場など、固有名詞化と演出
• セガサターン
「次世代機戦争」を勝つためにどうしたのか?CF演出 他
デジキューブ時代
• 新しい流通チャンネルの開拓
既存ゲーム系流通からの反発とメーカーの協力
• 利便性の開拓と開発
いつでも、どこでも、同じものをという発想
• コンビニ店頭を活用した宣伝販促施策
全国2万店舗、来店者への認知促進 スカパーの活用
• 新しい商習慣、購買習慣の伝播
今でこそ当たり前の習慣だが…当時はどうだったか?
デックスエンタテインメント起業
• 「アルテイル」オンライン対戦型カードゲーム
■flashを用いた本格的なカードゲーム製作
開発費400万円からのゲーム開発
■初月売り上げ200万円から2500万円(月次)への成長
パブリシティとチャネリング施策による集客
ガマニア・NHNハンゲームとの提携
• 映画制作・配給(邦画2本、洋画数本) ■映画製作「渋谷区円山町」「ちーちゃんは悠久のむこう」
ブシロード
• カードゲームの製造工程管理、海外販売
カード(紙製)ゲームの製造工程の管理
製品クオリティの管理・海外販売の布石(香港・シンガポール)
• 「カオスオンライン」オンラインカードゲーム の開発、管理 •カードゲームならではの展開 「政党・政治活動に近いコミュニティ醸成」 あらゆるヲタク系コンテンツの取り込み
NHN Japan
• 会員4000万人の日本最大のネットゲームポータル
• 家庭用パブリッシャーとのソフトの共同開発
• スマフォンへのシフト
• 今後の展開・展望