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Desarrollo de un concepto

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Page 1: Desarrollo de un concepto
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A considerar

• Creación libre o con requisitos previos

• De donde obtener la inspiración

• El Condicionantes externos (licencias)

• Condicionantes propios (RRHH y presupuestos)

• Técnicas creativas y brainstorming

• Conclusiones

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CONCEPTO

LIBRE

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La idea lo es todo

y no es nada

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Concepto libre

• Idea que se desarrolla libremente. Al siempre goloso libre

albedrío del autor. Pero sin olvidar ciertas cosas: • ¿Podemos hacerlo? Por medios humanos, recursos(captura de

movimientos, grabación e interpretación de voces, actuaciones, etc…), capacidad creativa, experiencia previa,…

• ¿Nos conviene hacerlo? Hacer estudio de mercado. Veremos como

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Concepto libre

• Aún en ese caso, debe pasar supervisión de

más implicados: • Director /Jefe de proyecto: Responsable último del

proyecto a nivel tanto creativo como de desarrollo.

• Director del estudio/empresa: Se preocupará sobre todo de que dé una buena imagen del estudio, que sea vendible, y que las demás partes involucradas (Publisher, marketing, inversores) estén de acuerdo.

• Productor (propio y/o externo): Pendiente de la “calidad” del producto y los tiempos de producción. Responsable (junto con el jefe de proyecto o estudio) de posibles recortes o cambios.

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Fuentes de inspiración

• En otro juego – El caso más habitual (madurez de los géneros): hacer un juego “estilo

de…”.

– Abrir un poco las referencias para que nuestro juego aporte más que un calco de las mecánicas y sea más original.

– No todos los juegos de coches son: Gran Turismo, NFS, Burnout,

– Existen más juegos que los nombres habituales y referentes habituales de la prensa

• Los más jugados en portales web

• Exitos indies

• Pruebas de Youtubers

• Clásicos antígüos

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Fuentes de inspiración

• En la naturaleza – Zelda, Agony, Flower,…

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Fuentes de inspiración

• En una película o comic Usualmente se hacen juegos que son “licencias”

– Superhéroes: caso paradigmático. Tienen la ventaja de ser TRANSMEDIA

– Ventajas: gran mercado y target. Desventajas: Licencias complicadas y mala fama (desarrollos apresurados).

– Usar referencias más originales: más antiguas, o mejor: inspiraciones en películas extrañas o partes de estas (Kung Fu Master, The Great Scape)

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• En una obra narrativa (libro, saga, relato,… )

– The Witcher

– God of War, Dante’s Inferno

– Sherlock Holmes

– Lord of the Rings

Fuentes de inspiración

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• En una mecánica de juego – ¿Quien no conoce estos casos y sus innumerables “hijos”?

Fuentes de inspiración

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Fuentes de inspiración • En una tendencia estética o artística

– Little Big Planet, Paper Mario, Limbo, Braid,…

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• En una licencia o producto – Advergames

– CoolSpot, WhoperChase, Scalextric, Ford

Fuentes de inspiración

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• En un target (tipo de público) – Serie Barbie, “Imagina ser…”

– Su público acepta diferentes mecánicas, lo importante es se que sean adecuadas para identificarse con su personaje o rol

Fuentes de inspiración

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• En un concepto – Flow, The Sims, Nintendogs

Fuentes de inspiración

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Los demás elementos de juego No llega solo con crear solo un buen concepto. Otros elementos importantes que especificar al equipo.

• Enemigos: qué son, como se mueven, atacan, cuanto y como dañan, donde están (desarrollamos en clases de personajes)

• Mecánicas: Cuales convienen, limitar los «molaría» (clases y prácticas de mecánicas de juego)

• Narrativa: Qué se va a contar en el juego y que no. Y como. (Técnicas narrativas, desarrollo de guión y narrativa audiovisual)

Fuentes de inspiración

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• Evolución: Transformación de los personajes y situaciones. Motivadas.

• Escenarios: Elección mezcla de conceptualización y arte (ambientes).

• Además, concretar los conceptos importantes (2 juegos iguales se venden muy distinto solo por cambios en detalles de jugabilidad, gráficos,…)

• Documentar !

Fuentes de inspiración

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CONCEPTO CON

REQUISITOS

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Concepto con requisitos previos

El caso más habitual en la industria . Hay que tomarlo con naturalidad

Tipos de requisitos previos más habituales:

• De marca o producto

– Se nos da un producto o marca (licencia)

– Trae acompañadas limitaciones

– Características gráficas o técnicas (carta de colores, diseños, temas, LOGOS

– Informarse sobre las características de tu licencia (Hispania , Scalextric) y saber qué se quiere transmitir (si el juego es una iniciativa de ellos) y a que público va (mundo Pocoyo)

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Concepto con requisitos previos

• Género – Objetivo de un género determinado (ej. Puzzle o casual)

– Caso habitual de juego promocional (juegos promocionales http://www.newsoft.es/index.html)

– Mirar los referentes del género

– Hacer un listado de los referencias más importantes

– Análisis de sus puntos importantes para triunfar, y de los mejorables.

