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alvaro-gabriele
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Introducao ao Game Design
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• Continuação
• Adaptação
• Briefing
• Idéia nova
• Diversão / Aprendizado
Por que desenvolver um game?Por que desenvolver um game?
• Continuação
• Adaptação
• Briefing
• Idéia nova
• Diversão / Aprendizado
Por que desenvolver um game?Por que desenvolver um game?
BriefingBriefing
Documento anterior ao conceito, fornecido por um cliente que
solicita o desenvolvimento de um jogo promocional (advergame)
• Informações globais do mercado, do produto ou serviço, do cliente e do projeto
– Ferramenta de Marketing Objetivos de mercado – Pesquisas Resultados– Verba Retorno do investimento– Cronograma Planejamento estratégico– Limitações tecnológicas Impacto da tecnologia – Público-alvo Atratividade da interface– Concorrência Benchmarking– Legislação Adequação da comunicação– Disponibilização Visibilidade / Não banalização à marca– Divulgação Timing de cadastro / Recompensas Viral– Identidade da campanha Comunicação amigável
IdéiasIdéias
“Você vê as coisas como elas
são e se pergunta: por quê?
Mas eu sonho com coisas que
jamais existiram e me pergunto:
Por que não?”George Bernard Shaw
Seja qual for o motivo para desenvolver o game, sempre haverá um Game Designer
Seja qual for o motivo para desenvolver o game, sempre haverá um Game Designer
• Game Design– Brainstorming & Idéias– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Visão GeralVisão Geral
• Game Design– Brainstorming & Idéias
• REFERÊNCIAS• Lista de palavras• Seleção de idéias• Estruturas em Frases (Metaplot)
Visão GeralVisão Geral
Lista de PalavrasLista de Palavras
Ação em terceira pessoa
FPS
RTS em terceira pessoa
Survival Horror
RPG
Estratégia de guerra
Puzzle
Scroll horizontal
Luta de 2 Players
Guerra Civil
Período Medieval
Piratas
Estilo Cartoon
Corrida
Evento esportivo
Mistério/Detetive
Boneco de papel
Goteira
HeróiModo cooperativo
Super-heróiEnredo intrigante
Estilo realista
Comédia
Proporções épicas
Pesquisa genética
Cenário obscuro
Aliens Estilo Doom
Apocalipse
Contos de fadas
Estilo sonho
Mundo underground
Espionagem / CIA
Inverno
Florestas
Lava / Vulcões
DragõesCriaturas
Fantasia
Ficção Científica
Rambo Moderno
Charles Bronson
Desejo de Matar
Policial / FBI
Segredos
Animais mutantes
Caçada
Máfia
Reviravoltas
Vários enredos
Amizades
Máquinas gigantes
RobôsEstilo Animação
Combos
Kung-Fu
Estilo Hi-Tech
Dominar o mundo
Tesouro perdido
Ação em terceira pessoa
FPS
RTS em terceira pessoa
Survival Horror
RPG
Estratégia de guerra
Puzzle
Scroll horizontal
Luta de 2 Players
Guerra Civil
Período Medieval
Piratas
Estilo Cartoon
Corrida
Evento esportivo
Mistério/Detetive
Boneco de papel
Goteira
HeróiModo cooperativo
Super-heróiEnredo intrigante
Estilo realista
Comédia
Proporções épicas
Pesquisa genética
Cenário obscuro
Aliens Estilo Doom
Apocalipse
Contos de fadas
Estilo sonho
Mundo underground
Espionagem / CIA
Inverno
Florestas
Lava / Vulcões
DragõesCriaturas
Fantasia
Ficção Científica
Rambo Moderno
Charles Bronson
Desejo de Matar
Policial / FBI
Segredos
Animais mutantes
Caçada
Máfia
Reviravoltas
Vários enredos
Amizades
Máquinas gigantes
RobôsEstilo Animação
Combos
Kung-Fu
Estilo Hi-Tech
Dominar o mundo
Tesouro perdido
Seleção de Idéias – Opção 1Seleção de Idéias – Opção 1
Ação em terceira pessoa
Estilo Cartoon
Enredo intrigante
Comédia
Proporções épicas
Lava / Vulcões
Ficção Científica
Máquinas Gigantes
Robôs
Combos
Estilo Hi-Tech
Tesouro perdido
Seleção de Idéias – Opção 1Seleção de Idéias – Opção 1
Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 1Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 1
A primeira idéia é um jogo de ação em terceira pessoa, no estilo cartoon. Um
herói hi-tech inicia a aventura em um planeta perdido no universo. Ele parte
em sua jornada em um lugar submerso em lava vulcânica, e terá que lutar
contra robôs e diversos chefes de fase. O personagem possuirá armas,
aplicará vários golpes através de combos e saltará de grandes alturas. O
jogo terá muita ação e um enredo intrigante, misturando comédia, tesouros
escondidos e objetos hi-tech. A estória assumirá proporções épicas, pois o
herói deverá salvar o universo da destruição total.
