23
dr Jakub Nowak Wydział Politologii UMCS w Lublinie [email protected] Nostalgia w kulturach popularnych online

Nostalgia w kulturach popularnych online

Embed Size (px)

Citation preview

dr Jakub NowakWydział PolitologiiUMCS w Lublinie

[email protected]

Nostalgiaw kulturach popularnych online

Temat wystąpienia

Nostalgia jako przedmiot zbiorowo produkowanych, omawianych i dzielonych popkulturowych treści w (polskiej) sieci

Teoretyczne konteksty: 1) studia kulturowe

• „zwyczajne” codzienne praktyki kulturowe stanowią kluczową sferę powielania i kwestionowania dominujących ideologii

[WIlliams 1958; Hall 1997; Fiske 2010; Storey 2006; de Certeau 2008]

• kultura popularna: czynny proces tworzenia i obiegu znaczeń i przyjemności w ramach systemu społecznego (na styku 2 sfer: produktów przemysłów kulturowych i codziennych doświadczeń ludzi)

[Fiske 2010]

• akty codziennej symbolicznej opozycyjnej konsumpcji:odczytania negocjowane J. Fiske’a, partyzantka semiologiczna U. Eco, taktyki wobec przemysłowych strategii u M. de Certeau, kłusownicy tekstu/kultury H. Jenkinsa

Teoretyczne konteksty: 2) [naprawdę] nowe media

• Web 2.0: UGC + wizualizacje sieci społecznych

• Nowe media postrzegane jako (czasem!) sprzyjające kulturze popularnej, bo zapewniające jej:

- zachowanie: akty cyfrowego zapisywania [saving]- poziomą dystrybucją (społeczne filtrowanie)- wizualizację jej zbiorowego tworzenia/używania

Internet umożliwia rozdzielenie podstawowych funkcji mediów masowych: produkcji przekazów, ich publikacji i nadawania im wiarygodności [Benkler 2008: 84]

• Nostalgia: sentymentalna tęsknota za przeszłością, szczególnie o pozytywnych (osobistych, zbiorowych) konotacjach

• Nowe media jako techniki/technologie siebie [zob.: Foucault 1988: 16-49]

• Generalne pytanie: w jaki sposób nowe media są wykorzystywane jako przestrzenie dyskursywne, w których ludzie zbiorowo tworzą i dzielą się popularnymi narracjami na temat nostalgii?

• Przedmiot analizy:

bardzo popularny (ok. 4 mln. użytkowników) serwis społecznościowy oparty na treściach graficznych

Metoda i pytania badawcze

• Mem internetowy: tekst kultury popularnej dystrybuowany w sieci z reguły spontanicznie i poza przemysłami kulturowymi (ma hybrydowy status – 2 modalności produkcji)

• narzędzia semiotyki społecznej do analizy wizualnej: obrazy postrzegane jako wielomodalne akty komunikacji

[van Leeuwen 2005; Barthes 1977]

Kluczowe pytania:1) Jakie postaci, miejsca i rzeczy są reprezentowane na obrazach? (denotacja)2) Jakie symboliczne znaczenia są związane z owymi reprezentacjami? (konotacja)

Treści publikowane między 15.07.2012-15.10.2012 i 15.12.2012-15.03.2013(180 dni)W sumie: 22.000 opublikowanych obrazów/filmów (ok. 122/dzień)

Metoda i pytania badawcze

N=260 przeanalizowanych obrazów na temat nostalgii

1,1% całości zebranego materiału

1,4 obrazów/dzień

…czy to dużo?

wyniki

Tylko 4% przeanalizowanych grafik nie zawiera reprezentacji

produktów przemysłów kulturowych

Wyniki: denotacje

Programy telewizyjne: 39% obrazów

Wyniki: denotacje

Gry wideo: 32%

Wyniki: denotacje

wizerunek Mario (z serii produktów Nintendo): 46 obrazów! (18%)

Wyniki: denotacje

• technologia (hardware/software) – 15%• przemysł filmowy – 14%• przemysł muzyczny – 3%• prasa – 3%• moda – 3%

Wyniki: denotacje

• “Nostalgia, mimo że ma charakter osobisty, czasem bardzo intensywny,

to jednocześnie bywa emocją o głęboko społecznym charakterze” [Davis 1979: vii]

• Memy na temat nostalgii są popularne w rozumieniu terminu nadanym

przez Johna Fiske’a [2010: 51-72]: dostarczając czytelnikom przyjemności,

które można określić jako adekwatne i funkcjonalne

Wyniki: konotacje

więziotwórczy charakter środowiskowego żartu (in-joke)[Duff 2001]

• Przyjemności z normatywnej subwersji: nowe znaczenia łamią

ustalone normy estetycznego i kulturowego smaku grupy (klasy), do

której przynależy czytelnik• Relatywnie popularne: 15% obrazów

Wyniki: konotacje

1. Tylko 3 (!) analizowane obrazy zawierają reprezentacje polskich

produktów przemysłów kultury

2. Zbiorowa produkcja popularnych narracji na temat przeszłości jest

realizowana w ramach komercyjnego środowiska zarządzanego przez

zorientowane rynkowo firmy

3. Niemal wszystkie memy wykorzystują reprezentacje produktów

przemysłów kulturowych, z reguły z pozytywnymi konotacjami

4. Reguły moderacji na Kwejk.pl i zasady publikacji na stronie głównej

serwisu nie są w pełni jasne i transparentne

Uwagi o politycznej ekonomii Kwejk.pl

• Nowe media są zaprojektowane by archiwizowały wszystkie treści,

które zapośredniczają: zapominanie stało się wyjątkiem, a pamiętanie

– normą [Mayer-Schonberger 2009: 2]

• Social media zachęcają nas by postrzegać teraźniejszość jako

potencjalnie zarchiwizowaną przeszłość [Jurgenson 2011]

• Produkty przemysłów kulturowych funkcjonują jako repozytoria reprezentacji wykorzystywanych w zbiorowym tworzeniu treści

idealizujących przeszłości (i jednocześnie krytykujących

teraźniejszość), często poprzez obrazy rozwoju sprzętu i

oprogramowania

Kultura popularna w rozszerzonej teraźniejszości

• Nowe media w określonych kontekstach mogą sprzyjać kulturom

popularnym

• Nowe media (technologie) jako znaczący symbol upływu czasu:

napędzany rynkowo rozwój technologiczny wizualizowany przez

zmiany w komputerowym sprzęcie i oprogramowaniu

• Nowe media „wciągają” użytkowników w szczególny rodzaj czasu:

teraźniejszość rozszerzoną, w której „przeszłość rzadziej odchodzi

(…) w zapomnienie, a gromadzona w bazach danych, staje się

jednoczesna z bieżącym doświadczeniem” [Halawa 2011: 39]

Konkluzje

[email protected]

Dziękuję za uwagę