Click here to load reader
Upload
em-nasrul
View
318
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
Software Quality Assurance in SDLC Prototyping
PENJAMINAN KUALITAS
SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP
PENGEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK PROTOTYPING
M. Nasrullah
(5209100704)
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi
Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Jalan Raya ITS, Surabaya, 60111
ABSTRAK
Penjaminan Kualitas Perangkat Lunak merupakan
suatu hal yang sangat penting untuk dilakukan dalam
proses pengembangan Perangkat Lunak. Dengan
Kualitas diharapkan dapat memperoleh hasil yang
maksimal dari luaran perangkat lunak yang sedang
dikembangkan. Dalam pengembangan perangkat
lunak terdapat beberapa metode yang banyak
digunakan Paper ini akan menjelaskan tentang
penjaminan kualitas pengembangan perangkat lunak
pada salah satu siklus hidup perangkat lunak yakni
dengan metode Prototyping. Dalam metode ini
setelah fase requirement pihak pengembang akan
membuat prototype(bentuk dasar dari aperagkat
lunak yang akan dibangun) kemudian dievaluasi oleh
User. Ketika User telah merasa cukup dengan
prototipe yang telah dibuat, maka prototipe inilah
yang akan digunakan sedagai dasar pengembangan
perankat lunak ke depan. Dengan penentuan
kepuasan User terhadap prototipe maka akan terjadi
Continues Loop yang mengakibatkan terhambatnya
pengembangan dan penjaminan kualitas perangkat
lunak.
Keyword: Perangkat Lunak, Prototipe, Penjaminan
Kualitas Perangkat Lunak, Siklus Hidup Perangkat
Lunak.
I. PENDAHULUAN
Abad 21 merupakan abad perkembangan
Teknologi Informasi yang pesat, penggunaan
Perangkat Lunak sudah sangat banyak sekali.
Berbagai macam metode telah dikembangkan
dalam pengembangan perangkat lunak sejak tahun
60-an. Metode-metode ini dihasilkan karena terdapat
perbedaan kondisi pada pengembangan perangkat
lunak.
Metode prototype ini bagus untuk proyek
pengembangan software yang requirementnya tidak
stabil, sehingga harus ada prototype untuk
memperjelas perangkat lunak seperti apa yang
diinginkan oleh user. Dengan evaluasi kontinyu dari
user mengakibatkan dihasilkannya perangkat lunak
dengan akurasi terbaik.
II. LITERATUR REVIEW
A. METODE PROTOTYPE
Metode Prototype merupakan salah satu
bentuk/cara pengembangan perangkat lunak yang
cukup sering dipergunakan.
Dalam metode ini akan terjadi banyak interaksi
antara pihak pengembang dan user. Pada metode ini
seringkali user tidak menyebutkan secara detail
output yang ingin dihasilkan ataupun operasi yang
diinginkan. Pihak pengembangpun juga kurang
memperhatikan aspek-aspek yng berhubungan
dengan perangkat lunak seperti efisiensi algoritma,
ataupun interface aplikasi yang dikembangkan.
Untuk mengatasi masalah ini diperlukan
komunikasi timbal balik dan kerjasama yang baik
dari pengembang dan user untuk mengetahui
kebutuhan yang sebenarnya diinginkan oleh user.
Ketika timbal balik dan kerjasama berjalan lancer
maka akan dihasilkan perangkat lunak yang sesuai
dengan keinginan user.
B. PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE
Penjaminan Kualitas Perangkat Lunak atau
Software Quality Assurance (SQA), menurut IEEE
memiliki definisi sebagaimana berikut :
1. Pola yang sudah terencana dan sistematis dari
semua tindakan yang diperlukan, sehingga
dapat memberikan cukup keyakinan terhadap
suatu barang atau produk berdasarkan
persyaratan teknis yang telah ditentukan.
1
Software Quality Assurance in SDLC Prototyping
2. Sekumpulan proses yang dirancang untuk
melakukan evaluasi terhadap barang atau
produk yang dikembangkan. Evaluasi ini
kontras dengan kontrol kualitas.
(Galin, 2004).
Penjaminan Kualitas Perangkat Lunak sangat
memegang peranan yang penting dalam proses
pengembangan perangkat lunak. Ketika proses
pengembangan tidak menggunakan perencanaan
yang sistematis dan sesuai dengan SQA, maka akan
terjadi kegagalan, pembengkakan biaya,
keterlambatan waktu penyelesaian perangkat lunak,
sehingga dapat mengurangi kepercayaan pelanggan
(Chow, 1985).
