21
ゲームとSF 小山友介(芝浦工業大学)

SFとゲーム

Embed Size (px)

Citation preview

ゲームとSF

小山友介(芝浦工業大学)

お断りとお詫び

今回の発表では,わかりやすさの観点から,具体例を多用しております

特に動画

YouTubeとニコニコ動画で集めました

学術的Fair Useの観点からご容赦いただけることを希望します

経済学者的な観点はほとんどありません

あえて言えば,産業史的観点はありますが・・・

はじめに:依頼を受けて頭を抱えた話 ゲームにSFって,氾濫しすぎで話がまとまらない!

シューティングって,SFだらけ...

ロボットなんてあちこち出てくる...

そもそも,SFの範囲はどこまで?

FFの飛空船はSF?

ToHeartのメイドロボは?

今回,行ったこと

ゲーム史でのSFの使われ方の整理と発展史 厳密なSFの定義はしていません

皆さんの思考のたたき台になれば幸いです

全体の概括:ゲームでのSF的要素の使われ方

1. ゲームの根幹部分にSFが深く関わる

ストーリーにSF要素が必須

2. ゲームの世界観,設定として利用 説明書に山ほど説明,ゲームと無関係な世界観

キャラを全部○や△の記号に変えたら,他と一緒 アクション,シューティング,ウォーシミュレーション,…

3. ゲーム内の趣向・ギミックとして利用 一部のキャラや演出でSF的「味付け」

ファンタジー世界に超古代文明の宇宙船

仲間の1名がロボットやアンドロイド

本質的

表層的

ゲームへのSF登場史(1)黎明期~90年代前半

1. 世界観・設定としてSFを利用(特に黎明期~初期)

黎明期:貧弱な性能を想像(妄想)でごまかす 特にシューティング:黒い背景=宇宙!

「ごまかす」手法は他のジャンル(特にファンタジー)でも同様

線画の迷路=ダンジョン!

2. アドベンチャーゲーム(ADV)の定番ジャンルに

特に初期:SF映画にインスパイア

3. RPGブーム到来,ADVは下火に

代わりに来たのがファンタジーブーム 一番の売れ線で力を発揮できず

DQやFF(ややSF的)と比べて,強いコンテンツに欠けた

最初期のコンピュータゲーム

Spacewar!

MIT,1962,PDP-1

中央に重力源

影響を考えつつ宇宙船同士で戦う

Star Trekの影響

Space Wars

Cinematronics,1975

Spacewar! を(今でいうところの)アーケードゲームにしたもの

世界初のアーケードゲーム

あまり売れなかった

http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U (Spacewar!)

http://www.youtube.com/watch?v=pNNrzEGgpCs (Space Wars)

Space Invaders(タイトー,1978) 日本のゲーム産業を成立させた

具体的なバックストーリーが誕生

敵キャラが「侵略者」

UFO:母船

筐体デザイン,POPに生かされている

バックストーリー

ゲームの設定と目的を一目で理解

貧弱な性能を想像でカバーする依り代 黒い背景=宇宙

ドットで星を流す余裕もなかった

可能となったのはギャラクシアン(1979)以降

http://www.youtube.com/watch?v=QObneYZIdKI

http://www.youtube.com/watch?v=Rd5h292CRV8

XEVIOUS(ゼビウス,1983,ナムコ) スクロールシューティングを確立

中間色を多用した表現

多様な地形

重厚・謎に満ちた設定

小説:ファードラウト伝説

人工言語:ゼビ語

当時のキャッチコピー プレイするたびに謎が深まる! ~ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか~

下:3D/G

3DCGの黎明期に作られた3D版

ゲームからSFへ:新参者への啓蒙活動 80年代のゲーム雑誌の役割

単純なアクションゲームしか遊んだことのない若いゲーマーに,様々なジャンルのゲームをより深く楽しむために必要な知識・読み物を提供

SF,ファンタジー(RPG),三国志,戦国武将,など

Beep(ソフトバンク)の場合

R.P.G.幻想辞典 人気連載,出版・シリーズ化

サイファイおじさんのSFのススメ 比較的短命で終了・・・

参考:連載第1回でのおすすめSF12冊1. 砂の惑星(F.ハーバート)

2. アンドロイドは電気羊の夢を見るか?(P.K.ディック)

3. ソラリスの陽のもとに(S.レム)

4. 盗まれた街(J.ファニー)

5. 華氏451度(R.ブラッドベリー)

6. アルジャーノンに花束を(D.キース)

7. 2001年宇宙の旅(A.C.クラーク)

8. ミクロの決死先(I.アシモフ)

9. 火星年代記(R.ブラッドベリー)

10. 挑戦!嵐の海底都市(E.ハミルトン)

11. 見えざる破壊者(J.ブリッシュ)

12. プリズナー(T.M.ディッシュ)

PC初期のSFアドベンチャー スターアーサー伝説(T&Eソフト)

