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글로벌 원빌드 모바일 게임 런칭과 라이브 개발 이희영 데브캣 스튜디오 2016.04.27

20160427 ndc16 글로벌 원빌드 모바일 게임 런칭과 라이브 개발

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글로벌 원빌드 모바일 게임런칭과 라이브 개발

이희영데브캣 스튜디오2016.04.27

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발표자 소개

바람의 나라 디렉터

마비노기 런칭,라이브 디렉터, 프로듀서

메이플스토리카트라이더 프로듀서

마비노기 듀얼 런칭 & 라이브

현재

라이브 개발 16년차

2000년 넥슨 입사

러블리너스 1기

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글로벌 원빌드

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글로벌 원빌드의 정의

현재

하나의 빌드로 글로벌에 (전 세계에)

서비스를 제공한다.

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게임 서비스 형태

클라A 서비스A

다수 클라이언트 다수 서비스

각국이 별개의 서비스와 클라이언트

클라B

클라C

서비스B

서비스C

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게임 서비스 형태

다수 클라이언트 다수 서비스

각국이 별개의 서비스와 클라이언트

클라A

클라B

서비스A

서비스B

서비스C

다수 클라이언트 단일 서비스

기본 내용은 같으나 지원 언어가 다른 경우

클라A

클라B

클라C

서비스 클라 서비스

단일 클라이언트 단일 서비스

모든 언어를 포함하고 있는 단일 클라이언트

클라C

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원빌드 서비스를 하려는 이유

현재

여러가지 비용이 싸다

개발

빌드를 하나만 만드니까 빌드를 만드는 비용이 절감된다.

서비스/운영

개별로 서비스 관리할 때에 비해서 채널이 단일화 되어있어서 비용 절감 효과가 있다.

서비스 종료 개념이 없다시피 하므로, 서비스 종료시의 부담이 없다. 언어지원 때문에 제로는 아님

모든 국가에 최신 버전을 서비스 할 수 있다.원빌드가 아닌 경우 컨텐츠들에 시차가 있어 문제되는 경우도 있음

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과거의 해외 서비스 형태

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기존의 서비스 방식

유저의 국가

클라이언트

한국 일본 미국 호주 캐나다

한국어 버전 일본어 버전 영어 버전

한국 서비스 일본 서비스 미국 서비스 (글로벌)서비스

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기존의 서비스 방식

유저

클라이언트

한국 일본 미국 호주 캐나다

한국 클라 일본 클라 미국 클라

한국 서비스 일본 서비스 미국 서비스서비스

플레이어의 국적 / 사용 언어 / 서비스가 규칙에 의해 매칭됨

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기존 서비스 구조에서 개발 방식

한국Ver 1

한국Ver 2

한국Ver 3

일본Ver 1

일본Ver 2

일본Ver 3

신규컨텐츠 신규컨텐츠

일본어 텍스트 및일본 전용 컨텐츠

일본어 텍스트 및일본 전용 컨텐츠

일본어 텍스트 및일본 전용 컨텐츠

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신규컨텐츠 신규컨텐츠

영어 텍스트 및글로벌 전용 컨텐츠

신규컨텐츠 신규컨텐츠

기존 서비스 구조에서 개발 방식

한국Ver 1

한국Ver 2

한국Ver 3

글로벌Ver 1

글로벌Ver 2

글로벌Ver 3

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글로벌 서비스에 들어가는 비용

개발

서비스별 빌드를 각각 만드는 과정이 지속적으로 비용이 들어간다.

코드가 비슷하지만 완전히 같지 않기 때문에 QA가 별도로 발생하고 서비스 마다 비슷한 QA를 반복한다.

컨텐츠를 개발 하는데 들어가는 시간에 비해서 브랜칭, 머지, QA등의 엔지니어링 비용이 커짐

이 비용은 서비스 규모와 무관하게 발생하는 것이므로

서비스 성과에 따라 유동적으로 리소스 배분을 하기 힘들다.

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마비노기 듀얼

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마비노기 듀얼간단 소개

현재

모바일 정통 TCG

제네레이션 별로 카드 팩 릴리즈

실시간 PVP / 비동기 PVP / PVE

아레나

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마비노기 듀얼플랫폼

한국유저

한국서비스

원스토어

유저

유저

유저

유저

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마비노기 듀얼플랫폼

글로벌유저 글로벌

서비스

하면좋겠다..