III. PENJAMINAN KUALITAS DENGAN
METODE PROTOTYPING
A. Struktur Model Prototyping.
Secara struktural, pengembangan dengan
metode prototyping adalah sebagai berikut :
a. Pengembang membuat prototype pada fase
requirement.
b. Prototype kemudian diperiksa oleh user.
c. Hasil evaluasi dari user digunakan oleh
pengembang untuk membuat prototype yang
lebih baik.
d. Ketika user sudah puas dengan prototype
yang dibuat oleh pengembang maka
prototype tersebut digunakan sebagai dasar
pengembangan perangkat lunak yang
disetujui.
B. Tahapan Metode Prototype
Adapun tahapan pengembangan perangkat
lunak metode Prototype dapat dilihat pada
gambar 1 dibawah ini :
Gambar 1 : Metode Prototype
Berikut akan diuraikan tahap-tahap pengembangan
perangkat lunak metode Prototype, yaitu :
1. Mengidenfikasi kebutuhan pemakai.
Identifikasi ini dilakukan bersama antara
pihak pengembang dengan pemakai untuk
mendefinisikan kebutuhan sistem maupun
gambaran sistem yang diinginkan, juga
dilakukan studi kelayakan, baik yang
meliputi model interface, teknik prosedural
maupun teknologi yang akan dipergunakan.
2. Mengembangkan prototype.
Pada tahap yang ke dua ini, analis sistem
bekerja sama dengan programmer
mengembangkan sistem prototype untuk
memperlihatkan kepada pemakai, untuk
memilih pemodelan sistem apakah yang
akan dibangun nantinya.
3. Menentukan prototype.
Pada tahap ke tiga ini menentukan apakah
akan diterima oleh klien atau pemakai.
Analis sistem pada tahap ini akan
mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh
mana pemodelan yang dibua tnya dapat
diterima oleh klien. Perbaikan – perbaikan
2
Software Quality Assurance in SDLC Prototyping
apa yang diinginkan pemakai atau bahkan
harus merombak secara keseluruhan.
4. Penggunaan prototype.
Pada tahap ini, analis sistem akan
menyerahkan kepada programmer untuk
mengimplementasikan pemodelan yang
dibuatnya menjadi suatu sistem.
Dari proses tersebut akan diketahui detail yang
akan dikembangkan atau ditambahkan oleh pembuat
perangkat lunak atau menghapus detail yang tidak
diperlukan oleh pemakai. Proses ini akan terjadi terus
menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan
dari pemakai/pemesan. Berikut merupakan gambar
dari siklus metode Prototype :
Gambar 2 : Siklus Metode Prototype
Menurut Thompson (1992). Tujuan utama dari
metode Prototype adalah :
1. Memberikan produk perangkat lunak yang sesuai
dengan keinginan pemakai/user, sehingga
dilakukan revisi serta pengujian yang berulang-
ulang hingga sesuai dengan yang diinginkan oleh
pemakai. Proses revisi ini bisa dilakukan secara
keseluruhan atau sebagian.
2. Menghasilkan produk yang teruji secara empiris.
Sehingga proses pengujian harus memiliki
perbandingan (benchmark).
3. Menghasilkan produk yang user-frendly, sehingga
terus dilakukan testing dan komunikasi yang terus
menerus antara pemakai dan pengembang
perangkat lunak.
C. Keuntungan prototyping:
Keuntungan dari metodologi prototype adalah :
1. Kegagalan dalam mendefinisikan masalah
antara pemakai dan pengembang dapat
dikenali dari awal.
2. Kesulitan user-interface dan pemakaian
dapat dikenali dari awal.
3. Manajemen telah melihat gambaran secara
riil tentang produk yang dibuat dengan
melihat prototype dari produk.
4. Prototype dapat disebut juga sebagai bagian
dari training penggunaan produk,
sehingga user telah mengenal produk dari
prototype.
5. Proses testing dan perbaikan dapat dilakukan
secara terus menerus sehingga mengurangi
tingkat kegagalan produk.
6. Prototype lebih mengedepankan
pada requirement sehingga mampu
menghasilkan produk yang berkualitas dan
sesuai dengan keinginan dari user.
(Sommerville, 1995)
Kelemahan Prototyping:
beberapa kelemahan dari metode prototype,
kelemahan tersebut antara lain :
1. Memungkinkan terjadinya pengembalian
terhadap kode, implementasi, dan perbaikan
siklus hidup yang dugunakan untuk
mendominasi sistem informasi.
2. Tidak menolak kebutuhan dari fase analisis
sistem. Prototype hanya dapat memecahkan
masalah yang salah dan memberi kesempatan
sebagai sistem pengembangan konvensional. 3. Perancangan masalah numerik tidak
dialamatkan oleh prototype. Isu tersebut
dapat terlupakan jika pemakai tidak berhati-
hati.
