Upload
mobileteam-mk
View
10.952
Download
8
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
The Active Storyteller
The most amazing book that Your Children will ever experienced
2
Team
김태우 (Co-Founder, CEO)
• 카이스트 경영대학원 경영공학 석사과정
• SK Telecom Venture Capital 인턴 (Menlo Park, California)
• KAIST 수리과학과 (경영과학, 산업공학 부전공) 학사과정 졸업
김남수 (Co-Founder, CTO)
• Neon-Digital 공동창업자 (Web Agency)
• SK Communications 비디오 영상 사업부
• 고려대학교 컴퓨터공학과 졸업 예정
박상원 (Co-Founder, CCO)
• 이화여자대학교 컴퓨터공학과 졸업 예정
• Asian Youth Council 한국 대표
김종민
• TTA(Telecommunication Technology Association) 경영인프라혁신프로젝트 참여
• KAIST 산업공학/경영과학과 졸업 예정
Team Building
3
The Active Storyteller
PC상에서 누구나 interactive eBook을 제작할 수 있는 Platform
•Active Storyteller은 출판사와 개인 동화 작가들이 개발자의 손을 빌리지않고 손쉽게 interactive eBook을 만들도록 도와주는 Platform.
•Active Storyteller를 통해서 유저들은 자신들이 원하는 글자, 이미지, 소리, 비디오, 액션 등 다양한 요소를 결합하여 자신만의 책을 만들 수 있음
4About Interactive eBook
• 아이들의 터치에 캐릭터들과이미지들이 반응함으로써 아이들의상상력을 증진시킴
InteractiveeBook 이란?
기존의 정적인 글자와 이미지로 구성된 eBook과 달리 유저의 조작에 의해서
글자, 이미지, 소리, 비디오 등이 재생되고 변형되는 eBook
• 직접 컨텐츠를 꾸미고 다양한인터렉션을 통해 유저들이 나만의방법으로 책을 즐길 수 있음
Creativity
Uniqueness
• 동화 속 캐릭터들이 움직이고 소리도내면서 스토리 이외의 즐거움을 느낄수 있음
Fun
• 움직임이 없는 정적인 글자와 이미지• 스토리상의 즐거움 이외에 다른 즐거
움을 느끼기 힘듦
• 모든 유저가 똑같은 책을 봄• 유저가 컨텐츠를 조작할 수 없음
• 움직임이 없어서 아이들에게 상상력을증진시킬만한 요소가 부족함
• 수동적으로 컨텐츠를 받아들이기만 함
As Is Interactive eBook
정적인 글자와 이미지로만 구성된 책이 아닌 실제로 움직이고 반응하고 소리 나는 Interactive ebook은 아이들의 상상력을 자극시키고 더 큰 재미를 제공함
Why Interactive eBook?
5
Problem : Interactive eBook을 만들기 쉽지 않음
출판사와 개인 작가가 Interactive eBook을 제작하기에는 개발 비용이 많이 들고기간이 오래 걸림
• Interactive eBook개발 작업에 많은 비용과 시간이 걸림
– 개발자와 기획/디자인 인력아 분리되어 여러 명의 인력이 필요하며 그들간의 의사소
통으로 인하여 시간이 더욱 오래 걸림
– 책 별로 매번 개발을 해야 해서 개발시간이 오래 걸림
Interactive eBook Building
• 저작권을 보호하기 위한 작업을 진행해야 함
– 오프라인에서 책의 저작권을 가지고 있더라도 디지털 컨텐츠의 저작권을 다시 보호
해야 함DRM
Why Interactive eBook Platform?
• Platform에 따라 같은 Contents를 여러 번 개발하는 경우가 발생함
– 컨텐츠를 한번 제작하더라도 여러 Platform에서 공급하기 위해서는 매번 개발을 새
로 다시해야해서 여러 Platform에 컨텐츠를 공급하기 위해서는 비용과 시간이 매우
오래 걸림
Viewer
6
Solution
About Development Process
• 기획자, 디자이너 및 Programming에 대한 이해가 없는 누구든지 쉽게 기존의
Contents를 이용해 Interactive eBook 을 제작할 수 있음
Viewer
DRM
Interactive eBook Building
iPod iPhone iPad Apple TV iMac
iOS
Mobile Google TV S-Tablet
Android
One-Source Multi-Use
• 창작물을 Publishing하기 원할 경우 Encryption을 통하여 DRM 작업을 수행해줌
• 각 Platform에 알맞은 Viewer를 제공함으로써 제작자가 One-Source Multi-use가
가능하도록하여 개발 비용 및 시간을 획기적으로 개선함
개발자 없이 기획자가 Tool을 이용해서 한번 컨텐츠를 제작하면 손쉬운 DRM 과정을 거쳐서 한번에 Multi Platform에 제공함으로써 비용과 시간을 줄임
7
Business Model & Target Customer
교육 Contents 회사아동 출판물 회사
Tool은 모두에게 무료로 제공하고 Publishing 을 원하는 경우 DRM작업과Viewer 공급 과정에서 수익을 얻음
Viewer
DRM
Interactive eBook Building
개인 작가
Free Free
전환비용/권 전환비용/권
License Fee(출판사별
application 제공)
한 Platform 무료License fee
(책당 application 제공 또는자체 Book store에 공급)
8
Competitive Landscape
Competitive Landscape
moglue의 AST는 작가와 출판사가 가장 효율적으로 많은 interaction을 추가하여 kids book을 다양한 platform을 위해서 만들 수 있는 tool이다.
