Upload
nasza-klasa-spzoo
View
1.863
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Krótko na temat gier społecznościowych oraz social emotions oraz grach w kontekście kultur w rozumieniu wspólnych dla mieszkanców danego regionu pogladów, cech charakterystycznych, zwyczajow etc.
Citation preview
Gry społecznościowe a kontekst kulturowy Magdalena Drabik
Co to są gry społecznościowe?
Gry społecznościowe – definicje:
Gry multiplayer które wykorzystują tzw. social graph czyli
sieć połączeń/znajomości użytkownika, jako jeden z podstawowych elementów gry
Gry społecznościowe – definicje:
Gry w których rozgrywka wymaga od użytkownika
zaangażowania w społeczne aktywności jak chat, wymiana handlowa, flirt
Gry społecznościowe – definicje:
Gry „turowe” (turn-based) zamieszczane na portalach
społecznościowych
Gry społecznościowe – definicje:
Gry casualowe bazujące na rankingach wyników znajomych
Gry społecznościowe – cechy charakterystyczne
Możliwa
asynchroniczna rozgrywka pozwalająca na kontynuowanie gry, bez wymagania, aby gracz był cały czas zalogowany…
Wirtualna waluta
do zakupienia w grze
Brak warunków ostatecznego
zwycięstwa…
Wykorzystanie social graph czyli sieci znajomosci… użytkownika/gracza
Dlaczego gramy w gry społecznościowe czyli social emotions
Gracze w społeczności
58% 42%
40%
18% 21%
13%
8% < 14
15–24
25–34
35–44
45+
płeć wiek
Source: NK data, Październik 2012
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71
Kim są gracze?
Source: NK data, Październik 2012
Piramida potrzeb A. Maslowa
Social emotions - współzawodnictwo
Chcę być najlepszy!
Social emotions - zazdrość
Chcę mieć to co on!
Social emotions – duma
Chcę być coraz lepszy!
Social emotions - przynależność
Chcę być częścią tej grupy!
Social emotions – zemsta
Chcę się odpłacić!
Social emotions czyli dlaczego gramy ?
Chcemy się doskonalić w tym co robimy i być dumni z efektów!
Ważna jest dla nas przynależność do grupy, społeczności
Nie lubimy przegrywać zwłaszcza „na forum” publicznym
Pragniemy być najlepsi! - potrzeba współzawodnictwa
Game Design a kontekst kulturowy
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Różne rodzaje kultur:
kultura życia
kultura grania
kultura spędzania wolnego czasu
kultura narodowa / regionalna
warunkują one to w co gramy: gry casualowe vs. gry strategiczne
gry na mobile vs. gry przeglądarkowe/konsole
gry synchroniczne vs. gry asynchroniczne
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Game design a kontekst kulturowy (narodowy)
Facebook : 1.11 mld userów
Qzone : 600 mln userów
VK : 200 mln userów
Odno : 150 mln userów
Stany Zjednoczone Ameryki
Punkt 1. Szkolny zestaw oczekiwań
• skupienie się na jednostce
• podkreślanie indywidualizmu, osobowości
• nie ma pojęcia „przegrany – uczeń się zmaga
• każdy wygrywa
Szkolny zestaw oczekiwań – konsekwencje dla game desing
nie mów -> pokaż : rozbudowany tutorial, min. tekst
nagradzaj na poziomie tutorialu -> wyjątkowość
nie ma przegranych – każda porażka gracza to porażka dewelopera
2. Przywiązanie do czasu
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
• wszystko na high-speed : fast-food, drzwi na fotokomórkę, zegarki elektroniczne
• skupienie się na jednej rzeczy/obrazie max 15 sekund
Przywiązanie do czasu – konsekwencje dla game desing
bardzo krótki okres ładowania gry -> „średnia” cierpliwość dzielona
na pół
zaskakujący początek – pierwsze wrażenie najważniejsze
Kiedy użytkownik się przywiąże do gry to pozostanie jej wierny bardzo długo.
