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IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 1
IMPACTO DE
LOS
VIDEOJUEGOS
Y LOS SIMS
MÓNICA CARBALLO DE DIOS
EVA PUMAR BLANCO
MERCEDES VÁZQUEZ GÓMEZ
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 2
INDICE
INDICE ............................................................................................................................................ 2
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 4
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD ....................................................................... 4
Conducta ................................................................................................................................... 4
Adicción ..................................................................................................................................... 4
Desarrollo intelectual ................................................................................................................ 6
Grupos de opiniones ................................................................................................................ 7
Estadísticas del uso de videoconsolas ....................................................................................... 7
ANÁLISIS DE LOS SIMS ................................................................................................................... 8
EL JUEGO “LOS SIMS” .................................................................................................................... 9
Comenzamos a jugar… ............................................................................................................ 10
CONCLUSIÓN ............................................................................................................................... 15
OPINIONES PERSONALES ............................................................................................................. 16
REFERENCIAS UTILIZADAS ........................................................................................................... 16
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INDICE DE IMÁGENES
Ilustración 1 Crear personaje ...................................................................................................... 11 Ilustración 2 Rasgos del personaje .............................................................................................. 11 Ilustración 3 Buscar casa o terreno ............................................................................................. 12 Ilustración 4 Pantalla principal .................................................................................................... 12 Ilustración 5 Modo vivir .............................................................................................................. 13 Ilustración 6 Comprar .................................................................................................................. 13 Ilustración 7 Construir ................................................................................................................. 13 Ilustración 9 Opciones ................................................................................................................. 14
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 4
INTRODUCCIÓN
El continuo incremento en la aparición de nuevos videojuegos que día a día nos acecha, junto con las diversas opiniones que podemos encontrar sobre estos mundos son uno de los motivos principales por los que vamos a realizar un estudio del impacto sociológico.
Además comentaremos en detalle uno de estos videojuegos de estrategia y simulación social, los sims, categorizado como uno de los más vendidos de la historia. El motivo de la elección de este mundo virtual es su similitud con Second Life y la experiencia ya adquirida como jugadoras tiempo atrás.
IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD
En este apartado vamos a tratar ciertos aspectos en los que se ha debatido la influencia de los videojuegos: conducta, adicción,… además de estadísticas sobre el uso de los mismos.
Conducta
Diversos estudios sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado con videojuegos. En general se habla de efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador, que dependerán del tipo de videojuego empleado. También se llevaron a cabo estudios más específicos en los que se tenía en cuenta además el factor sexo.
Surge, debido a los múltiples estudios, la hipótesis de que la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Aunque rápidamente cuestionada debido a la naturaleza simbólica de la agresión implícita en estos mundos. Ciertos expertos añaden que se debe distinguir entre la correlación y la causalidad.
Adicción
Las investigaciones llevadas a cabo cuestionan la posibilidad de un paralelismo entre los videojuegos y el modelo adictivo.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, y así aunque una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición esto no implica adicción, de hecho en la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos.
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Probablemente se haya hablado de adicción para referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos. Es decir, a la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida, acepción al significado del término clínico.
Ahora bien, si podemos hablar de adicción cuando:
‐ El jugador parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le solicitan.
‐ Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.
‐ No aparta la vista de la televisión o pantalla.
‐ Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.
‐ Trastornos del sueño.
‐ Mayor distanciamiento de la familia y amigos.
‐ Problemas con los estudios.
‐ No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.
Las causas son muy diversas, entre ellas:
‐ Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras.
‐ Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)
‐ Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.
Para concluir este apartado incluimos algunas noticias que nos han llamado la atención que tratan sobre la adicción o el exceso de uso de los videojuegos:
• Mata a su mamá por quitarle el videojuego (leer más)
• Una niña suiza, víctima de lesiones dolorosas en la palma de las manos provocada por el abuso de la videoconsola (leer más)
• El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos online (leer más)
• World of Warcraft un videojuego ‘más adictivo que la cocaina’ (leer más)
• Los aficionados a los videojuegos desafían la crisis (leer más)
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Desarrollo intelectual
Los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos.
En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares.