moglue Woodwing Adobe Touchoo Qbook MeeGenius
CreatorWriters
PublishersWriters
PublishersWriters
PublishersTouchoo Qbook
WritersPublishers
Usability Easy Easy Medium N/A N/A Easy
Output kids book Megazine Megazine Kids book Kids book Kids book
Interactivity High Medium Medium Medium High Low
Cost-Effective High High Medium Medium Medium Medium
Platform Multi ipad Multi ipad, iphone ipad Ipad, iphone
9
Market Size
eBook Market InfographicsSource: PwC, Gartner, AOL News, 148 Apps.biz
• eBook 산업의 성장과 Ipad의 점유율– 2010년 2분기 iPad M/S 22%– 2015년에는 Ipad의 M/S가 33%가 될것으로 전망
되며 2013년에 $2.58B 시장규모를 가질 것으로예상됨
1.00 1.34 1.842.52
0.78 1.19 1.762.58
2.75
3.73
4.91
6.37
'06 '07 '08 '09 '10E '11E '12E '13E
Global eBook Sales Expected (Unit: $ B)
CAGR
43%57%
Kids
Non-Kids
Kids Contents Percentage in Top 100 Paid Book Apps (%)
• App-Store Book Application 중 상위 100개 중 43개가어린이 관련 서적– ‘The Cat in the Hat’과 같은 Interactive eBook이 상
위에 포진해 있음
37.2%
Share of iPad ($ B)Share of other devices ($ B)
ebook 시장 내에서 Ipad의 점유율은 2015년까지 33%에 이를 것으로 전망되며이 중에서 약 43%가 아이들을 위한 책임
10
Market Size
eBook Market InfographicsSource: Under the radar, Book Industry Study Group, publishersweekly
– 2005년에 전세계적으로 self publishing과 small publishers 들의 매출 약 $14.2B(약 17조원)에 이르렀으며 매년 30%씩 성장할 것으로 예상됨
14.2 18.5 24.031.2
40.652.7
68.5
89.1
'05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12
Global self publishing and small publishers sales(Unit: $ B)
CAGR
Numbers of self published titles of kid books in US
• 2009년에 self publishing된 아동 서적은 32,348 종 이었으며, 매년 6%씩 성장할 것으로 예상됨
30%
글로벌 Self publishing과 작은 출판사들의 매출은 연 30%로 급격히 성장 중이며미국 내에서 아동서적의 self publishing 또한 매년 6%씩 꾸준히 증가하고 있음
30517 32348 34289 36346 38527
'08 '09 '10 '11 '12
CAGR6%
11
Marketing Plan
• Tool을 무료로 배포함으로서 입소문 효과를 증진시킴
• ‘iPhone Mom’과 같은 아동용 Contents 관련 Power Blogger들을 통해서 홍보함
• Blog/Twitter/Facebook을 통한 소셜 마케팅을 진행함
• Interactive ebook 경진대회를 통해 홍보효과를 높임
자체 마케팅
• 출판사들과 Partnership을 통해 공동 마케팅 진행
• 삼성, KT 등의 Device 제조업체들과 Partnership을 통해 공동 마케팅 진행
• Lulu.com, authorhouse.com 과 같은 Self publishing agency 회사들의 홈페이지를 통해
revenue share로 판매를 병행함
제휴 마케팅
How to do Marketing
Tool을 무료로 배포하여 입소문 효과를 증대시키고 각 출판사와 디바이스 제공업체와 협력하여 공동으로 마케팅을 진행함
12
Milestone
Interactive eBooks Platform을 버전별로 순차적으로 개발하고 2011년 까지는개별적으로 application을 제공하고 2012년 부터 Book Store를 제공함
Business Model
• 미운오리새끼 application launch
• Interactive eBook Platform Version1.0 개발
‘10
‘11
‘12
• Interactive eBook Platform Version 2.0개발
• 각 회사별 책을 모아둔 개별 application개발
• 미운오리새끼 (2weeks)
• Interactive eBooks Platform (3months)
진출사업 (Businesses) 개발기간 (Development Duration)
• Interactive eBooks Platform (6months)
• 회사별로 2~4weeks
• Interactive eBooks Platform (6months)
• iBooks app 기획 및 개발 (6months)
• Interactive eBook Platform Version 3.0개발
• Interactive eBook의 Book store app 개발