2
SAĞLIK ve İNSAN / AĞUSTOS 2013 46 haber Bu yazımda sizlere son zamanlar- da her yerde sıkça karşımıza çıkan, finanstan e-ticarete, medyadan tu- rizme kadar birçok sektörde yaygın olarak kullanılan bir kavramdan, oyunlaştırma (gamification) yönte- minden ve bu yöntemin sağlık alanın- daki örneklerinden bahsedeceğim. Oyunlaştırma, oyun unsurlarının (ta- sarım, teknik gibi) oyun dışı uygula- malarda kullanılmasıdır. Bu yöntem- le, insanların yapmaktan sıkıldıkları eylemler daha eğlenceli hale geti- rilerek, davranışı tekrarlamaları için motive olmaları sağlanmaktadır. As- lında tamamen oyunla meşgul olan insanların psikolojik yatkınlıkların- dan yararlanılır ve kullanıcıların iste- nilen davranışları yapmaları için teş- vik edilmesi söz konusudur. Birçok sektörde olduğu gibi sağlık alanında da başarılı uygulamaları bulunan bu yöntemle ilgili sunacağım örneklerin de ilginizi bir hayli çekeceğini düşü- nüyorum. İlk örnek tip 1 diyabet hastalığı ile il- gili. Hastalığın, çocuk hastalar için ol- dukça zorlu bir süreç olduğunu söy- lemek mümkün. Gerçeği söylemek gerekirse, hiçbir çocuk arkadaşlarıyla oynadığı oyunu yarıda bırakıp kan testi yaptırmak istemez ya da sınıf- ta ders ortasında bu işlemi yapmak için izin almak çocuğun utanmasına sebep olabilir. Öte yandan, çocukla- rının bu işlemi doğru bir şekilde tek başına yapıp yapamayacağı konusu, ebeveynlerin endişelenmelerine ne- den olabilmektedir. Hastalıkla ilgili geliştirilen bir uygulama ise tüm bu sorunların çözümü olacak nitelikte. Henüz test aşamasında olan “Small Things” adlı bir uygulama, tip 1 di- yabet hastası olan çocukların kan testlerini aksatmadan yapmalarını ve ailenin de bu testleri takip etmesini sağlayabilmeyi amaçlıyor. Uygulama indirildikten sonra, hem aileye hem de çocuğun telefonuna bir mesaj ge- liyor ve kontrollerin ne zaman yapıl- ması gerektiğini söylüyor. Eğer çocuk gereken zamanda testleri yapar ve sonuçları uygulama aracılığıyla aile- sine gönderirse, uygulamanın içinde bulunan, sanal bir hayvan kazanıyor. Uygulamanın düzenli kullanımında çocuk kullanıcının, ödül olarak her seferinde hayvanını geliştirebilmek için kullanabileceği sanal para kazan- ması sağlanıyor. Sanal hayvanı geliş- tirebilmek ve akıllı telefonunda yaşa- yabilmesini sağlamak isteyen çocuk, gerekli testleri yapmaya devam et- mek için bu şekilde motive oluyor ve her seferinde aile bundan haberdar Dr. Sertaç DOĞANAY Tek Doz Dijital ve Social Touch Kurucusu HASTA MOTİVASYONUNU SAĞLAMADA YENİ BİR TEKNOLOJİ: OYUNLAŞTIRMA

Sağlık ve insan - Agustos 2013

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Sağlık ve İnsan dergisi Ağustos 2013 sayısındaki "Hasta Motivasyonu ve Oyunlaştırma" başlıklı yazım.

Citation preview

Page 1: Sağlık ve insan - Agustos 2013

SAĞLIK ve İNSAN / AĞUSTOS 201346

habe

r

Bu yazımda sizlere son zamanlar-da her yerde sıkça karşımıza çıkan, finanstan e-ticarete, medyadan tu-rizme kadar birçok sektörde yaygın olarak kullanılan bir kavramdan, oyunlaştırma (gamification) yönte-minden ve bu yöntemin sağlık alanın-daki örneklerinden bahsedeceğim.

Oyunlaştırma, oyun unsurlarının (ta-sarım, teknik gibi) oyun dışı uygula-malarda kullanılmasıdır. Bu yöntem-le, insanların yapmaktan sıkıldıkları eylemler daha eğlenceli hale geti-rilerek, davranışı tekrarlamaları için motive olmaları sağlanmaktadır. As-lında tamamen oyunla meşgul olan insanların psikolojik yatkınlıkların-dan yararlanılır ve kullanıcıların iste-

nilen davranışları yapmaları için teş-vik edilmesi söz konusudur. Birçok sektörde olduğu gibi sağlık alanında da başarılı uygulamaları bulunan bu yöntemle ilgili sunacağım örneklerin de ilginizi bir hayli çekeceğini düşü-nüyorum.

İlk örnek tip 1 diyabet hastalığı ile il-gili. Hastalığın, çocuk hastalar için ol-dukça zorlu bir süreç olduğunu söy-lemek mümkün. Gerçeği söylemek gerekirse, hiçbir çocuk arkadaşlarıyla oynadığı oyunu yarıda bırakıp kan testi yaptırmak istemez ya da sınıf-ta ders ortasında bu işlemi yapmak için izin almak çocuğun utanmasına sebep olabilir. Öte yandan, çocukla-rının bu işlemi doğru bir şekilde tek başına yapıp yapamayacağı konusu, ebeveynlerin endişelenmelerine ne-den olabilmektedir. Hastalıkla ilgili geliştirilen bir uygulama ise tüm bu sorunların çözümü olacak nitelikte.