Los estudios sobre el valor cognitivo de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicología humana:
‐ la afectiva (sentimientos que despiertan)
‐ la conativa (la agresividad o la impulsividad)
‐ la cognitiva, donde es muy común la idea de asociar ciertos tipos de videojuegos al fomento de determinadas capacidades:
Tipos de videojuegos Capacidades asociadas
Arcade, acción, rol y plataformas Desarrollo de los aspectos motores, manuales y de reflejos
Vinculados a máquinas como Gameboy, Playstation o Nintendo
Facilitan una descarga de tensiones, en el plano afectivo y motivacional
De estrategia y simulación Desarrollo intelectual
Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos: entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social) o “Civilización” (estrategia y simulación histórica).
Por todo esto, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los videojuegos. Una de de esas iniciativas la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por Microsoft. Donde se investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio.
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Grupos de opiniones
Es realmente sorprendente la divergencia entre opiniones entre los diversos colectivos:
1) Los que opinan que los videojuegos son positivos. Defienden a los videojuegos como otro modo de aprendizaje y de educación. Una forma de autosuperación, comunicación y de desarrollo de habilidades.
2) Los que creen que sólo aportan aspectos negativos. Son aquellos que hablan de adicción y en general, de la influencia negativa en la interacción social, rendimiento académico, tiempo de estudio, etc
3) Los que creen que no afectan a la sociedad más que de una forma económica. Consideran a los videojuegos como una mera fuente económica para sus creadores.
4) Los que argumentan aspectos positivos y negativos. Pues estaríamos ante personas que los consideran una forma de aprendizaje pero que pueden acarrear problemas como los antes mencionados.
Estadísticas del uso de videoconsolas
Tipo de máquina con la que juega habitualmente
Lugares donde juega habitualmente
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ANÁLISIS DE LOS SIMS
En febrero del año 2000 sale al mercado la primera versión de Los Sims, un juego creado por Will Wright. Este estadounidense, diseñador de videojuegos, ya era conocido por la creación de la saga SimCity.
En su primer lanzamiento, Los Sims no tuvieron mucho éxito con lo que los críticos comenzaron a decir que la gente no se interesaría por un juego que simulase la vida cotidiana. Esto hizo que se empezara a hablar de Los Sims y con la ayuda del lanzamiento de la primera expansión del juego seis meses después, “Más vivos que nunca”, se empezó a popularizar.
Los jugadores empezaron a pedir más opciones de construcción, más muebles e interacciones sociales. Al mismo tiempo, los usuarios más creativos diseñaron sus propios trajes y objetos e incluso, algunos superaban en calidad a algunos de los oficiales.
Un año más tarde, EA y Maxis lanzan la expansión del juego, “House Party”. Una reunión de sims en una casa para organizar una fiesta. En otoño salía otra, ya que para los usuarios organizar una fiesta no era suficiente, “Primera Cita”. Para los jugadores, esto supuso una pequeña revolución en la saga. Se añadía la posibilidad de visitar a los vecinos e interaccionar socialmente con ellos. Aparecieron los primeros amores entre sims que tenían cierta química después de un largo cortejo.
En marzo de 2002 se lanza “De vacaciones”, con la posibilidad de salir a la playa, a la montaña o a la nieve. Como en la vida real, en las casas suele haber una mascota, cosa que no
podía ser menos en los sims. Salió “Animales a Raudales” ahora nuestros personajes tenían que cuidar de sus mascotas.
En 2003 los usuarios se empezaron a cansar de las expansiones y querían más, con lo que la compañía anunció que trabajaba en ello. Aun así, lanzó Superstar, con la que podíamos convertirnos en modelos, actores o músicos de éxito. Cuanta más actividad, más puntos se ganan, con lo cual la popularidad del sims aumentaba.
Con el anuncio de la creación de los sims 2, se pensaba que “Superstar” sería la última expansión, pero como a finales del 2003 aun no estaba terminada, EA no dudó en sacar “Magia Potagia”, donde las novedades eran similares a las de la anterior expansión, “Superstar”, pero orientadas al mundo de la magia.
Tras todas estas expansiones, Maxis aun no había complacido a los fans, se lo guardaba todo para Los Sims 2, con el objetivo de convertirse en el juego más vendido de la historia.
