razvijanje Indie iger

  • Upload
    middayc

  • View
    1.424

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

My slides for talk at "Dan Iger" v Mariboru

Citation preview

  • 1. Razvijanje Indie iger
      • Janko Metelko

2. O em bom govoril?

  • Kdo je indie?
  • Indie zgodovina
  • Orodja za programerje
  • Grafika in glasba za igre
  • Marketing, finance
  • Kako konati igro?
  • Mini Intervju: Andy (Wildsnake games)

3. Kdo je indie? 4. Kdo je indie?

  • Ena oseba ( ali manja skupina )
  • Obiajno je programer ( vasih tudi rie, kreira glasbo )
  • Igre financira sam
    • brez publisherjev
  • Igre tudi prodaja sam
    • Preko svoje strani
    • Preko strani Affiliatov
    • Nekateri uporabljajo portale (ali obratno)

5. Kaj so plusi in minusi?

  • Dela kar se sam odloi
  • Delo je raznoliko
  • Spozna zanimive ljudi
  • Lokacijska neodvisnost
  • Pasivni prihodki
  • hit driven market
  • preivljat se s tem ni tako preprosto

+ - 6. Kaj indie game development ni?

  • Ni samo nain kako dobiti izkunje in reference s katerimi se potem laje zaposli v tapravem AAA game-dev studiu

7. Zgodovina 8. Dexternity software

  • Steve Pavlina
  • Uspeh igre Dweep
  • Zaetek foruma inskupnosti
  • Signal da se od razvoja iger da iveti
  • Se preseli na indiegamer

9. Zlata generacija

  • Retro64
  • Reflexive Arcade
  • Twilight games
  • Squashy software
  • Arcadelab
  • Phelios
  • Raptisoft ... in e mnogi ...

10. PopCap in casual igre

  • Prve prave casual igre
  • Preprost gameplay
  • Visoka kvaliteta izdelave
  • Bejeweled
  • Zuma
  • Bookworm
  • ...

11. Rise of the Portals

  • Skupnost se razdeli
  • Kloni klonov
  • Stay-at-home-moms
  • Top 10 seznami
  • Nekaj indijev obogati
  • Nivo strokov se dvigne
  • Portali prevzamejo kontrolo

12. Ne-casual sedanjost?

  • Veliko splonih razvijalcev odneha
  • Nekateri nini razvijalci obstanejo
    • Positech
    • SillySoft
    • PuppyGames
    • Lexaloffle games
    • Caravel games

13. Orodja za programerje 14. Zahteve pri indie igrah

  • Na Windows sistemih
    • DirectX 7 (mogoe 8)
    • OpenGL ni preve dobra izbira
      • Predvsem za casual igre
  • Mac podpora je nujna
    • Mac-i imajo dobro OpenGL podporo
    • Veliko ne-casual indijev proda 50% iger na Mac-u
    • Mac trg je laje doset
    • Manj piratstva

15. Programi za izdelavo iger

  • Game maker
  • Click And Play
  • RPG Maker
  • Olajajo zaetek
  • Po mojem: kasneje teja kot bol low level naini

16. GameMaker igre

  • Immortal defense
  • Cute Knight
  • Seiklus
  • Izdelava iger z klikanjem
  • Nekakno programiranje mono

17. Igre z Click team orodji

  • Cactus bruce and corporate monkeys
  • Teddy tavern
  • Forgotten Riddles
  • The underside
  • dobro za platformerje
  • In point & click igre

18. RPG Maker

  • Aveyond 1
  • Aveyond 2
  • Posebej za RPG-je
  • Battle screeni, rpg-jevski menuji
  • Ogromne 2D scene

19. Specializirani jeziki in orodja

  • Torque Game Builder
  • Blitz Max, Blitz 3D..
  • Unity3D
  • Shiva

20. Torque Game Builder

  • Styrateg
  • Grimm's hatchery
  • Phantasia
  • Archmage
  • Torque script
  • Particle efekti
  • Tilemapi, GUI ...

21. BlitzMax / Blitz3D

  • Kingdom Elemental
  • Best Friends
  • Master of Defense
  • Super Gerbal
  • Naked War
  • Platypus
  • Runes of Avalon
  • Fairway Solitaire

22. Programske knjinjice

  • PTK
  • LWJGL in Slick

23. PTK

  • Eleganten API z pravim nivojem abstrakcije
  • DirectX 7 in 8 ali OpenGL na Windowsih
  • OpenGL na Mac-u
  • C++
  • Zelo preizkuen na razlinem hardwaru
  • Ni brezplana

24. PTK igre

  • Atlantis sky patrol
  • Kaijin
  • Ultimate Socker Manager
  • Derelict
  • Fairies
  • Neon Wars
  • Helix
  • Laser dolphin