Henüz test aşamasında olan “Small Things” adlı bir uygulama, tip 1 di-yabet hastası olan çocukların kan testlerini aksatmadan yapmalarını ve ailenin de bu testleri takip etmesini sağlayabilmeyi amaçlıyor. Uygulama indirildikten sonra, hem aileye hem de çocuğun telefonuna bir mesaj ge-liyor ve kontrollerin ne zaman yapıl-ması gerektiğini söylüyor. Eğer çocuk gereken zamanda testleri yapar ve sonuçları uygulama aracılığıyla aile-sine gönderirse, uygulamanın içinde bulunan, sanal bir hayvan kazanıyor. Uygulamanın düzenli kullanımında çocuk kullanıcının, ödül olarak her seferinde hayvanını geliştirebilmek için kullanabileceği sanal para kazan-ması sağlanıyor. Sanal hayvanı geliş-tirebilmek ve akıllı telefonunda yaşa-yabilmesini sağlamak isteyen çocuk, gerekli testleri yapmaya devam et-mek için bu şekilde motive oluyor ve her seferinde aile bundan haberdar

Dr. Sertaç DOĞANAYTek Doz Dijital ve Social Touch Kurucusu

HASTA MOTİVASYONUNU SAĞLAMADA YENİ BİR TEKNOLOJİ:

OYUNLAŞTIRMA

Page 2: Sağlık ve insan - Agustos 2013

olabiliyor. Bu tür uygulamalarla on-ları motive etmek oldukça akıllıca. Uygulamanın büyük bir başarı elde etmesi bekleniyor.

Vereceğim diğer örnek, bir hasta yakını tarafından yaşadıklarını pay-laşmak ve hastalığın getirdiği zor-luklarla iligli farkındalık yaratmak amacıyla yapılmış bir video oyunu. Kanser hastalığı, tedavi sürecinin zor ve yıpratcı olabildiği hastalıklardan biri. Hastalığın fiziksel etkileri olduğu kadar psikolojik etkileri de mevcut ve hasta kanserle mücadele ederken bu durumdan yakınındakilerin etkilen-memesi neredeyse imkansız.

Green ailesinin daha bir yaşınday-ken kansere yakalanan oğulları Joel Green’in üç yıl süren tedavisinden olumlu sonuç alınamayınca, ailesi 4 yaşına gelen oğullarının hastalığının ölümcül seviyeye geldiğini öğren-

di. Evlatlarının kendilerinden önce ölümle yüzleşebileceği gerçeğiyle karşılaşan aile, yaşadıklarını diğer insanlarla paylaşmak istedi. Baba Ryan Green ve takımının oluşturdu-ğu “That Dragon, Cancer” oyununda, küçük Joel’in ve ailesinin geçirdiği süreçler anne ve babasının açısından şiirler eşliğinde anlatılıyor.

Oyuncular, küçük Joel’in hastalık sü-recinde başından geçenlere ve kaldı-ğı hastaneye baba Ryan Green’in gö-zünden bakıyor. Sadece hasta odası değil, küçük Joel’in tabi tutulduğu testler de oyun içinde yer alıyor. Ya-kın zamanda, oyuna evde geçen sah-nelerin de aktarılması planlanıyor.

Şimdi bahsedeceğim mobil oyun aranızdan bazı okuyucuların ilgisini daha çok çekebilir. Filmin en olmadık sahnesinde karşınıza çıkıp korkmanı-za sebep olabilen zombilerin sağlığı-nıza yararlı olabileceğini söylesem ne düşünürdünüz?

Bir İngiliz şirketi olan Six to Start ta-rafından geliştirilen ve zombiler üze-rinde kurgulanan “Zombies, Run!“ adlı mobil oyun, aslında 2012’de

kullanıcılara sunuldu. Oyunun birin-ci sezonu 23 görevden oluşuyordu. Geçtiğimiz ay ise ‘’Zombies, Run! 2’’ piyasaya sürüldü. İngiliz Sağlık Ba-kanlığı (British Department of He-alth) ve Londra’daki Ulusal Sağlık Hiz-meti Birimi’nin (The National Health Service) sponsorluğunu yaptığı bu oyun, zombi hikâyeleriyle kullanıcıla-rı daha fazla koşmaya teşvik edecek.

Bu uygulama telefonun GPS’i ya da ivmeölçeri (bir kütleye uygulanan iv-meyi ölçen cihaz) aracılığıyla kullanıcı bilgilerini alıp, sesli kitapla koşu sıra-sında kullanıcıya eşlik ediyor. “Zombi saldırısı” hikâyeleri, adrenalini yük-selterek koşu sırasında kullanıcıların daha fazla motive olmalarına ve yol kat etmelerine yardımcı oluyor.

Oyunlaştırma teknolojisiyle ilgili ver-diğim 3 farklı örnek, aslında bu yön-temin sağlık alanındaki değişen ihti-yaçların belirlenmesinde önemli bir role sahip olduğunu da gösteriyor. Hastalıkların tedavisine ve hastaların motivasyonuna yaptığı katkılar da düşünülünce, sağlık sektörü için öne-mi daha da artacak gibi görünüyor.

SAĞLIK ve İNSAN / AĞUSTOS 2013 47