Casi un año más tarde del lanzamiento de Magia Potagia, llega al mercado Los Sims 2. Después de haberle sacado el máximo rendimiento a Los Sims y después de hacerle la boca agua a los usuarios con el lanzamiento de pequeños trailers de Los Sims 2.
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Durante los primeros días de lanzamiento, se vendieron alrededor de un millón de copias batiendo todos los récords de ventas hasta la fecha.
A priori, la mejoría de la gráfica, el envejecimiento de los sims, las etapas vitales, la aparición de deseos, miedos y metas que cumplir no decepcionaron a los fans. Pero por otra parte, los sims seguían si poder ir a casa de sus vecinos, seguía el sistema de carga por solares y no se tenían en cuenta aspectos como el clima, cosa que llevó a pensar que Los Sims 2 también tendría muchas expansiones.
Se repitieron los lanzamientos cada 6 meses. La primera, “Universitarios”, que mostraba el paso de la adolescencia a la edad adulta como un período de tiempo en el que podían ir a la Universidad con todo lo que ello conlleva, estudiar, conocer a gente, saltarse las clases, aprovecharse del estudiante empollón, etc. Como en la vida real.
La segunda expansión, “Noctámbulos”, se centraba en ir a solares comunitarios y encontrar al amor de su vida. Además, por primera vez, los sims podían tener coche propio. Poco a poco, Los Sims 2 se volvían más complejos. En la tercera expansión, “Abren Negocios”, los sims podían crear su empresa, en la que los podíamos ver trabajar, no como desde siempre, que si trabajan en una empresa ajena, desaparecen del mapa hasta que vuelven de trabajar.
“Mascotas” supuso el regreso de los animales al juego y “Las cuatro estaciones” introdujo las estaciones del año, que influían en el estado de ánimo de los personajes y en el entorno. Casi al mismo tiempo aparecía Los Sims Historias, el primer “spin‐off”, es decir, una versión reducida de los sims adaptada para portátiles.
En 2007 llega “Bon Voyage”, que lleva a los sims a realizar emocinantes viajes a tres destinos exóticos como una suite de lujo de una exuberante isla tropical, acampando con la familia en la cumbre de una montaña perfectamente conservada o explorando la cultura del Extremo Oriente. Después llega “Hobbies” que además de hacer pasar el rato a los sims, añadía la opción de ganar dinero, ganar concursos y descubrir solares ocultos que son como templos a nuestras aficiones.
“Comparten Piso” sería la última expansión de Los Sims 2, lanzada en verano del 2008. Permitía vivir en edificios de apartamentos y todo lo que ello supone.
Se pone fin a Los Sims 2 en febrero del 2009 con el lanzamiento de Los Sims 3, y la continuación de la historia de este videojuego se escribirá en el futuro.
EL JUEGO “LOS SIMS”
Los Sims, como ya se ha mencionado antes es un juego de estrategia y simulación social el cual consiste en crear personajes y crearles una vida, quizás la vida que el jugador quisiera vivir en realidad y no la que tiene. Este juego permite crear una casa con todo lo necesario, buscar un puesto de trabajo, encontrar pareja, hacer amistades, tener hijos,…
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Pero además de estos objetivos el jugador tiene que satisfacer necesidades básicas del personaje como comer, bañarse, relacionarse, dormir,… una de las tareas más importantes es la búsqueda de un trabajo que le pueda proporcionar simoleones (dinero del mundo sim) necesarios para vivir.
Existen multitud de habilidades que harán que el sim tenga una vida más ‘fácil’, como pueden ser la creatividad, cocina, mecánica, etc. Las cuales harán que el sim pueda hacer muchas actividades como leer, cocinar, trabajar, hacer ejercicio,…
Otra de las oportunidades que nos ofrecen es poder tener vida social, ya que si esta falta el personaje se deprime hasta el punto de maltratar a sus amistades así como llegar a matarlas. Los grupos de amistades se crearán en función de los gustos de cada uno.
En los sims, también existe un idioma para relacionarse, este idioma es el Simlish, formado por italiano, francés, checo y japonés. Como anécdota el grupo La oreja de Van Gogh adaptó una de sus canciones Dulce locura en simlish.