25. LWJGL in Slick

  • LWJGL: Java dostop do OpenGL in nekaj ostalih knjinjic za izdelavo iger
    • Ni primeren za casual igre
    • Zelo stabilen, deluje na ve OS-ih
    • OpenGL Appleti (?)
  • Slick je eleganten vije-nivojski API za izdelavo iger izdelan na LWJGL-ju

26. LWJGL igre

  • Tribal Trouble
  • Ultratron
  • Titan Attacks
  • Waterstorm
  • Alien Flux
  • Devastro

27. V glavnem?!

  • Programirajte v emer elite
  • Enginov je e veliko (npr. Popcap framework, SDL)
  • Jezikov je e veliko (Python, Lua..)
  • Vendar glejte na
    • Sistemske zahteve
    • Vao ciljno publiko

28. Grafika in Zvoki za igre 29. Kako dobiti grafiko?

  • Monosti (od najceneje do najdraje)
    • Naredi sam filozofija
    • Delitev dobika od prodaje
    • Delno plailo + delitev dobik
    • Polno plailo za delo

30. Kje dobit zvok?

  • Podobno kot za grafiko
  • Zvoka se potrebuje manj kot grafike
  • Glasba na stock music portalih
    • Teko najdet primerno za igro
  • CD-ji z zvonimi uinki

31. Marketing 32. Kaj se zgodi...

  • ... ko po pol leta trdega dela konno izdate igro?
    • NI !

33. Marketing je

  • Press Release
  • Vpisovanje na download portale
    • Download.com ...
  • Dogovarjanje z Affiliati
  • Dogovarjanje z blogi, poiljanje igre v oceno..
    • Game Tunnel ...
  • e je igra casual: dogovarjanje z portali

34. Marketing ni !

  • Na forumu kjer so e ostali developerji bom povedal da sem jo izdal in prosil za feedback

35. Najbolji temelj za marketing je

  • Imeti dobro igro
  • Imeti nekaj kar je vredno omembe
    • news-worthy
  • Vzpostavljat neko
    • Prepoznavnost ( Puppy games )
    • Nio ( Democracy )
    • Skupnost ( D.R.O.D. )

36. Finance 37. Stvar se da (kao) lepo izraunat...

  • 500 Ljudi obie mojo stran dnevno
  • Ti ljudje 200 krat prenesejo igro
  • Moja igra ima CR (Conversion Rate) 0.5 %
  • To pomeni da prodam 1 igro na dan po $19
  • Ostane mi $15 kar je 10 EUR na dan
  • 10 x 30 = 300 EUR mesec
  • Rezultat: samo z to igro ne morem preivet a nekaj denarja dobim

38. Vendar

  • Stvari niso tako linearne
  • Ena igra se lahko obnese 10x bolje kot npr. podobna
  • Odvisno od tega koliko pozornosti in marketinga od ust do ust povzroi, kar je teko nartovat/predvidet
  • Veliko razvijalcev ima ve iger, veino zasluka prinaa pa le ena od njih

39. Kako igro prodam/zaraunam?

  • Uporabi storitev kot je Plimus, BMT Micro...
    • Ponudnik odvzame nekaj provizije
    • Poilja ti eke / PayPal
    • Skrbi za dostavo igre naroniku, kode, preverjanje kartic, zaraunavanje...
    • Affiliate zadeve
  • Nihe razen veliki portali sam ne razvija svojega plailnega sistema s karticami

40. Kako igro kona? 41. Kako igre NE kona?

  • Najprej bom naredil svoj engine potem pa igro
  • Zdaj bom pol leta pisal design document potem pa zanem
  • Naredil bom MMORPG tak kot WoW samo boljo..
  • Iem ekipo, 2 programerje, 2 za 3D modeliranje, vodjo projekta e imamo!

42. Intervju Andy (Wildsnake games)

  • Janko: you have a lot of experience with more classical downloadable games and now flash games.. what are the differences?
  • Andy: Flash games are alive. And downloadable are dead. The retail ones are even more dead for me.

43.

  • Janko: Can you express your gameplay ideas better with flash games, because you make them faster and with less risk?
  • Andy: I feel FREE with any ideas exactly because we make them faster and games go for free and people like everything for free by definition. ;)

44.

  • Janko: But do you get payed for your work with FREE :) ... do your finances hurt with flash games ?
  • Andy: Opposite... ;)

45.

  • Janko: you have made Dwice game with Alexey Pajitnov (the inventor of tetris).. are you planing any new games together?
  • Andy: Yes. Work with Alexey is a dream... All our achivements in a moment are what we've learned from Alexey. So we are dreaming and planning to work with him in any moment when he has got a time for this.

46.

  • Andy: All games are scheduled for sure. We've made something like 10 prototypes and good 5 (if not more) of them are waiting to be developed up to the final product in a moment.
  • Janko: Very Cool :)

47.

  • Cel intervju in ta predstavitev bo dostopna na: www.itmmetelko.com/blog

48. Vpraanja?