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1. html5 개요

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Page 1: 1. html5 개요
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1991

HTML

1994 HTML2

1996

CSS1+JS

1997

HTML4

1998

CSS2

2000

XHTML1

2009

HTML5

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HTML 4.0 이후에도 W3C 에 의해서 HTML 은 HTML 4.01, XHTML 1.0, 1.1, 2.0

등으로 진화시키기 위해서 많은 노력

그 과정에서 W3C 는 HTML 의 Version Up 을 중단하고 XHTML 로 개발의 방향을

변경하였다. XHTML 2.0 은 하위호환성을 고려하진 않는 새로운 언어로 디자인하기

시작했다.

그런 XHTML 2.0 은 W3C 의 이상과 현실의 차이로 인해서 XHTML은 브라우저들

에게서 외면당해졌고, W3C 와는 생각이 다른, 몇개의 브라우져회사가

모여 WHATWG 라는 Working Group을 설립하여, 웹 개발현실을 반영하면서도

하위버젼의 HTML 과도 호환되는(하위호환성) 발전된 HTML 을 정의하여 웹 애

플리케이션 1.0이라는 이름으로 세부 명세 작업을 시작하였다. 2010년 3월 현재

WHATWG의 현재 초안 표준 상태(Draft Standard state)이며,

W3C에서는 작업 초안 상태(Working Draft state)이다.

WHATWG 를 인정하지 않던 단호한 W3C 도 XHTML 2.0을 포기하고 2009년 10월,

WHATWG 를 인정하였으며, 그들과 방향성을 공유하기 시작했다.

그리고, "HTML 5" 라는 이름을 가지고 새로운 HTML 을 디자인하기 시작했다.

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HTML5가 인터넷 업계에서 알려지게 된 계기는 바로 2009년 구글의 웹

개발자 콘퍼런스인 ‘구글 I/O’에서 자사의 서비스가 아닌 HTML5를 데모

로 시연하면서 차세대 웹 기술로 지원하겠다는 천명을 하면서부터…

특히, 스티브 잡스가 애플 아이폰에 플래시 탑재를 거부하면서 대응 기술로

HTML5를 홍보하기 시작하였다

• 스티브 잡스 왈 “Adobe is Lazy”

•어도비는 HTML 5를 지지하지만, 그렇다고 플래시를 대신하는 일은 가까운 미래에

일어나지 않을 것

•플래시의 중요성과 필요성을 강조하며 "HTML 5가 미래에 플래시를 대신한다는

의견을 부정하는 아니다"

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유튜브는 차세대 웹표준으로 급부상한 HTML5를 지지하는 대표적인 업체중 하나로

꼽혀왔다.

영국 IT미디어 더레지스터 등 외신들은 6월 30일(현지시간) 구글이 유튜브 서비스에

어도비 플래시를 핵심 기술로 활용한다는 계획을 밝혔다고 보도했다. 웹기반

고화질(HD) 동영상 콘텐츠를 실시간 전송방식으로 재생하는데 플래시만한게

없다는 얘기였다.

유튜브 서비스에 필요한 기능은 디지털 콘텐츠 권리 관리(DRM), 전체화면

보기, 카메라와 마이크 사용, 고성능 동영상 스트리밍 등이다. HTML5는 유튜브

서비스에 필요한 기능을 모두 지원하지 못한다는 얘기다.

구글은 유튜브 공식 블로그를 통해 "HTML5 동영상 제어기능은 충분히 발전하지

않아 서비스에 필요한 기술을 만족시키지 못한다"고 밝혔다.

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•기존의 HTML 은 단순 Markup Language 로서 한계

• 너무도 많은? 외부기술에 의존하는 웹

• 브라우저간에 문서를 처리하는 방식이 달라 작업자의 고생

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•발전된 CSS3, JavaScript API 를 통한 기능의 확장과 결합을 통해서

기존의 Markup language 이상의 의미 가진 차세대 웹표준 기술

• 새롭게 추가된 API기능을 통한 어플리케이션 제작 가능

•플러그인, 플래쉬, 엑티브X의 역할을 대체가능

•현재의 모바일 플랫폼에서 활용범위 많음

•웹브라우저 벤더들이 빠르게 제품에 이미 반영

•다양한 디바이스와 플랫폼에 대응하기 위해서는 비용이 많이 소모된다

•웹으로 제작하면 브라우저가 내장된 모든 디바이스와 플랫폼에는 동일한

컨텐츠를 보여 줄 수 있다. (N-screen등 조작해야할 기기 다양)

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호환성

1. 컨텐츠의 호환성

2. 이전 브라우저와의 호환성

3. 기능의 재사용

4. 이용 방법의 호환성

5. 혁신보다는 발전을 우선함

실용성

상호 운영성

보편적 접근성

웹 표준을 만드는 데 있어, 의사 결정의 기본 원칙이 되는사항을 제시

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컨텐츠의 호환성 : HTML 5 이전 버전으로 제작한 컨텐츠가 완벽히 정상 작동하리

라고는 생각하진 않지만 문제없이 이용가능해야한다.