3. Żądza uznania i popularności
• człowiek w centrum zainteresowania
Wyjątkowość od dziecka – unikalne imiona:
• 1997 – 15 000 unikalnych imion
• 2008 – 140 000 popularnych i nietypowych imion
• przyciąganie uwagi za wszelką cenę: mecze, koncerty
3. Żądza uznania i popularności
To deweloper stoi w kolejce po
gracza a nie na odwrót, dlatego warto doceniać użytkowników!
• personalizacja gry – awatary • od początku gry chwal
4. Historia świata jest nieznana….
HISTORIA ŚWIATA WEDŁUG AMERYKANÓW
Skupienie się na popkulturze a nie na historii!
4. Historia świata jest nieznana….
• bardzo popularny steampunk • historia = to co w TV np.
Tudorzy, Spartakus
Stany Zjednoczone Ameryki – podsumowanie
• pierwsze chwile w grze mają kluczowe znaczenie
• prosty interface
• nie pisz – pokaż
• historia się nie sprzedaje
• gracz to celebryta
Daleki Wschód
Po pierwsze ANIME
Charakterystyka : • 4 lokalne platformy społecznościowe z liczbą użytkowników
od 24-40 mln (Mixi, Gree, Mobage, Line) • Facebook – ponad 19 mln MAU • ponad 300 lokalnych deweloperów • ponad 20 platform z grami ( wszystko mobile) • 2 dominujące na rynku firmy – wydawca gier + właściciel
portalu z grami ( Facebook + Zynga w 1): GREE, DeNA • 68% użytkowników Internetu korzysta przy tym z telefonów
komórkowych
Po pierwsze ANIME
• wszystkie postaci wzorowane na bohaterach anime
Po drugie SŁODYCZ dla dziewczyn
• gra powinna być słodka, postaci kochane i urocze
Po drugie SMOKI dla chłopców
• Puzzle & Dragons najpopularniejszą grą w Japonii z ponad 13 milionami pobrań
Po trzecie GACHA
• bardzo popularny mechanizm monetyzacji – GACHA czyli maszyna z kulkami
Po czwarte humor typu JACKASS & Jackie Chan
• sceny rodem z serialu JACKASS czyli uderzanie przedmiotami w głowę, kopanie w krocze etc.
Po czwarte emocje
• bohaterowie wyrażają emocje w sposób bardzo ekspresyjny, często przesadzony
Po piąte PIENIĄDZE
• prawo, które zobowiązuje deweloperów do posiadania równowartości wirtualnej waluty w
prawdziwych $
• z tego powodu wprowadzono tzw. walutę czasową, która ma ważność np. 6 miesięcy
Daleki Wschód
• postaci wzorowani na anime
• słodkie, różowe grafiki
• zabawne sceny przemocy
• obowiązkowo – maszyna Gacha
• czasowa wirtualna waluta
Rosja i kraje ościenne
3 czołowe platformy społecznościowe z grami: • Vkontakte • Odnoklassniki • Mail.ru
Statystyki • ponad 70 mln użytkowników • ponad 40 gier typu poker • ponad 200 lokalnych deweloperów • 10% deweloperów = 90 % rynku
Wydatki na gry w 2012 – Rosja i kraje sąsiednie*
Z wyłączeniem Ukrainy ; źródło: Mail.ru Group, 1$=30 RUB
Gry społecznościowe w Rosji
0
50 000 000
100 000 000
150 000 000
200 000 000
250 000 000
300 000 000
350 000 000
400 000 000
2009 2010 2011 2012
Wydatki na gry społecznościowe w latach 2009-2012 w mln
Rosja – kraj wielu skrajności
• przepaść społeczna:
10 % społeczeństwa to milionerzy
27% ludzi żyje w ubóstwie
• amplitudy temperatur (miejscowość Ojmiakon):
-77% najzimniej
+ 33% najcieplej
• Urbanizacja:
koło 3 000 miast (14 milionowych)
ponad 155 tys. wsi
Rosja – kraj wielu skrajności
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery, farmy
• Moi Mir – gry casualowe, farmy
• nie ma jednego, preferowanego gatunku gier
• VK: strategie
• Ondoklassinki – city-buildery, farmy
