Upload
maelstroem
View
273
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Pojďme se bez ambice prosazovat jakékoliv zákazy podívat na tuto - nejen mezi pařany - ožehavou problematiku z různých úhlů pohledu. Jaké efekty přináší expozice násilí v masovém měřítku? Jak je to s její neškodností? A kde v oblasti videoher hledat alternativy?
Citation preview
Vraždění v počítačových hrách
Festival Fantazie 2012
Odvolání
10+ let zkušeností s hraním
Žádné ambice k prosazování zákazů
Zamyšlení nad tématem z různých úhlů pohledu
Mnoho prezentovaného se překrývá s dalšími médii
→ samoregulace, nabídka alternativ
Osnova
Kde jsme teď
Analýza
Polemika
Alternativy
Experiment
Rozbor čísla mainstreamového herního magazínu:
~ 80 – 100 % násilného obsahu: 33 her
~ 40 – 80 % násilného obsahu: 11 her
~ 0 – 40 % násilného obsahu: 9 her
Bez konzolovek a indie her
Srovnávací pokus později → podobný výsledek
Příklady
Válečné simulátory: CoD, Battlefield, Arma, FSWi pro skutečný trénink vojáků
Simulátory renegátů: Syndicate, Kane&Lynch,Max Payne
Kill-porn: Condemned, Dead Space, Mortal Combat, Sniper Elite, Suffering, Darkness, GoW, SoF, Thrill Kill, MadWorld, Manhunt, Postal, GTA, Carmageddon, ...
Recese: Serious Sam, Painkiller, Lollipop Chainsaw
Analýza
Délka hraní se zkracuje
Realističnost se zvětšuje
Brutalita se stupňuje
Tupá šablonovitost přes mnohé snahy zůstává
Kardinální otázka
Proč jsou simulátory zabíjení a vražděnípovažovány za zábavné?
Pokus o odpověď
Prehistorické koncepty- přežití (zákon džungle)- strach z neznámého- konflikt/soutěživost jako věc cti, sebevědomí
a úspěchu (= ega)
Kulturní klima predátorského kapitalizmu,kde konkurence a boj hrají stále hlavní rolia jsou považovány za absolutní konstanty lidství
Specifika herního průmyslu
Válka prodává – platí obecně
Hype – umělá poptávka
Vymýšlení co nejúchylnějšího a nejbrutálnějšíchzpůsobů zabíjení (Dead Space DevDiary, SniperElite2)
Nový typ brutality jako reklamní tahák„Profit motivation has no conscience.“
Parazitování na disfunkční společnostidůraz na odměny, pocit úspěchu pro jinak oslabenáega; neetické praktiky (WoW), budování závislostí
Stavba příběhů
Širší pojem, specificky pro hry → probít se ke konci
První krok – najít/vytvořit nepříteleimaginární, démonizovaný, bez tváře/dušepodobně jako u válečné propagandy
Častá motivace pro protagonisty:plochá, zotročující, otupující, nerealistická,
Typický motor zápletky: pomsta, útěk, prachy/moc, záchrana někoho, získání nečeho, ...
Kult superhrdiny
Z kluka prezidentem, z nýmanda zabijákemfalešný "americký sen"
Primitivizace složitých rozhodnutíčastá černobílost situace
Mem sáhnutí ke zbrani jako k rychlému rešeníakční styl, není čas myslet, vynucená linearita
Na konci hry stovky pozabíjených bezejmennýchotroků/žoldáků/zombíků/kriminálníků
Důsledky
Podhoubí pro nevrlost, podrážděnost, cynizmus,agresivitu, antisociální chování
Dehumanizace, desenzibilizaceviz WWII, střelné zbraně v US
Projevy závislosti, racionalizace, sebeklamu, projekcenekritická obhajoba statu quo
Důsledky - pokračování
Ve spojení s civilizačními deprivacemi máme:
-více sociopatů-fragmentaci společnosti-více znuděného obsahuprázdného požitkářství-virtuální realitu bránící v kritickém myšlení
→ lidi bez sebevědomí, bez schopnosti důvěřovat okolí,bojácní, kteří všechno berou jako boj a "léčí" se u her,
snadno ovladatelní
Světlé výjimky mezi FPS a TPS
Důraz na atmosféru a příběh
Aspoň nějaká nelinearita
Násilí buď volitelné nebo nefetišizované
Příklady: Clive Barker's Undying,Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth,Vampire the Masquerade: Bloodlines,Silent Hill,No One Lives Forever,Dishonored (zatím nevydáno, velký otazník)
Shrnutí
„Špatné“ publikumti ovlivnění tu nejsou
Důraz na osobní integritu, osobní rozvojproti konzervatizmu a zastydnutosti
Volba peněženkoupodpora vybraných trhů