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Unreal Fest 2015 YOKOHAMA マーケットプレースで アセットを 販売してみよう!& CascadeパーティクルTIPS

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マーケットプレースでアセットを販売してみよう!&Cascade パーティクル TIPS

ゲームエフェクト フリーランス秋山 高廣

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自己紹介秋山 高廣フリーランスエフェクター。受託でエフェクト作ったり、マーケットプレイスでFlyingTeapot 名義で自作アセットを販売したり。UE4 も Unity も使います。お仕事募集中。

@frontakk

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現在販売中のアセット

FT MagicCircle Vol01

FT MagicPack Vol02

FT MagicPack Vol01

Version 4.9 への対応まだできてません、すいません・・・

サンプルデモをお見せ致します。

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第一部Marketplace

で販売してみよう

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マーケットプレイスに出品してみよう !

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マーケットで販売するには▧必要事項を記入して送信するだけ!

この時点ではまだファイルデータを送る必要はありません。

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マーケットで販売するには▧公式ページより出品したいアセットの必要事項記入し送信。

ここではまだ実際のデータを提出する必要はないがアセットの内容が分かるスクリーンショットを提出する必要がある。(このスクリーンショットは最終的にマーケットに並ぶ際に使われるものではない。)

▧初期審査 ( ? ) に合格するとデータを送ってくださいとの通知専用のサーバ等はまだ無いらしく Dropbox などで送る。販売するときに必要な紹介文や画像データも一緒にアップ。

特に修正箇所等が無い場合、2~3週ほど待つと・・・

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マーケットで販売するには▧めでたく出品完了!

アップデートしたい場合は Epic marketplace team にメール。

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マーケットで販売することのメリット

▧Unity のアセットストアと比べてまだ数が少ない。(入り込む余地がある)FX 系でいうと UE4:30 個  Unity:470 個

▧自分自身の宣伝になるかも。 ( ポートフォリオ )お仕事につながることも?つい5日ほど前にもお仕事のメールが!

▧Unity と両方に出すことも可能、一石二鳥なので是非狙ってみてください。

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マーケットで販売することのメリット▧両方で出してみました。

UnrealEngine4

Unity5

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マーケットプレース現状

▧制度が変わってユーザーによる投票システムがなくなった。

▧しかしレビューから実際にマーケットに並ぶまでに一か月ぐらいかかる。Unity だと一週間ぐらい

▧忙しいのかあんまり返事帰ってこない…EpicJapan の方に取り次いでもらったりした。  (日本のサポートチームは親切です !! )

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まずは出品してみよう!

▧英語ができなくても大丈夫。 どうしても分からなければ EpicJapan さんに 聞いてみよう!  (日本のサポートチームは親切です !! )

きちんとした文章が必要であればこんなサービスも。  Gengo

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7 月分の売上はこんなかんじ

▧FTMagicPack01売上個数  10  金額 $ 209.93

▧FTMagicPack02売上個数  28  金額 $ 587.80

▧FTMagicCirclePack01 売上個数  09  金額 $ 251.94

合計額は$ 1049.67 でした。ボチボチですかね?(3 割引かれた後の金額です )

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第二部Cascade Tips

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あまり初心者向けじゃないです。

▧ある程度 Cascade 触ったことがある人向け。これから始める方はまずコチラを参考にしてみてください。

Unreal Engine 公式 (Youtube)Introduction to Particles in UE4

有料 Tutorial サイトimbueFX ←( オススメ )forum も見てみるといいかもeat3D 中級者向けかも3D motive UDK Tutorial多め

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Dynamic モジュールとPowerノードを組み合わせてみる

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Dynamic モジュールとは?

▧Emitter から Material へデータ (float値など ) を渡すことが可能。

▧渡せるパラメータは4つまで。

▧Particle毎にランダムな float値、float のアニメーションなども渡せる。

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Dynamic モジュールとは?

Material エディターのDynamicParameter

Cascade エディターの Dynamic モジュール

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Powerノードって?

▧material のノードの一種で一般的にはコントラストを調整したいときとかに使うことが多い。(累乗の操作)

▧UV操作に使うこともできる。

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Dynamic と Power の組み合わせ

Dynamic と Powerノードを組み合わせて使うことによってパーティクルの表現の幅が広がる。ここから実演でご紹介。

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Dynamic と Power の組み合わせまず通常の UV スクロールの手法

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Dynamic と Power の組み合わせDynamicParameter と Powerノードを使った場合。Dynamic モジュールでアニメーションさせることで衝撃波のような効果を出すことができる。

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注意点

DynamicParameter は便利だが Cascade エディター上でアニメーション等をつけてもマテリアルエディターのプレビューには反映されない。・・・ちょっと不便かも。

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Dynamic モジュールを使ってパーティクルの繰り返し感をなくす

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炎を単一のテクスチャで表現する

▧元ネタは Blizzard の Diablo3 に関する GDCのプレゼン(すごく有用!)

