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ゲームメディア研究会 第2回:黒川文雄 氏

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Page 1: ゲームメディア研究会 第2回:黒川文雄 氏

第一部講演用スライド

黒川様用

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セガエンタープライゼス時代

• 新しいパブリシティ企画・ゲーム内広告展開

Beepメガドライブへの記事展開、初めてのゲーム内広告

• アーケード(AM-2研時代)新時代

バーチャファイター、デイトナUSA、バーチャコップ、

バーチャストライカーなど 3DCG新時代のゲームの夜明け

・「ライブ感」→対戦を見せあう演出、聖地(SPOT21)

鈴木裕、名越稔利、バーチャ道場など、固有名詞化と演出

• セガサターン

「次世代機戦争」を勝つためにどうしたのか?CF演出 他

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デジキューブ時代

• 新しい流通チャンネルの開拓

既存ゲーム系流通からの反発とメーカーの協力

• 利便性の開拓と開発

いつでも、どこでも、同じものをという発想

• コンビニ店頭を活用した宣伝販促施策

全国2万店舗、来店者への認知促進 スカパーの活用

• 新しい商習慣、購買習慣の伝播

今でこそ当たり前の習慣だが…当時はどうだったか?

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デックスエンタテインメント起業

• 「アルテイル」オンライン対戦型カードゲーム

■flashを用いた本格的なカードゲーム製作

開発費400万円からのゲーム開発

■初月売り上げ200万円から2500万円(月次)への成長

パブリシティとチャネリング施策による集客

ガマニア・NHNハンゲームとの提携

• 映画制作・配給(邦画2本、洋画数本) ■映画製作「渋谷区円山町」「ちーちゃんは悠久のむこう」

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ブシロード

• カードゲームの製造工程管理、海外販売

カード(紙製)ゲームの製造工程の管理

製品クオリティの管理・海外販売の布石(香港・シンガポール)

• 「カオスオンライン」オンラインカードゲーム の開発、管理 •カードゲームならではの展開 「政党・政治活動に近いコミュニティ醸成」 あらゆるヲタク系コンテンツの取り込み

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NHN Japan

• 会員4000万人の日本最大のネットゲームポータル

• 家庭用パブリッシャーとのソフトの共同開発

• スマフォンへのシフト

• 今後の展開・展望