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yuhsuke-koyama
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お断りとお詫び
今回の発表では,わかりやすさの観点から,具体例を多用しております
特に動画
YouTubeとニコニコ動画で集めました
学術的Fair Useの観点からご容赦いただけることを希望します
経済学者的な観点はほとんどありません
あえて言えば,産業史的観点はありますが・・・
はじめに:依頼を受けて頭を抱えた話 ゲームにSFって,氾濫しすぎで話がまとまらない!
シューティングって,SFだらけ...
ロボットなんてあちこち出てくる...
そもそも,SFの範囲はどこまで?
FFの飛空船はSF?
ToHeartのメイドロボは?
今回,行ったこと
ゲーム史でのSFの使われ方の整理と発展史 厳密なSFの定義はしていません
皆さんの思考のたたき台になれば幸いです
全体の概括:ゲームでのSF的要素の使われ方
1. ゲームの根幹部分にSFが深く関わる
ストーリーにSF要素が必須
2. ゲームの世界観,設定として利用 説明書に山ほど説明,ゲームと無関係な世界観
キャラを全部○や△の記号に変えたら,他と一緒 アクション,シューティング,ウォーシミュレーション,…
3. ゲーム内の趣向・ギミックとして利用 一部のキャラや演出でSF的「味付け」
ファンタジー世界に超古代文明の宇宙船
仲間の1名がロボットやアンドロイド
本質的
表層的
ゲームへのSF登場史(1)黎明期~90年代前半
1. 世界観・設定としてSFを利用(特に黎明期~初期)
黎明期:貧弱な性能を想像(妄想)でごまかす 特にシューティング:黒い背景=宇宙!
「ごまかす」手法は他のジャンル(特にファンタジー)でも同様
線画の迷路=ダンジョン!
2. アドベンチャーゲーム(ADV)の定番ジャンルに
特に初期:SF映画にインスパイア
3. RPGブーム到来,ADVは下火に
代わりに来たのがファンタジーブーム 一番の売れ線で力を発揮できず
DQやFF(ややSF的)と比べて,強いコンテンツに欠けた
最初期のコンピュータゲーム
Spacewar!
MIT,1962,PDP-1
中央に重力源
影響を考えつつ宇宙船同士で戦う
Star Trekの影響
Space Wars
Cinematronics,1975
Spacewar! を(今でいうところの)アーケードゲームにしたもの
世界初のアーケードゲーム
あまり売れなかった
http://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U (Spacewar!)
http://www.youtube.com/watch?v=pNNrzEGgpCs (Space Wars)
Space Invaders(タイトー,1978) 日本のゲーム産業を成立させた
具体的なバックストーリーが誕生
敵キャラが「侵略者」
UFO:母船
筐体デザイン,POPに生かされている
バックストーリー
ゲームの設定と目的を一目で理解
貧弱な性能を想像でカバーする依り代 黒い背景=宇宙
ドットで星を流す余裕もなかった
可能となったのはギャラクシアン(1979)以降
http://www.youtube.com/watch?v=QObneYZIdKI
http://www.youtube.com/watch?v=Rd5h292CRV8
XEVIOUS(ゼビウス,1983,ナムコ) スクロールシューティングを確立
中間色を多用した表現
多様な地形
重厚・謎に満ちた設定
小説:ファードラウト伝説
人工言語:ゼビ語
当時のキャッチコピー プレイするたびに謎が深まる! ~ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか~
下:3D/G
3DCGの黎明期に作られた3D版
ゲームからSFへ:新参者への啓蒙活動 80年代のゲーム雑誌の役割
単純なアクションゲームしか遊んだことのない若いゲーマーに,様々なジャンルのゲームをより深く楽しむために必要な知識・読み物を提供
SF,ファンタジー(RPG),三国志,戦国武将,など
Beep(ソフトバンク)の場合
R.P.G.幻想辞典 人気連載,出版・シリーズ化
サイファイおじさんのSFのススメ 比較的短命で終了・・・
参考:連載第1回でのおすすめSF12冊1. 砂の惑星(F.ハーバート)
2. アンドロイドは電気羊の夢を見るか?(P.K.ディック)
3. ソラリスの陽のもとに(S.レム)
4. 盗まれた街(J.ファニー)
5. 華氏451度(R.ブラッドベリー)