• Moi Mir – gry casualowe, farmy
• bardzo popularne aktualnie gry maszynowe typu slot
Rosja – kraj wielu skrajności
• cennik w grze:
Najtańszy pakiet – bardzo tani
Najdroższy pakiet – z dużym bonusem
• w naturze rosyjskich graczy leży zdobywanie wszystkiego za darmo nawet kosztem dużej ilości czasu
• balans w grze – sinusoida : 2 zadania proste, 1 trudne
Rosja – wszystko złoto co się świeci
• Rosjanie uwielbiają biżuterię, która świadczy o ich statusie materialnym
• w 2011 roku sprzedaż biżuterii w Rosji
wyniosła prawie 144 mld rubli
Rosja – kraj wielu skrajności
• specjalne przedmioty w grze powinny błyszczeć i się świecić
Rosja – to stan umysłu
• specyficzne podejście do brutalności, śmierci, obiektywnie niebezpiecznych czynności
Rosja – to stan umysłu
• tematyka gier często związana ze śmiercią, Zombie, szpitalami psychiatrycznymi
Rosja – z szacunkiem do swego języka, historii i kultury
• komunizm i symbolika tatuaży więziennych
• wpajane od dziecka wychowanie patriotyczne
• język rosyjski – dla 145 mln ludzi to pierwszy język
Rosja – z szacunkiem do kultury
• najpopularniejsza gra 2011-2012 Тюряга (Więzienie) z ponad 6 mln. liczbą instalacji
Rosja – z szacunkiem do historii
• należy unikać tematyki związanej z konotacją – czerwona armia = wróg
Rosja – z szacunkiem do języka
*Źródło : http://en.wikipedia.org
• wprowadzając grę na rynek rosyjski należy zadbać o tłumaczenia – tylko 6% populacji deklaruje znajomość angielskiego*
Rosja i kraje ościenne
• duże zróżnicowanie w sposobie monetyzacji
• balans gry w formie sinusoidy
• obowiązkowe tłumaczenie gry
• ostrożnie z historią
• brutalność w grach dozwolona a nawet pożądana
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
• ponad 120 milionów internautów
MENA – kraje Bliskiego Wschodu oraz Północnej Afryki
Bardzo duży potencjał ekonomiczny oraz technologiczny • 3 najliczniejsza populacja świata ( ~ 490 milionów) • 4 największy region ekonomiczny świata • jedna z najmłodszych populacji świata
( średnia wieku około 26 lat)
Statystyki technologiczne: • ponad 70 mln użytkowników FB • Turcja – 5 kraj pod względem czasu spędzanego on-line • nadal niewielka penetracja Internetu – pole do wzrostu
Przeniesienie kultowych gier regionalnych on-line
• OKEY – to tradycyjna gra turecka
• Co 2 użytkownik FB w Turcji ma zainstalowaną grę OKEY
Skupienie się na społeczności
• społeczności on-line często zastępują życie towarzyskie m.in. kobietom
• duża potrzeba tworzenia społeczności wokół gry
Skupienie się na kulturze i geografii regionu
• celebrowanie Ramadanu
• silne nawiązywanie do charakterystyki geograficznej tego regionu
Dwujęzykowość gier – angielski & arabski
• wiele dialektów arabskiego sprawia problemy w zrozumieniu gier
• angielski jako drugi język dla większości mieszkańców
Postaci w grze mocno podkreślające urodę regionu MENA
• typowo turecki bohater
• gry edukacyjne z saudyjskimi postaciami
PODSUMOWANIE
Zarówno grafika jak i balans gry powinny być zgodne z oczekiwaniami audiencji.
Światowy rynek gier społecznościowych to nie tylko Facebook
Granie w społecznościach to nie tylko proste gry casualowe
Nie ma jednego, uniwersalnego modelu gry na rynki z całego świata
Gospodarstwo – gra multi-kulti
Dziękuję za uwagę ! Magdalena Drabik