Seleção de Idéias – Opção 2Seleção de Idéias – Opção 2
Ação em terceira pessoa
FPS
RTS em terceira pessoa
Survival Horror
RPG
Estratégia de guerra
Puzzle
Scroll horizontal
Luta de 2 Players
Guerra Civil
Período Medieval
Piratas
Estilo Cartoon
Corrida
Evento esportivo
Mistério/Detetive
Boneco de papel
Goteira
HeróiModo cooperativo
Super-heróiEnredo ficcional
Estilo realista
Comédia
História épica
Pesquisa genética
Cenário obscuro
Aliens Estilo Doom
Apocalipse
Contos de fadas
Estilo sonho
Mundo underground
Espionagem / CIA
Inverno
Florestas
Lava / Vulcões
DragõesCriaturas
Fantasia
Ficção Científica
Rambo Moderno
Charles Bronson
Desejo de Matar
Policial / FBI
Segredos
Animais mutantes
Caçada
Máfia
Reviravoltas
Desfecho inesperado
Amizades
Chefes de fase
RobôsEstilo Animação
Combos
Kung-Fu
Estilo Hi-Tech
Dominar o mundo
Tesouro perdido
Seleção de Idéias – Opção 2Seleção de Idéias – Opção 2
Enredo ficcional
Estilo realista
Pesquisa genética
Policial / FBI
Segredos
Máfia
Reviravoltas
Desfecho inesperado
Amizades
Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 2Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 2
A segunda estória é sobre uma agente feminina do FBI que se envolve com
mafiosos para solucionar diversos crimes. Mas o chefão da máfia descobriu
sua farsa e agora a quer morta. O enredo ficcional, mas com estilo realista
permitirá diversas reviravoltas, resultando em um desfecho inesperado. A
agente descobrirá que o FBI usa a pesquisa genética para influenciar no
recrutamento de novos agentes. Enquanto investiga os crimes, ela também
fará amizades com mafiosos “do bem” e agentes corruptos e desvendará
antigos segredos de sua família, descobrindo que é tataraneta de Dom
Corleone, um dos maiores mafiosos de todos os tempos.
Estruturas em Frases (Metaplot)Estruturas em Frases (Metaplot)
EXERCÍCIO 1 (Metaplot: Opções 3 e 4)
EM DUPLAS
Brain Storming Lista de Palavras (15 min)
Seleção de Idéias (10 min)
Metaplot (15 min)
Apresentação (5 min)
• Game Design– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Visão GeralVisão Geral
...e aí, o monstro vem e POWW!!! Dá um murro no
carinha e SSSSSHHHHH!!! Vai embora com a princesa e no
meio da guerra o cara salta do cavalo e ZOOOM!!! Acerta o orc com uma laser blaster e pega o cogumelo e engole e
PTUEI!! “Tem gosto de fígado!” e depois...
• Game Design– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Visão GeralVisão Geral
Eu criei um Game Design
Document. Está tudo
detalhado lá!
Funcionário do Mês
• Design Document (Projeto)
• Roteiro Literário (Criação / Estória)
• Level Design Document (LDD)
– Roteiro Técnico (Execução /
Gameplay)
• Art Style Document (ASD)
• Sound Design Document (SDD)
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Cinematic Sequences Document
(CSD)
– Scripts Cinemáticos
– Storyboards
• Controle de Qualidade
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Objetivos da produção do game– Histórico– Audiência (Gamers)– Investimento – Escopo (Escala do projeto / Recursos/
Equipe / Tarefas /Tempo de Desenvolvimento/ Orçamento (Budget) / Cronograma de Entregas)
– Metaplot (Conceito/Assunto Uma Frase)
– Enredo / Plot (Assunto Projeto)– Sinopse (Assunto Box)– Nome e Logotipo– Game Options– Controle de Versões– Post-Mortem
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Metaplot
Super Mario Bros.“Na Terra dos Cogumelos, os encanadores Mario e Luigi enfrentarão o vilão Koopa Bowser para resgatar a princesa Peach Toadstool.”
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Metaplot
Metal Gear Solid“Um super-espião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra.”