Comenzamos a jugar…
El primer paso es crear una familia, para ello podemos elegir el número de miembros, el sexo de cada uno, su carácter, su forma física, la vestimenta, sus aficiones, sus metas, sus gustos,…
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Ilustración 1 Crear personaje
Ilustración 2 Rasgos del personaje
Creada la familia tenemos que comprar una casa o un terreno en el sitio de la ciudad donde queremos, depende un poco de los simoleones que disponenos.
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Ilustración 3 Buscar casa o terreno
Una vez ya creada la familia y escogido el sitio donde vivir ya podemos empezar a ver cómo va a ser el juego.
Al principio si compramos una casa ya podrán vivir en ella mientras que en el caso de que sea un terreno habrá que construir para poder habitar en el.
Ilustración 4 Pantalla principal
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En la pantalla principal aparecen diferentes opciones que analizaremos a continuación:
Modo vivir: en este modo se muestran los distintos estados de cada personaje, en casa, con las relaciones sociales y en el trabajo. También puedes ver las necesidades del sim.
Ilustración 5 Modo vivir
Modo comprar: podemos comprar todo lo necesario para habitar una casa (sillas, camas, mesas, ordenadores,…), así como todo tipo de lujos. Al querer adquirir algo indica el precio, características, etc.
Ilustración 6 Comprar
Modo construir: aparece todo lo necesario para remodelar y hacer nuevas construcciones. También se puede decorar el jardín y construir una piscina.
Ilustración 7 Construir
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Hacer foto o video: posibilidad de sacar fotos de la casa, de los personajes, de la construcción, en distintos formatos, así como crear un álbum con esas fotos. También se pueden hacer videos.
Opciones: las básicas de salir, cerrar, guardar, audio, pantalla,…
Ilustración 8 Opciones
Opciones de visualización: muestra distintas vistas de la casa, zoom, formas de mostrar la casa (con/sin tejado, con/sin paredes,…), modo de velocidad y pausa.
TRUCOS
Como en la mayoría de los juegos, en este, también existen multitud de trucos, para pasar pantallas, superar pruebas,… en definitiva para que el juego sea más ‘fácil’. Algunos de ellos son:
• constrainFloorElevation [true/false]: Permite ajustar el terreno a placer, exceptuando los objetos, Sims u otras estructuras situadas en él. Muros, suelo u objetos se moverán con el terreno.
• jokePlease: Obtendrás un chiste dentro de la consola.
• hideHeadlineEffects [on/off]: Oculta o muestra los efectos y niveles de habilidad u otras facultades en la pantalla de juego.
• help: Lista de todos los comandos disponibles en ese momento.
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• resetSim <nombre> <apellido>: Resetea el Sim seleccionado, lo devuelve a sus condiciones originales de nacimiento y lo teletransporta a casa.
• testingcheatsenabled true: Activa los Testing Cheats: pulsa sobre un Sim con la tecla Shift apretada.
• unlockOutfits [on/off]: Desbloquea los vestidos en el modo Crea tu Sim. Actívalo antes de ir a la sección de crear un Sim.
• disableSnappingToSlotsOnAlt [on/off]: Cuando esté activado, los objetos no se ajustarán a los huecos predeterminados si apretamos Alt al colocarlos.
• kaching: Consigue 1.000 $.
• motherlode: Consigue 50.000 $.
• moveobjects [on/off]: Cuando lo actives, podrás mover todos los objetos del juego, incluyendo los propios Sims, en el modo de Comprar y Construir.
CONCLUSIÓN
Hoy en día, es muy frecuente el uso de videojuegos, sobre todo entre los más jóvenes, y en consecuencia, aparecen ventajas e inconvenientes. Como datos positivos podemos citar que el uso de videojuegos puede ayudar al aprendizaje y puede ayudar a fomentar valores como la amistad y el trabajo en grupo. Los juegos son elementos de ocio que se deben compaginar con juegos de los llamados “de toda la vida” que se realizan con más compañeros y al aire libre, ya que si el tiempo de ocio se dedica única y exclusivamente al uso de estos videojuegos podemos empezar a hablar de algunos inconvenientes.
