44
BAHADIR ÇAKMAK BİLGİSAYAR OYUNLARI

Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

BAHADIR ÇAKMAK

BİLGİSAYAR OYUNLARI

Page 2: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

İÇERİK

4

NEDEN BİLGİ. OYUNLARI1

2

3

5

BİLG. OYUN. ZARARLARI

BİLG. OYUN. YARARLARI

YURTİÇİ VE YURTDIŞINDA YAPILAN ÇALIŞMALAR

EĞİTSEL BİR BİLG.OYUNU ÖRNEĞİ

Page 3: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Neden Bilgisayar Oyunları

Bilgisayar oyunları pazarının ulaştığı büyüklük ve gelişme hızı, bilgisayar teknolojisindeki gelişmelerin itici güçlerinden biri haline geldi.

Teknolojik gelişmeler, hem oyunların giderek daha gerçekçi görüntü ve ses kullanmasını sağlıyor, hem de CD / DVD kullanımı sayesinde depolama kapasitesinin artması nedeniyle, oyun anlatısının gelişip çeşitlenmesine, oyuncuya sunulan seçeneklerin çoğalmasına, kısacası oyunların cazibesinin artmasına yol açıyor (Toksöz, 1999, s. 3).

Page 4: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var. ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor. Bu çoğunluğun 39%’u bayan.

Yapılan araştırmalar sonucu oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar. Örneğin 650,000 EverQuest oyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiştir.

Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor,genç nesil için geçici bir tutku değil ;

34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30% 34 yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75%

Neden Bilgisayar Oyunları

Page 5: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Günümüzde WOW ( World of Warcraft ) oyununda kayıtlı 12 milyonu aşkın oyuncu var.

ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro

Nintendo oyun konsolu 600,000 otel odasında bulunmakta

Neden Bilgisayar Oyunları

Page 6: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Neden Bilgisayar Oyunları

Nisan / 2009 tarihi baz alınarak sadece PC sektörü için en yüksek satış rakamları /Kazanç PayıGrand Theft Auto İlk Haftasında 6 Milyon kopya 500 Milyon $ Gelir

The Sims Son versiyon 130 Milyon $

Call of Duty 3,2 milyon Kopya ile 46 milyon $

Wrath of the Lich King  38 Milyon $

Medal of Honor:Allied Assault 34,2 Milyon $

Doom 32,4 Milyon $

Page 7: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması

Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor.

Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaa ediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar.

İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç.

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 8: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Carter dönemi, 1979 (Death Race)

Death Race oyunu şiddetin ilk görüldüğüOyunlardandır.Bu oyunda amaç gremlin adıVerilen küçük insansı yaratıkları ezmektir.Fakat birçok kişi tarafından oyun aşırı şiddet içerdiğiiçin eleştirilmiştir.

1980’ler Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş

askerleri nesli yaratıyor U.S. Sağlık Bakanı C. Everett Kopp: Oyunlar Amerikalıların

yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 9: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

1992 (Mortal Kombat)

1994 (ESRB sınıflandırma sistemi)

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 10: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

1997 (Postal, Carmageddon, Grand Theft Auto)

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 11: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

20 Nisan, 1999 Colorado Colombine lisesi katliamı (DoomII)

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 12: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür. Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rock and roll, heavy

metal, hip hop), FRP ve filmler.

Modelleme (Bandura, 1986) Özellikle çocukların özendikleri bir karakterin ya da idolün

hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 13: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Bilgi. Oyun. OlumsuzluklarıBilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Bazı oyunların ahlakı konusunda tartışmalar var

örneğin ;

En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı.

Oyuncular düşmanları mümkün olan en sadistik yolla öldürdüklerinde ödüllendiriliyorlar.

Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut.

Yapılanlar oyun içerisinde bir kamera varmış gibi 3. kişi perspektifinden aktarılıyor.

Page 14: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 15: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

2002 yılında Amerikanın Ioawa Üniversitesi öğretim üyleri Craig A.Anderson ve Brad J. Bushman geliştirdikleri GAM(General Aggression Model) ve uyguladıkları deneylerde ;

deneklerin yarısına yoğun şiddet içeren dört oyun diğer yarısına ise şiddet içermeyen dört oyun oynatılmıştır.20 dakika boyunca bu oyunları oynayan iki farklı grubun bitmemiş bir hikayeyi, kendilerine verilen seçeneklerle hikayeyi sonlandırmaları istenmiştir.

Şiddet oyunlarını oynayan grup , sözde, düşüncede ve hissetmede daha agresif ve şiddet içeren cevapları tercih etmişlerdir.Yalnız önemli olan asıl nokta bu deneyin hemen şiddet oyunları oynadıktan sonra yapılması ve o tür oynamayan gruba göre daha fazla saldırgan tepkiler vermeleridir.

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 16: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Rochester teknoloji enstitüsünden Thomas A.Kooijmans’da benzer Anderson ve Bushman’ın ortaya koydukları GAM(General Aggresion Model) yani Genel Saldırganlık Modelinin saldırgan davranışlarla , bilgisayar oyunlarının bağlantıdını ortaya koyduğunu ama kesin bağlantının tam olmadığı görüşüne katılmakla birlikte varolan şiddeti arttırdığını , bilgisayar oyunlarının bu yönde negatif bir etkisi olduğunu söylemekte.