GDC2013 Technical Artist Bootcamp:The VFX of Diablo

▧パーティクル毎にランダムにオフセットしたUV を割り当てたディストーション用テクスチャを用意することで一枚の炎テクスチャでも単調に見えないようにできる。

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炎を単一のテクスチャで表現する

▧まず炎を一枚テクスチャで表現した場合。当然、均一な見た目になる

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炎を単一のテクスチャで表現する

▧次に連番テクスチャを使用してみた場合。多分、最も一般的な手法。

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炎を単一のテクスチャで表現する

▧次に1枚テクスチャをフラクタルテクスチャで歪ませてみる。ただし、このままだと全パーティクルが同じ歪みになるのでDynamic モジュールでパーティクル毎にUV をスクロールしつつ、オフセットする。

+ =メインの炎素材 ディストーション素材

(シームレス)完成素材

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炎を単一のテクスチャで表現する

▧最終的にさらにいろいろ足して調整したもの。単一テクスチャに見えない、繰り返しが目立たなくなっている。が、複雑になってしまった・・・

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テクスチャの RGBそれぞれに別のデータを入れる。

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チャンネル別に違う情報を持たせる

Material エディターでチャンネル別に情報を取り出せるので、色を別でつければテクスチャ枚数の節約になる。

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さらに UV オフセットも併用してみる

使い方は限定的だがこの場合だと一枚に9つ分のエレメントを詰め込んでいる状態。

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Photoshop だと・・・

レイヤースタイルのプロパティ「高度な合成」でレイヤーを RGB各チャンネル単体の情報として扱うことができます。

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LOD 作成時の罠

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Particle の LOD 作成について

カメラとパーティクルの距離が離れたときにパーティクルの量を減らしたり、エミッタをオフにしたりといった設定が可能。

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Particle の LOD 作成について

カメラとパーティクルの距離が離れたときにパーティクルの量を減らしたり、エミッタをオフにしたりといった設定が可能。

注意 !!

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Particle の LOD 作成について

一度離れてオフになったエミッタが再びオンになった場合、再生タイミングがズレる。ちょっと分かりづらいかと思いますので実演にて説明。

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Particle の LOD 作成について

放出タイミングが決まっているものに関しては(例:N秒毎に放出される火花など)エミッタをオフにするのではなく、放出量を0に設定するほうがよい。

絶えず放出されている煙などであれば不要。

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さらにもう一個注意点

ちなみに全てのエミッターの表示をオフにしてしまうと再度近づいてもエフェクトが復活しなくなります。解決法としては、どれか一つのエミッターのDisabled LODs Keep Emitter Alive のチェックを入れておくと復活します。

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回転に関する罠

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Mesh が回転しない問題

Particle の Type を Mesh に設定した場合、シーンに配置して回転しようとしても固定されてしまう。

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Mesh が回転しない問題Required の UseLocalSpace をオンにしましょう。

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その他、回転に関する罠

MeshRotationRate 等のモジュールが機能しない・・・InitMeshRotationRate は効く。

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Pivot を変更する

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火花とかを表現する場合などに有用

火花が細長く見えるのはブラーによるものなのでブラーの中心点が火花の中央にあるのは不自然。PivotOffset を使ってオフセットする。

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火花とかを表現する場合などに有用

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ResponsiveAA重要!

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ディテールが潰れる場合に有用?

ResponsiveAA On ResponsiveAA Off

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responsiveAA とは?▧UE4 には二つのアンチエイリアス方式、 FXAA と、より綺麗

なTXAA がある(デフォルトは TXAA 。)デフォルトの TXAA だと細かいものが移動するとぼやけて見えなくなることがあるため、マテリアルにTXAA がかからないようマスクするための項目。

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responsiveAA に関する資料

▧UE4のドキュメントには「背景にエイリアス アーティファクトを作成してしまうため、このプロパティは小さな移動オブジェクト のみ に使用してください。」と書かれている…

▧パフォーマンス的にもコスト増なので、できれば使わないほうが良いみたい。

 参考 LINKUE4公式ドキュメントもんしょの巣穴blog様

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以上になります。

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今回のテクニックを使って制作されたアセットはコチラ!

FT MagicCircle Vol01

FT MagicPack Vol02

FT MagicPack Vol01

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今回のスライド作成にあたり、@moko さんに監修していただきました!

ブログで BISHAMON や UE4 を解説をされておりエフェクト勉強会等のイベントも主催されています。共同執筆された書籍、「 BISHAMON ゲームエフェクトデザイン入門」が発売中です。

ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)

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ご静聴ありがとうございました!

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Credits

Special thanks to all the people who made and released these awesome resources for free:

▧Presentation template by SlidesCarnival▧Photographs by Unsplash▧Backgrounds by Pixeden

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SlidesCarnival icons are editable shapes.

This means that you can:● Resize them without losing

quality.● Change fill color and opacity.

Isn’t that nice? :)

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