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IAB FORUM 2016 - MILANO
L’INTELLIGENZA NELLA REALTA’
VIRTUALE e ARTIFICIALE
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• Professore Ordinario di Psicologia della Comunicazione e Scienze Cognitive all’Università Cattolica di Milano • Direttore del Laboratorio di Psicologia e Nuove Tecnologie dell’Interazione il
laboratorio europeo con il maggior numero di pubblicazioni scientifiche nell’ambito della Realtà Virtuale
• Analista nell’ambito delle nuove tecnologie per numerose società internazionali Giornalista Pubblicista e Autore di numerosi saggi legati all’’analisi dell’interazione con le tecnologie
Giuseppe Riva
questa presentazione è su www.virtualeartificiale.comVirtuale e Art i f ic ia le
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E’QUESTO IL FUTURO?Se avete ancora qualche dubbio non siete i soli:
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2014Facebook compra Oculus
per 2 miliardi di dollari
Google scopre che la vera innovazione dell’Oculus è l’uso di una lente e crea
una scatola di cartone con le lenti per trasformare i
cellulari in VR
Il know-how di Oculus - un casco
immersivo creato con la tecnologia dei
cellulari - diventa la tecnologia abilitante
1989Jarome Lanier
crea VPL Research
Ancora oggi negli USA la televisione ha il
36.8 di share pubblicitario contro il 35,8 del digitale e il 13.9 della stampa
2012Facebook IQ vuole
sostituire la televisioneA inizio anni '90 si
pensava che la realtà virtuale potesse
diventare il medium dominante, ma
scompare in 5-10 anni
REALTA’ VIRTUALE 2.0Virtuale e Art i f ic ia le
2014Un ricercatore di Google
inventa Cardboard
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1) Attrarre il consumatore sul punto vendita
PEUGEOT 308/2008/208 http://www.vvox.it/2016/02/29/54565/ CORONA EXTRA http://www.imille.it/it/projects/coronaextra/
2) Associare il brand ad una esperienza coinvolgente e memorabile
PAN DI STELLE BARILLA http://www.imille.it/it/projects/pandistelleoculus/
AVIS UNLOCK THE WORLD (APP)
3) Comunicare e dimostrare le caratteristiche e le prodotto
MERREL TRAILSCAPE http://framestorevr.com/trailscape/ VOLVO REALITY (APP) http://www.volvocars.com/it/mondo-volvo/storie/volvo-reality
EVENTS e APPS
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Lo schermo medio televisivo era di 17 pollici mentre lo schermo medio cinematografico era di 450 pollici.
Uno schermo piccolo
I programmi televisivi erano prevalentemente sitcom e giochi a quiz. Incominciavano ad apparire le serie televisive
Mancanza di contenuti premium
La maggioranza dei televisori erano in bianco e nero (costo: 200 dollari, circa 1500 euro, quelli a colori 1200 dollari).
Bianco e Nero
Nel 1953 il report “The Selling Power of Screen Advertising” sottolineava come uno spot al cinema potesse aumentare le vendite del 35/40%
Lo stato dell’arte: Il cinema
LA TELEVISIONE NEL 1956Virtuale e Art i f ic ia le
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1956 2016 1956 Project 4
Nella TV non ci sono i social. Con la VR il soggetto entra
dentro ai social
Al cinema potevo vedere solo i film. Alla TV nascono
nuovi format: telefilm/soap/reality
Nella TV non ci sono format interattivi. Con la RV posso
fondere narrativa e interazione e creare nuovi
format
Nel cinema c’erano solo attori. Con quiz e talk show la
gente comune arriva in TV
TRASFORMARE LA RV NEL MEDIUM DOMINANTE: 1956/2016Virtuale e Art i f ic ia le
2016
Cinema : 550 pollici TV : 55 pollici Smartphone : 5.5 pollici
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DAL MARKETING DELLA PERSUASIONE A QUELLO DELLE INTENZIONIVirtuale e Art i f ic ia le
Utilizza sistemi di analisi del linguaggio(keywords) per capire le intenzioni dell’utente e fornirgli immediatamente una supporto
per attuarle
MARKETING DELLE INTENZIONI
MARKETING DELLA PERSUASIONEUtilizza narrazione e valori in modo creativo per costruire vere e proprie identità (brand) in grado di modificare gli atteggiamenti e i comportamenti dei consumatori.
Valore in borsa di Google (Alphabet): 530 Mld US$
Valore in borsa di Publicis (Leo Burnett, Publicis, Saatchi &
Saatchi): 14 Mld US$
Valore in borsa di Omnicom (BBDO, DDB e TBWA): 21 Mld
US$
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MARKETING DELLE INTENZIONI 2.0Virtuale e Art i f ic ia le
Gli oggetti fisici che ci circondano (frigoriferi, lavatrici, auto, ecc.) sono in grado di comunicare dati su se stessi e accedere
ad informazioni aggregate da parte di altri oggetti/database
INTERNET OF THINGS
INTELLIGENZA ARTIFICIALEAttraverso Assistenti Personali Digitali (Siri, Google Now, Cortana, M, e Watson), Fisici (Echo Alexa e Google Home) e Robotici
Sono in grado di riconoscere: il linguaggio,
le emozioni dell’utente, la personalità dell’utente,
quello che indossa, i movimenti labiali,
Scopri che cosa possono fare su www.virtualeartificiale.com
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MARRtina Robot Sociale Open Source http://www.dis.uniroma1.it/~spqr/MARRtino/
I robot ci accompagneranno nella nostra vita quotidiana interagendo con noi e fornendo un supporto quando necessario.