6. アルジャーノンに花束を(D.キース)
7. 2001年宇宙の旅(A.C.クラーク)
8. ミクロの決死先(I.アシモフ)
9. 火星年代記(R.ブラッドベリー)
10. 挑戦!嵐の海底都市(E.ハミルトン)
11. 見えざる破壊者(J.ブリッシュ)
12. プリズナー(T.M.ディッシュ)
PC初期のSFアドベンチャー スターアーサー伝説(T&Eソフト)
コマンド入力式アドベンチャー
スペースオペラ3部作 惑星メフィウス(1983),暗黒星雲(1983)テラ4001(1984)
「スターウォーズ」+「アーサー王伝説」
初期ADV:ストーリー<謎解き
特に単語探し
容量制約:ストーリーは短い
理不尽な謎が多い プレイ時間を延ばすため
https://www.amusement-center.com/project/egg/
SFアドベンチャーへの映画の影響(1) ジーザス(エニックス,1987年)
PC-8801SR以降,FCなど
コマンド選択式アドベンチャー
エンディングまで行くのは容易
途中のストーリーと雰囲気を味わう
プレイと鑑賞の中間的ポジション
映画「エイリアン」(1979)の影響
宇宙船内にエイリアンが侵入し,クルーが次々と死んでゆく
http://f44.aaa.livedoor.jp/~psyzans/Kura/Xak/Xak02.html
SFアドベンチャーへの映画の影響(2) スナッチャー(コナミ,1988年)
PC-8801,MS2,PCE,PS/SSなど
小島監督の作品
途中でガンシューティングシーンも
「ブレードランナー」の強い影響
知らないうちに本人を殺し,入れ替わる「スナッチャー」の脅威
※画像:PC-88版,動画:SS版
http://gyusyabu.ddo.jp/mp3/1988/SNA1.html
初期RPGにおけるSFの不調 ヒット作に恵まれず
中ヒットや佳作・良作は存在するが・・・
対象ユーザーが高すぎた?
設定がSFのRPG:無かったわけではない
ウルティマ2:ストーリー後半で宇宙に飛び出す
TRPGにもSF設定のものがある
実際,多くの設定はファンタジーとSFで読み替え可能
魔法⇔超能力,種族(エルフ,ドワーフ)⇔○○星人
ゲームシステム的に差はない
SFRPGの例(1) 地球戦士ライーザ
エニックス,1985年
PC-8801
エンディングがかなりショッキング 今のゲームによくある大団円ではない
少し大人向けの苦いテイスト
銀河の3人
任天堂,1987年,FCへの移植作
オリジナルを大幅に改変
キャラデザ:永井豪
衝撃のラストは同じ
SFRPGの例(2) ファンタシースターシリーズ
セガによるRPG
DQへの対抗馬
当時のRPGの大半がファンタジーなので,対抗してSF仕立てに RPG文法としてはファンタジーと同じ
作り慣れてないため,初期タイトルでは無茶な想定も多い
現在も続く,息の長いシリーズに
他にないSF設定が愛されている
上:1作目(マークIII),下:2作目(メガドライブ)
ゲームへのSF登場史(2)90年代後半~ ゲームの大変革期:1990年代中盤~
PS,SS,N64の世代
表現の制約がかなり取り払われる
大容量メディアの登場:大長編シナリオが可能に ムービー,多数のCG,音声,...
ノベルゲームの一般化:ADVの復活
計算性能の上昇:AIの搭載が可能に 日本では未発達の方向
SFゲームにも新ジャンル
3Dによる対戦格闘 バーチャファイター → バーチャロン
3DCGを用いたゲーム STAR WARS(1983,ATARI)
ワイヤーフレームによる3D描写 ベクタースキャン
当時のスペックでは最先端
映画Episode4の印象的なシーンを再現 Xウィングによるドッグファイト
デススター侵入
電脳戦機バーチャロン(1995,セガ)
戦闘用の巨大ロボットを使った対戦
3DCGで初めて可能に
多くのフォロワーを生む アーマードコア,ガンダムVSシリーズ,...
高機動幻想ガンパレードマーチ(SCE,2000年)
開発:アルファシステム
2001年星雲賞(メディア部門)
斬新な学園モード
手法:マルチエージェント(群体AI) AIを持った登場人物の相互作用
さまざまな事象が創発
システムとプレイヤー(の妄想)で物語が自動生成
マルチエージェント手法:日本ではあまり普及せず
作り込み至上主義
Steins;Gate(5pb,2009年) SF的要素てんこ盛り
副題:想定科学アドベンチャー
ミニ・ブラックホール,タイムマシン,ジョン・タイター,CERNの陰謀,ディストピア,100人委員会,…
ギャルゲー要素あり
ゲームオリジナルシナリオの現段階での最高到達点の一つ
他ジャンルの「下流」ではなく,自ら「上流」となる
数多くのメディアミクス