유저

유저

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마비노기 듀얼서비스 히스토리

한국 CBT 글로벌소프트 런칭

해외 PC 버전런칭 예정

2014.11

글로벌 CBT

2015.02

한국 런칭

2015.06 2015.09

글로벌그랜드 오픈

2015.11

한국-글로벌통합 예정

2016.052016.하반기

한국 PC버전런칭

2016.04

글로벌 원빌드 + 멀티 플랫폼모바일 온라인 게임

데뷔 : 캔젤럽 안녕 아츄 그대에게 데스티니

러블리즈와 데뷔부터 함께 가는 관계둘다 1위를 못해봄 ㅠㅠ듀얼이 1위해서 러블리즈를 모델로 쓰는 날이 오길

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글로벌 서비스에서 생긴 일

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글로벌 서비스에서 생긴 일

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글로벌 서비스에서 생긴 일

아레나 시작 / 종료 시간 –한국은 정오였는데..

이벤트 시작 / 종료 시간 –한국은 자정이었는데..

로컬시간으로 하면 기계 시간 돌리는 어뷰징 가능

서버시간으로 하면 나라마다 로컬 시간이 달라지는 문제

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글로벌 서비스에서 생긴 일

추석

국가별 이벤트 하기 어려움

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글로벌 서비스에서 생긴 일

Thanks Giving

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양력 설날

글로벌 서비스에서 생긴 일

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글로벌 서비스에서 생긴 일

음력 설날

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일본

Lobi 쓰면 어떨까요?

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일본

근데 이거 일본 유저만 쓸 수 있음그리고 앱 권한 필요함

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듀얼

근데 이거 일본 유저만 쓸 수 있음그리고 앱 권한 필요함

듀얼 님이 퇴장했습니다.

일본

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글로벌 서비스에서 생긴 일

나라마다 법령이 달라서

심의 등급을 발급하고 표시해야 하는 나라, 아닌 나라.

결제 관련한 규제가 있는 나라 – 일본 자금법

대만 심의 등급

한국 심의 등급

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글로벌 서비스에서 생긴 일

yo shit aka

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글로벌 서비스에서 생긴 일

UI 넘침..

클라가 다르면 괜찮은데 같은 빌드라 고통

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글로벌 서비스에서 생긴 일

마비노기 영웅전 콜라보

한국에선 오케이 했는데 글로벌에

아직 안 들어간 캐릭터가 있었음

수정 전 수정 후

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장단점

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정말비용이 줄어드는가?

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그러하다

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비용 절감 효과는?

개발

각 버전 따로 관리하는 것보다 훨씬 적다.

운영/CS

채널이 하나라서 비용은 확실히 저렴하지만..

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라이브 기획을 할 때..

개발팀

기술숙원사업

개발환경개선

신규컨텐츠

리텐션높이기

밸런싱

유저동향

커뮤니티반응

사회분위기

다른 게임들서비스 분위기

개발팀이 원하는 것

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유저 동향 파악이 어렵다

다른 나라, 다른 언어를 쓰는 유저들의 목소리가 잘 들리지 않음.

개별화된 서비스를 할 수 없다.

개발에서 방향성을 정하기가 난해함

개발

한국운영

일본운영

미국운영

한국유저

일본유저

미국유저

개발 글로벌운영

한국유저

일본유저

미국유저

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어떡하면 좋지?

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유불리

원빌드가 유리한 프로젝트

유저간 인터랙션이 적은 게임

현지화를 안해도 무방한 게임

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유불리

원빌드가 불리한 프로젝트

PC게임처럼 라이브를 하고 싶은 게임(혹은 PC게임)

다른 유저들과 지속적으로 만나서비교하게 되는 게임

유저간의 밸런스, 보상에 민감한 게임

문화적인 이유 등으로 로컬라이징이

꼭 필요한 게임

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결론

글로벌 원빌드를 통해서 비용 절감효과를 볼 수 있지만,

서비스의 퀄리티나 성과에서 놓치는 부분들이 생길 수밖에 없다.

글로벌 서비스를 어떻게 할지는 프로젝트의 상황과 성격에 맞게 잘 선택하시길.

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QnA

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감사합니다!