En especial, los juegos de realidad virtual, pueden aportar valores muy importantes para los usuarios, ya que intentan imitar situaciones de la vida real, que pueden aportar alguna experiencia, en el caso de que surja el día menos pensado. Obviamente, por ejemplo, educar a tu hijo sims no va a ser lo mismo que cuidar a tu propio hijo, pero te puede ayudar a evitar errores en la vida real.
Otros juegos de realidad virtual como Second Life, pueden llegar a aportar aplicaciones que facilitan la comunicación, con lo que para algunas empresas puede llegar a ser una gran oportunidad de reducir costes de viajes, etc.
En definitiva, creemos que los videojuegos son un buen complemento para el ocio de los jóvenes pero en su cierta medida.
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OPINIONES PERSONALES
Mónica: En mi corta experiencia con estos juegos, pienso que son divertidos y que pueden aportar muchas cosas a los jóvenes. A mí me gustan los juegos de estrategia, y creo que por lo menos me hacen pensar en qué tengo que hacer para derrotar al enemigo. Con respecto a Los Sims, me parecen entretenidos, pero sin más, para mí este tipo de juegos de realidad virtual no me llegan a convencer. Veo mucho más útil por ejemplo el Second Life para reuniones de trabajo o para conferencias como vimos en clases, que para tener experiencias de vida con tu avatar.
Eva: Personalmente, creo que como en todos los aspectos de la vida, si somos responsables en el ‘uso’ de las herramientas que se nos ofrecen siempre podremos sacarle ciertos beneficios. En mi propia experiencia, puedo decir que he jugado con montones de videojuegos y una cosa me ha quedado clara: a los pocos días de estar jugando noté que mi entusiasmo por seguir jugando se reducía. Está claro que no soy persona de videojuegos, mis diversiones están más allá de los mismos. Ahora bien, estoy totalmente de acuerdo que ciertos mundos virtuales, que se escapan de la mera categoría de videojuegos son útiles a nivel empresarial, educativo,…
Mercedes: A mí nunca me gustaron los videojuegos especialmente, pero sí hace unos veranos estuve ‘viciada’ a Los Sims (una semana o dos), creo que debido a la falta de cosas que hacer y a la falta de gente con quien relacionarse, porque este ‘vicio’ se terminó al empezar a haber gente de vacaciones con quien poder hablar, quedar, hacer cosas… En mí opinión, pienso que nada es mejor que la vida real ya que si mí vida fuera mucho mejor en el juego seguiría jugando y no lo dejaría a un lado por el hecho de haber otras personas con las que poder hacer cosas en la vida real. Ya que en los sims haces lo que quieres y en la realidad no.
REFERENCIAS UTILIZADAS
Entrevista con Oriol Boira, profesor de la UPC y creador de juegos:
http://www.elperiodico.com/default.asp?idpublicacio_PK=46&idioma=CAS&idnoticia_PK=485073&idseccio_PK=1038&h
Videojuegos, efectos a largo plazo:
http://www.geocities.com/HotSprings/6416/spectrum.htm#videojuegos,%20personalidad%20y%20conducta
Psicopatología y videojuegos:
http://www.ub.es/personal/videoju.htm#la%20imagen%20de%20los%20videojuegos.
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Centro de Psicología Bilbao:
http://www.centro‐psicologia.com/es/adiccion‐videojuegos.html
Datos del estudio realizado por el INTECO:
http://www.adiccion‐videojuegos.net/
Así nos influyen los videojuegos:
http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=3834&idj=&tipo=&c=1&pos=1
Videojuegos y educación:
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm
Videojuegos, ¿adicción o afición?
http://www.laflecha.net/editorial/2003‐49
Preferencias en el uso de videojuegos: cómo, dónde, con quién...:
http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id=1152753883
Análisis de los sims:
http://www.solojuegos.com/article/42‐especial‐los‐sims‐1‐andndash;‐historia‐de‐un‐fenomeno
Expansiones de los sims2
http://pc.guias‐trucos‐juegos.com/juegos/expansiones‐para‐los‐sims‐2‐pc/