이전 브라우저와의 호환성 : 말 그대로 HTML 5 가 지원되지 않는 이전 버전의

브라우저에서도 이용가능해야 한다.

기능의 재사용 : 이전까지는 각 브라우저 사들이 각자 브라우져에 구현해 놓은

서로다른 기능들을 HTML 5 라는 이름아래 공통된 사양으로 책정하여 브라우저

들간의 호환성을 가지게 한다.

이용방법의 호환성 : 기존에 사용하던 HTML Tag 의 사용법을 그대로 사용할 수

있게 한다.

혁신보다는 발전을 우선함 : HTML 5 이라는 Version UP 이 새로운 MarkUP

Language 를 구현하는 것이 아닌 기존에 존재하던 HTML 을 개량한다.

실용성 : W3C 가 진행하던 이상적인 MarkUp Language 인 XHTML 2.0 와 같은

HTML 을 제작하는 것이 아닌 웹현장에서 필요로 하는 것들을 중점적으로 진행해야한다.

상호운영성 : HTML 5 를 적용한 브라우저라면 동일하게 동작해야한다.

보편적 접근성 : 컨텐츠의 소비자가 기계(Device, Search Engine) 와 모든

사람들(장애자를 포함한) 이 접근할 수 있도록 한다.

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HTML5는 HTML과 호환성을 유지하면서 모바일 및 PC 등의 다양

한 기기를 지원하는 웹 표준 언어이다. 이 언어는 HTML에 추가된 새

로운 마크업, 웹폼, API 지원 등을 통해 웹 애플리케이션 개발을 할

수 있다. 국제 웹 표준 개발 조직인 W3C를 중심으로 Microsoft,

Apple, Mozilla, Google, Opera 등 다양한 웹 브라우저 벤더(vendor)가

표준화에 참여하고 있다

•HTML5 표준안의 가장 큰 목적은 과거 HTML의 호환성을 유지하면서 웹

개발자들이 실질적으로 부딪히는 문제를 해결 하는 것이다.

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1) Google○ 오픈 아키텍처인 Google Gears를 포기하고 HTML5를 적극 지원, 현재 Flash 구동이 필요없는

HTML5 기반의 YouTube 서비스 제공

(http://www.youtube.com/html5)

2) Apple○ HTML5를 적극 지원, 자사 홈페이지에 HTML5 기능을 적용하여 웹브라우저인 Safari를 통해 HTML5

및 CSS3 등 HTML5의 모든 기능

을 이용할 수 있도록 지원

- HTML5 체험 사이트 (http://www.apple.com/html5/)

- 다양한 장르의 웹 애플리케이션을 직접 체험할 수 있는 사이트 제공

(http://www.apple.com/webapps/)

3) Microsoft○ IE9 버전부터 HTML5를 지원하며 웹 표준 중심으로 설계, HTML5 데모 체험 사이트를 제공

(http://ie.microsoft.com/testdrive)

4) Mozilla○ mobile Firefox에서 HTML5, JavaScript를 비롯한 최신 기술을 지원하

고 Web O' Wonder라는 최고의 웹 기술 데모를 모은 사이트 제공

(https://demos.mozilla.org/ko/

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어도비가 최근 내놓은 HTML5 웹애니메이션 제작도구 '어도비 에지' 공개

시험판 실행화면. 어도비는 플래시뿐 아니라 웹기술 전반을 활용한 콘텐츠,

앱관련 툴 비즈니스를 강화중.

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기존 개발 환경의 문제점

○ 브라우저별 웹 프로그램 및 이용 환경 조성이 필요하여 개발 노력및 예산의 중복

지출 등 비효율성 상존

○ ActiveX 등 특정 브라우저 종속 프로그램 운영, 비 표준화된 플러그인 사용

등으로 타 브라우저 이용 환경 제한

○ 모바일 지원을 할 경우 별도의 웹 프로그램을 개발하여 관리

기대 효과

○ 웹 프로그램의 공통 이용 환경 마련으로 웹 응용의 폭넓은 이용과 활성화 기반

마련

○ 다양한 기종 지원을 위한 실용 중심의 인터페이스 등장으로 웹문화의 획기적

확산에 기여

○ 브라우저별 플러그인을 설치하지 않고도 기존 플러그인과 같은기능을 수행함에

따른 활용성 및 효율성 제고