MMORPG’lerle ( İnternet üzerinden online bir şekilde oynanan rol yapma oyunları ) ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz.

Bilgi. Oyun. Olumsuzlukları

Page 17: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

El-göz koordinasyonu (Hand-eye koordination)

Problem çözme (Problem solving)Çoklu görev (Multi-tasking)

Zeka (IQ)Mantık (Logic)Uzaysal (Spatial)Strateji (Strategy)

Bilgi. Oyun. Yararlılıkları

Page 18: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Örneğin “Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı

Bilgi. Oyun. Yararlılıkları

Page 19: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Bilgi. Oyun. Yararlılıkları

Bilgisayar oyunları; yarış, şans gibi faktörlerin yanında belirsiz bir sonuç, bu sonuca götüren alternatif çözümler, sorun problemin yapılandırılması ve işbirliği yapma gibi problem çözmek için var olan bir çok özelliğini içerir.

Sonuca giderken izlediği alternatif yollar olması düşünmeyi öğretip, olaylara farklı açılardan da bakması gerektiğini gösterir.

Oyunlar, öğrencilerin sorunu anlamaya ve öğrenmeye yönelik güdülenmişlik düzeyini arttırırken, içeriğe daha fazla ilgi duymasını sağlar, öğrenebileceğine olan özgüvenini arttırır ve etkinliği sürdürmesine sebep olur, öğrencide rahatlama ve motivasyon sağlar. Eğer içerikte öğrenmeye dönük et kinlikler varsa. Kalıcı öğrenmeyi gerçekleştirir.

Page 20: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Bilgi. Oyun. Yararlılıkları

Simülasyonlar / Raf Üstü Ticari Oyunlar (COTS)Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town, Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, The Sims, The Sims online, ... )

Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlarSayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz.

Page 21: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Bilgi. Oyun. Yararlılıkları

Örnekleri:Ultima Online (1997)World of WarcraftEverQuestDark Age of CamelotLineageStar Wars GalaxiesAnarchy Online

Karakteristikleri:Rol almaZengin grafikSüreklilik (persistent)Büyük çaplı sosyal sistemler: Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar

Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs)

+Sosyal etkileşimDaha az şiddetDaha fazla düşünceTakım çalışması

-Bağımlılık riski daha

fazla

Page 22: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Yapılan Araştırmalar

Bilgisayar oyunları hakkındaki araştırmaların çoğunda, oyun oynama sebepleri şöyle sıralanır: Merak ve uyarılma isteği (Grauman, 1971, s. 33), can sıkıntısı, stresten kurtulma, öfke ve kızgınlıktan kurtulma, başarısızlık duygusundan kurtulma (Fritz, 1997). Oyuncuların oyun sırasındaki duygusal tavrı ise, sinirlilik, regresyon, hayal kırıklığı (Grauman, 1971, s. 88) gibi olumsuz veya aşırı uyarılma ve keyif gibi olumlu biçimler alır. Bu durum genel olarak stres ve kapılıp-gitme (flow) kavramları ile ifade edilir (Czikszentmihalyi, 1992; Fritz, 1997; akt., Toksöz, 1999, s.82).

Kubey ve Larson (1990) 9- 15 yaş grubundaki 483 deneyi kapsayan araştırmada video oyunu oynayanların %63’ünü orta düzeyde sosyo-ekonomik özelliklere sahip erkek çocukların oluşturduğunu belirlemişlerdir. Bazı araştırmacılar ise (Braun ve diğerleri, 1986; Dominick, 1984) video oyunu oynama ile sosyal sınıf değişkeni arasında anlamlı bir ilişki saptamamışlardır (Alantar, 1996, s.16).

Page 23: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Yapılan Araştırmalar

Televizyon Şiddeti Üzerine Ulusal Koalisyon (National Coalition on Television Violence) adlı bir kuruluş tarafından 1989 yılında yapılan bir değerlendirmede, ele alınan 176 bilgisayar oyununun %55.7’inin yüksek derecede şiddet içerdiği belirtilmiştir. Bu oyunlardan yalnızca %20’si eğitici düzeydedir. Aynı kuruluş tarafından 1990 yılında yapılan bir araştırmada ise şiddet içerikli oyunların oranı %82’ye çıkmış_tır (NCTV, 1990, s.3- 4).

Page 24: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi

Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.

… Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır.

6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı

Page 25: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

U.S.A, Australia, Singapore, Sweden,

Denmark, Malaysia, China,

Turkey

Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi)• Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı

karşıya• Bu tehlike kaybolan değerlerin ve

yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar

• Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı

• Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar

Page 26: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır.

Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili 20-25 eğitsel etkinlik bulunur.

Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.

Page 27: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

OTAK Yapısı

Page 28: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır.

Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler:

Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, Diğer kültürlerin araştırılması, Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, Gazete yazılarının analiz edilmesi, Aile üyeleri ile röportaj yapılması, Faaliyet planlarının geliştirilmesi.

Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: İçerikle ilgili araştırma sonuçları Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar

BAŞARI: 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

Page 29: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Quest Atlantis Kartları

Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

Mitolojik bir hikaye

Avatar kontrolü

Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar

İnteraktif oyunlar

Puanlar

Ödüller

Hikaye kitapları

Çizgi romanlar

Sanal alan kiralama ve inşaa

QA personeli olarak çalışma

Page 30: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim”

Kişisel Fikir · “Sesim var”

Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş”

Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir”

Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz”

Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol”

Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran”

Toplumsal Sorumlulukİlkeleri

Quest Atlantis

Page 31: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 32: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 33: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 34: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 35: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 36: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 37: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2
Page 38: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

1. Ders

1. Tanıtım

Uygulamanın amacının açıklanması. QA ortamının tanıtılması ve programı nasıl kullanacaklarının açıklanması. Görevlerin açıklanması.

2. Görev kartlarının dağıtılması

Kullanıcı adı ve şifrelerin verilmesi. Grupların belirlenmesi. Öğrencilerin QA ortamına girmesi.

Avatar seçimi Ortamdaki birimlerde dolaşma. Chat

3. Kapanış

Page 39: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

1. Ders

4. Zorluklar

Teknik sorunlar (web sayfasının geç açılması, ses dosyalarının çalışmaması). Öğrencilerin daha çok avatarlara ve chat’e ilgi göstermeleri. Çalışma kağıtları ve görev kartlarına ilginin az olması. Sınıfta gürültü olması.

5. Zorluklarla Başetme Stratejileri

Teknik sorunlar için sunucuda düzenlemeler yapıldı. Bazı teknik sorunlar daha sonra düzeltilmek üzere not alındı. Öğrenciler, ortamda dolaşmaları için yönlendirildi. Çalışma kağıtları ve görev kartları konusundaki açıklama hatırlatıldı. Uygulama sonucunda birinci seçilecek grubun ödül alacağının duyuruldu. Sınıftaki gürültünün azalması ve öğrencilerin çalışmaları yapmaları konusunda

öğretmenden yardım alındı.

Page 40: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

2. Ders

1. Görevlerin hatırlatılması.

2. Görev kartlarının dağıtılması

Öğrencilerin QA ortamına girmesi.

Ortamdaki birimlerde dolaşma.

Bilgilere ulaşma. Etkinlikleri okuma ve kısa soruların cevaplarını görev kartlarına işaretleme. Çalışma kağıtlarındaki etkinlikleri yapma. Chat

3. Kapanış

Page 41: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

2. Ders

4. Zorluklar

Teknik sorunlar (web sayfasının geç açılması, 2 bilgisayarda ortamdaki bazı nesnelerin görünmemesi).

Öğrencilerin chat’e ilgi göstermeleri. Çalışma kağıtları ve görev kartlarına ilginin az olması. Birkaç öğrencinin derse karşı çok ilgisiz olması. Sınıfta gürültü olması.

5. Zorluklarla Başetme Stratejileri

Teknik sorunlar için öğrenciler boş olan bilgisayarlara oturtuldu. Öğrenciler sürekli izlenerek, ortamda dolaşmaları için yönlendirildi. Etkinliklere nasıl ulaşabilecekleri konusunda ipuçları hatırlatıldı. Sınıftaki gürültünün azalması ve öğrencilerin çalışmaları yapmaları konusunda

öğretmenden yardım alındı.

Page 42: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

3. Ders

1. Öğrencilerin puan durumlarının açıklanması.2. Görev kartlarının dağıtılması

Öğrencilerin QA ortamına girmesi. Ortamdaki birimlerde dolaşma. Bilgilere ulaşma. Etkinlikleri okuma ve kısa soruların cevaplarını görev kartlarına işaretleme. Çalışma kağıtlarındaki etkinlikleri yapma. Chat

3. Öğrenci çalışmalarının okunması.4. Puan durumunun sürekli güncellenmesi.5. Kapanış.6. Son testin uygulanması.7. Öğrencilerle görüşme yapılması.8. Öğretmen gözlemlerinin alınması.

Page 43: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

3. Ders

4. Zorluklar

Basit teknik sorunlar (bazı öğrencilerin ortamdaki asansörden çıkamaması). İki öğrenci grubunun değişmesi. Sayımızın yetersiz olması nedeniyle öğrenci çalışmalarını değerlendirmede zorluk

yaşanması. Video çekememe.

5. Zorluklarla Başetme Stratejileri

Teknik sorunlar için öğrenciler teleport komutuyla yönlendirildi. Değişen öğrenci grupları not alındı. Çalışma kağıtlarının dağıtılması ve öğrencilerin çalışmaları yapmaları konusunda

öğretmenden yardım alındı. Öğrenci puanları bilgisayardan yansıtılarak sürekli güncellendi. Yarış ortamı oluşturuldu.

Page 44: Bi̇lgi̇sayar oyunlari bölüm 2

TEŞEKKÜR EDERİM