コマンド入力式アドベンチャー

スペースオペラ3部作 惑星メフィウス(1983),暗黒星雲(1983)テラ4001(1984)

「スターウォーズ」+「アーサー王伝説」

初期ADV:ストーリー<謎解き

特に単語探し

容量制約:ストーリーは短い

理不尽な謎が多い プレイ時間を延ばすため

https://www.amusement-center.com/project/egg/

SFアドベンチャーへの映画の影響(1) ジーザス(エニックス,1987年)

PC-8801SR以降,FCなど

コマンド選択式アドベンチャー

エンディングまで行くのは容易

途中のストーリーと雰囲気を味わう

プレイと鑑賞の中間的ポジション

映画「エイリアン」(1979)の影響

宇宙船内にエイリアンが侵入し,クルーが次々と死んでゆく

http://f44.aaa.livedoor.jp/~psyzans/Kura/Xak/Xak02.html

SFアドベンチャーへの映画の影響(2) スナッチャー(コナミ,1988年)

PC-8801,MS2,PCE,PS/SSなど

小島監督の作品

途中でガンシューティングシーンも

「ブレードランナー」の強い影響

知らないうちに本人を殺し,入れ替わる「スナッチャー」の脅威

※画像:PC-88版,動画:SS版

http://gyusyabu.ddo.jp/mp3/1988/SNA1.html

初期RPGにおけるSFの不調 ヒット作に恵まれず

中ヒットや佳作・良作は存在するが・・・

対象ユーザーが高すぎた?

設定がSFのRPG:無かったわけではない

ウルティマ2:ストーリー後半で宇宙に飛び出す

TRPGにもSF設定のものがある

実際,多くの設定はファンタジーとSFで読み替え可能

魔法⇔超能力,種族(エルフ,ドワーフ)⇔○○星人

ゲームシステム的に差はない

SFRPGの例(1) 地球戦士ライーザ

エニックス,1985年

PC-8801

エンディングがかなりショッキング 今のゲームによくある大団円ではない

少し大人向けの苦いテイスト

銀河の3人

任天堂,1987年,FCへの移植作

オリジナルを大幅に改変

キャラデザ:永井豪

衝撃のラストは同じ

SFRPGの例(2) ファンタシースターシリーズ

セガによるRPG

DQへの対抗馬

当時のRPGの大半がファンタジーなので,対抗してSF仕立てに RPG文法としてはファンタジーと同じ

作り慣れてないため,初期タイトルでは無茶な想定も多い

現在も続く,息の長いシリーズに

他にないSF設定が愛されている

上:1作目(マークIII),下:2作目(メガドライブ)

ゲームへのSF登場史(2)90年代後半~ ゲームの大変革期:1990年代中盤~

PS,SS,N64の世代

表現の制約がかなり取り払われる

大容量メディアの登場:大長編シナリオが可能に ムービー,多数のCG,音声,...

ノベルゲームの一般化:ADVの復活

計算性能の上昇:AIの搭載が可能に 日本では未発達の方向

SFゲームにも新ジャンル

3Dによる対戦格闘 バーチャファイター → バーチャロン

3DCGを用いたゲーム STAR WARS(1983,ATARI)

ワイヤーフレームによる3D描写 ベクタースキャン

当時のスペックでは最先端

映画Episode4の印象的なシーンを再現 Xウィングによるドッグファイト

デススター侵入

電脳戦機バーチャロン(1995,セガ)

戦闘用の巨大ロボットを使った対戦

3DCGで初めて可能に

多くのフォロワーを生む アーマードコア,ガンダムVSシリーズ,...

高機動幻想ガンパレードマーチ(SCE,2000年)

開発:アルファシステム

2001年星雲賞(メディア部門)

斬新な学園モード

手法:マルチエージェント(群体AI) AIを持った登場人物の相互作用

さまざまな事象が創発

システムとプレイヤー(の妄想)で物語が自動生成

マルチエージェント手法:日本ではあまり普及せず

作り込み至上主義

Steins;Gate(5pb,2009年) SF的要素てんこ盛り

副題:想定科学アドベンチャー

ミニ・ブラックホール,タイムマシン,ジョン・タイター,CERNの陰謀,ディストピア,100人委員会,…

ギャルゲー要素あり

ゲームオリジナルシナリオの現段階での最高到達点の一つ

他ジャンルの「下流」ではなく,自ら「上流」となる

数多くのメディアミクス

まとめ ゲームでのSF的要素の使われ方:普遍化と希薄化が同時進行

世界観としてのSF:定番化≒マンネリ化 ロボットもの,宇宙対戦もの:シリーズが定着

演出・ギミックとしてのSF的要素:普遍化 日常系ギャルゲーにまで浸透

もはや「お約束」としか思わないレベル

世界観とストーリーの根幹までSF:まだまだ少ない

しかし,他メディアからインスパイアを受けるレベルは卒業

「作家性の強い大作」が生まれやすいノベルゲームに期待