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アセット縛りの Game Jam 【第1弾:ユニティちゃんファイ
ティングモーション編】 Team Run
Copyright (C) Term Run. 1
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。
Team Run メンバー紹介(敬称略)
� レベルデザイン、UI � 服部 (てっく @tech_a_go_go_jp )
� モデリング � 鈴木 (simi_ss @hs_suzuki ) � Auza (乁( ˙ ω˙乁)apadah @auahgelap456 ) � Zmix (Zmix (ズミックス)@mixz_waterisle )
� プログラマ � ザバイオーネ ( ザバ(ザバイオーネ) @z_zabaglione )
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使用したモーション � しゃがみ正面強攻撃リアクション (Fighting unityちゃん
No.2より) � 障害物、落とし穴、敵にぶつかった時のモーション
� ローショルダー (Fighting unityちゃん No.7より) � スライディングモーション(!?)
� バーチカルスピンキック (Fighting unityちゃん No.6より) � ジャンプモーション(!!!???!!!)
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ゲームの目的 � ユニティちゃんが盗まれたコロッケを探しに行きます
� ゴールは無いのでたくさんのコロッケをゲットしましょう!
� コロッケをゲットしたらテンションが上がるので走行スピードが2倍になります!!!(トラップと言う話も)
� 途中障害物があるので、ジャンプやスライディングでうまく避けましょう
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苦労話 � Unityのプロジェクト構成とバージョン管理
� git(bitbucket)でバージョン管理
� 先に雛形となるUnityプロジェクトを作成 � テラシュールブログを参考にignoreファイルの生成
� 参考:Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事
� 各人が独立で作業できるように共通フォルダと個人フォルダを明確に分離。
� シーンファイルの編集は編集前に一声かけて競合を避ける
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苦労話 � Unity5からモデルデータ取り込むと、勝手に .fbmフォルダ
が生成される。
� このため、Unity起動したままgitからpullするとモデルデータを取り込んだところでUnityが.fbmフォルダを生成する
� その後、gitから.fbmフォルダを取得しようとすると既にローカルで作成済みのため、取得した人が新規フォルダを生成したことになってしまう。
� 終盤になって気がついたため暫定的にignoreファイルにこれらのフォルダを除外対象に加えたが良かったのだろうか。。。
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苦労話 � モデリング
� レベルデザインか良いモデル作ること
� 時間の配分が大変でした。 � モデリングとテクスチャの手順に迷って時間とられた。
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苦労話 � プログラミング
� ロジックは比較的単純
� レベルデザインしやすいようにprefabをセットするだけ自動的にステージを自動生成するように作成
� プレイヤーも基本的な動作は1つのスクリプトに集約(これはあとで失敗だったと気がつくも秋星が間に合わずそのまま終了)
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