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LICENCIAS Y

LÍMITES

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Licencias y límites de licencia • La licencia es el acuerdo o permiso de explotación de una

marca o producto, en este caso para un videojuego. • Hay que tener en cuenta los términos de la licencia: no son

ilimitadas. • Límites:

– temporales (expiran en un tiempo) – Territoriales: mundiales o por territorios – De elementos de la marca:

• caso Valentino Rossi-46 Lemonquest • Películas: Minority Report • Campeonatos deportivos, pero no nombres de jugadores , estadios,

etc… (PES)

– De productos derivados: • Caso LOTR • Podemos tener licencia de libro pero no de película

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Licencias y límites de licencia

• Utilizar una licencia que realmente de VENTAJA:

– Puede ser una gran ayuda o una losa: no todas triunfan (SEGA, Superman 64, Golden Eye Rogue Agent, El nen de castefa… )

– Aprovechar logos, imágenes y elementos promocionales

– Aportar mecánica de juego que pueda representar las escenas clave de la película o libro. Ejemplos: Conversiones 8 bits (Batman)

• «Esquivar» licencias

– (DaVinci) Podemos usar una licencia a nuestro favor sin tenerla

– OutRun

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Limitaciones de RRHH

• Un equipo de desarrollo puede variar muchísimo de una empresa a otra.

• Uno de los errores típicos de los diseñadores es no conocer las estructuras de su empresa o características de su equipo.

• Conocerse perfectamente las características del equipo

• Sus especialidades:

– Programadores: experiencia en 3D, shaders, físicas, pathfinding, motores,…

– Grafistas: 2D ó 3D, escenarios o personajes, estilos, formación en arte, influencias,…

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• Animadores, músicos: Lo mismo. Todos tienen un estilo propio.

• Ver sus portfolios

• Contribuyen al diseño: a nivel visual, referencias, estructuras, etc…

• Si tenemos un equipo no especializado o no experimentado en algo, no forzar la máquina: Saldrán problemas seguro.

Limitaciones de RRHH

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Limitaciones de presupuesto

• Condiciona muy habitualmente el desarrollo, tanto en tamaño como en calidad (caso Trine 3).

• Debemos adaptar nuestro desarrollo a un presupuesto razonable a la situación del equipo y el estudio.

• Ejemplos: AAA, MMO, imitación, objetivos mega-ambiciosos…

• Rangos: 3F, Bussiness Angels, Capital Riesgo, Publishers, Crowdfunding

• El presupuesto suele condicionar también el tiempo

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Limitaciones de tiempo

– No se hace el mejor juego posible, sino el mejor posible en el tiempo que puede permitirse la producción.

– Solo permiten alargar mucho en el tiempo estudios con prestigio

– El tiempo es dinero (gastos)

– ¿Cómo afrontar las restricciones de tiempo?

• Planificación hasta el detalle

• Iteración

• Control de producción eficiente

• Tiempo

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Limitaciones de tiempo

– El ciclo de desarrollo:

• Dejar tiempo para un prediseño y prototipo.

• Tiempo de testeo y QA

– No planear una imitación, sino lo contrario: unos mínimos jugables divertidos (mecánica esencial).

– Desde el principio contar con dir. Técnico para que marque unos primeros tiempos (estimación) y sistema de desarrollo.

– A partir de mínimos, sumar características hasta que se pueda, teniendo en cuenta el desarrollo.

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TÉCNICAS DE

CREACIÓN

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Técnicas de creación

Con técnicas de imaginación de Alejandro Jodorowsky • Con la suma: Agrandar. Hacer gigantes. (Ejemplos: LOTR, Shadow of the

Colossus, Transformers, Jefes finales)

• Con la resta: disminuir, muy usada en cuentos de hadas: enanos, gnomos, hombrecillos. Alicia, Gulliver. (Mario, Ghost’n Goblins)

• Con la multiplicación: Creando conceptos nuevos a base de repetir y agrupar otros. Muy utilizado en manga para la creación de monstruos y mutantes, o en muchas obras para ejércitos o plagas. (LOTR, Zombies,…)

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Técnicas de creación • Injerto: Incluir en un cuerpo o elemento, otro que aparentemente no

pertenece. Muy usado en mitología griega: Se une una parte de rumiante, más otra de león, más otra de águila más un rostro humano y se obtiene una esfinge; se pega un torso de mujer a la mitad inferior de un pez y se obtiene una sirena; se le agregan alas de pájaro a un andrógino y aparece un ángel. (Resident Evil, God of War)

• Mutación o evolución: un gusano se convierte en mariposa, un hombre en lobo, o en vampiro, un robot en nave. (Fable, Rol, Altered Beast)

• Cambios en el tiempo: El tiempo cesa de transcurrir, se enlentece o acelera, se controla a voluntad tuya o de otro. (PoP Sands of Time, Braid)

• Transformación del espacio: El suelo falla o se transforma bajo tus pies, el espacio te transporta a otro lugar, el escenario es falso (Assasin’s Creed)

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Creación en grupo • Con colaboración de otros componentes del equipo

• En reuniones más o menos informales: puede ser con un solo departamento, normalmente diseño, o interdepartamental: con Marketing, dirección, arte y programación

• Posibilidad de usar la técnica de la “tormenta de ideas” (Brainstorming)

• Respetando y observando reglas:

– Nada está prohibido

– Complementar las ideas

– Todos participan

– Tiempo y espacio limitado (10 a 20 mins)

– Disposición en circulo

• PRÁCTICA

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• Conoce tu situación y qué te conviene

(¿licencia? ¿copia? ¿explorar mercados?)

• Conoce el mercado

• Si te atascas: nuevas formulas y referencias

• Aprende del pasado (todo está inventado)

• Apóyate en tu equipo

• Asume tus limitaciones (= fortalezas)

• Documenta

• En serio: ¡Documenta! escríbelo todo

• Diviértete: No es solo negocio.

Conclusiones

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