4. Dapat mengurangi kreatifitas perancangan.
(McLeod dan Schell, 2001)
IV. METODOLOGI
Purtilo (1991), menegaskan bahwa dalam metode
prototype ini terdapat beberapa proses, yaitu :
3
Software Quality Assurance in SDLC Prototyping
Gambar 3 : Proses Metode Prototype
1. Identifikasi objek.
Definisi dari masalah yang harus dipecahkan,
dinyatakan secara bersama-sama dengan
memberikan ukuran-ukuran yang pasti
terhadap batasan kesuksesan dari perangkat
lunak yang digunakan sebagai benchmark.
2. Identifikasi resiko.
Kita semua sepakat kalau tidak ada
pengembangan produk yang bersih dan
mampu menghasilkan produk yang memiliki
status “No Risk”, selalu terdapat bagian yang
memberikan resiko terhadap pengembangan
perangkat lunak. Maka dari itu dilakukan
Penegasan dan perjelasan batasan dan
permasalahan yang terdapat dalam area
tersebut.
3. Merumuskan hipotesa prototype.
Setelah resiko dirumuskan, pengembang
membuat desain secara terperinci dari
prototype yang menggambarkan keseluruhan
sistem dan resiko-resiko yang mungkin
berpengaruh pada sistem. Prototype juga
memberikan potensi terhadap perbaikan-
perbaikan terhadap perangkat lunak.
4. Membangun perancangan prototype.
Perancangan prototype berdasarkan hipotesa
ke dalam produk prototype. Tujuan yang
utama dari membangun suatu prototype
adalah untuk menjawab satu atau lebih
pertanyaan mengenai karakteristik fungsional
dari perangkat lunak.
5. Eksperimental.
Prototype harus dilakukan uji coba untuk
menentukan perilakunya dan mengumpulkan
hasil dari instrumentasi sistem sehingga
didapat perangkat lunak yang sesuai dengan
keinginan pemakai.
6. Evaluasi.
Hasil dari eksperimen harus dievaluasi untuk
menilai kebenaran dan efisiensi prototype.
7. Proses yang berulang-ulang.
Proses-proses dalam prototype dilakukan
secara berulang-ulang hingga mendapatkan
salah satu dari 3 hasil berikut, yaitu :
1. Informasi yang cukup dari Prototype.
2. Prototype yang memiliki mutu yang
sesuai dengan spesifikasi perangkat
lunak yang telah ditentukan.
3. Memperoleh solusi dari beberapa
masalah yang ada.
V. KESIMPULAN
Dari uraian serta analisis di atas, dapat kita tarik
beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Penjaminan Kualitas Perangkat Lunak (SQA)
memegang peran yang penting dalam proses
pengembangan perangkat lunak untuk
memastikan bahwa pemakai telah merasa
puas terhadap End Product / Perangkat
Lunak yang telah dikembangkan oleh
Pengembang (Developer).
2. Dalam metode prototyping kunci dari
penjaminan kualitas perangkat lunak adalah
pendefisian secara jelas terhadap aturan main
yang telah disepakati ketika di awal, yaitu
antara pengembang dengan pemakai. Baik
pengembang maupun pemakai harus
mencapai persetujuan bahwa prototype yang
dibuat telah mendefinisikan kebutuhan.
Penggunaan metode Prototype ini sangat cocok,
ketika :
1. Alokasi waktu yang diberikan cukup
panjang, karena dalam metode ini melakukan
testing secara berulang-ulang tidak menjadi
masalah, asalkan keluarannya memberikan
kepuasan bagi pemakai
2. Desain dari Perangkat Lunak baik sekali,
karena dalam metode ini menitikberatkan
pada aspek desain, fungsi serta user-
interface.
4
Software Quality Assurance in SDLC Prototyping
VI. DAFTAR PUSTAKA
1) Yulian, Ella., BPTUnikomp (2007). Bab. 1
Metode Pengembangan Software [Web-
document]. [Referenced : 29.05.2012]
2) Thompson, Wishbow. (1992). Prototyping:
tools and techniques: improving software
and documentation quality through rapid
prototyping. Proceedings of the 10th annual
international conference on Systems
documentation. October 13 – 16, 1992,
Ottawa Canada.
3) Purtilo, Larson, Clark. (1991). A
methodology for prototyping in the large.
International Conference on Software
Engineering. Proceedings of the 13th
international conference on Software
engineering. May 13 – 17, 1991, Austin, TX
USA.
4) Galin, Daniel. (2004). Software Quality
Assurance: From Theory to Implementation,
page. 26. Pearson Education Limited, New
York.
5) Chow, T. W. (1985). Software quality
assurance: A practical approach. Silver
Spring, MD: IEEE Computer Society Press.
6) McLeod Jr. P, GP Schell. (2007). Sistem
Informasi Manajemen. Edisi ke-9. Yuliyanto
dan Heri, penerjemah: Jakarta: Indeks.
Terjemahan dari: Management Information
System, Edisi ke-8. Pearson Prentice Hall,
Inc.
5