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Metaplot
River Raid“Um avião deve atirar em alvos móveis (navios, aviões e helicópteros suicidas), sem que seu combustível acabe.”
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Sinopse
Onimusha 2 – Samurai´s Destiny“No século XV, o guerreiro samurai Jubei vê sua terra natal incendiada pelo meio homem, meio demônio conhecido como Nobunaga, que comanda uma horda de monstros e homens possuídos por espíritos malignos. Jubei encontra uma mulher-serpente à beira de um lago que lhe mostra como usar seus poderes para sugar a energia dos monstros que derrota, tornando-se cada vez mais poderoso. Em sua jornada, encontra amigos, enfrenta criaturas poderosas, adquire novas armas... e novos inimigos.”
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Enredo
Resident Evil 5"A ameaça biológica não acabou. Quando se pensava que o problema de Raccon City havia sido resolvido, um novo terror desperta para arrepiar os jogadores. Chris Redfield, herói do primeiro game, retorna depois de combater a trilha do horror ao redor do globo. Após juntar-se a uma nova organização, Chris vai à África, onde um novo foco bioterrorista está literalmente transformando pessoas e animais locais em descerebradas criaturas de pesadelos. A ele se junta uma nova parceira, Sheva Alomar, que contribui com sua força, inteligência e precisão à missão. Para sobreviverem, Chris e Sheva precisam trabalhar juntos para desvendar a verdade por trás desse plano maligno. Empregando um revolucionário modo cooperativo de jogo para duas pessoas, os jogadores poderão controlar Chris ou Sheva e vivenciar Resident Evil de novas formas. Em Resident Evil 5, a Capcom fará com que os jogadores temam a luz do dia como temeram a noite nos games anteriores..."
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Nome e Logotipo
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
“TRETA COM A ZUMBIZADA”??
“SAINDO NA PORRADA COM OS ESPÍRITOS”??
“PANCADARIA NA NAVE ALIENÍGENA”??
“SAI PRA LÁ, EXÚ!”??
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Design Document (Projeto)– Nome e Logotipo + Box Art
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
“CORRIDA DE CARROS”??
“PAU NA MÁQUINA”??
“NÓIS CAPOTA MAIS NUM BRECA”??
“FÉ EM DEUS E PÉ NA TÁBUA”??
• Design Document (Projeto)– Nome e Logotipo
• Roteiro (Criação / Estória)– O que?
– Quem?
– Onde?
– Quando?
– Como?
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Roteiro (Criação / Estória)– O que?
• Objetivos do(s) personagem(ns)
• Ações
• Diálogos
• Sentimentos
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Roteiro (Criação / Estória)– Quem?
• Protagonista(s) Herói(s)
• Antagonista(s) Inimigo(s)
• Coadjuvantes NPCs (Non-Playable Characters)
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Roteiro (Criação / Estória)– Onde?
• Localização
• Cenários
• Locações
• Ambientes
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Roteiro (Criação / Estória)– Quando?
• Tempo / Época
• Lembranças / Flashbacks
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Roteiro (Criação / Estória)– Como será contado?
• ENREDO* (Plot ou Paradigma)
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Assunto (Idéia)• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Assunto (Idéia)• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo
– PRIMEIRO ATO (Apresentação)0 – 25%
• Apresenta os personagens principais,
• A situação inicial,
• A tensão principal,
• Deixa claro o assunto da história.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo
– SEGUNDO ATO (Confrontação)25% - 75%
• Personagem principal em ação
• Aumenta a tensão
• Aumenta o envolvimento c/ o espectador
• Apresenta novos obstáculos (+ difíceis)
• Jornada do personagem principal superando os obstáculos para resolver a tensão principal da história.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo
– TERCEIRO ATO (RESOLUÇÃO)75% - 100%
• Amarra a trama
• Batalha final contra o vilão
• Leva a um final satisfatório (vitória / derrota)
• Conflitos resolvidos
• Ponto final na história podendo deixar lacunas a serem respondidas/preenchidas em continuações da estória
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo
Paradigma da Resolução em 3 atos
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo
– Ponto de Virada 1• Mudança no rumo da história
• Leva ao ato 2
– Pinça 1 • Cena, fala ou seqüência
• Amarra a trama
• Movimenta as ações trilho
– Ponto Central• Meio do roteiro
• Mudança na direção do 2° Ato
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo
– Pinça 2• Cena, fala ou seqüência
• Finaliza o 2° Ato
• Movimenta novamente as ações
• Pode ou não ter relação com a Pinça 1
– Ponto de Virada 2 (Climax)• Mudança no rumo da história
• Conduz ao 3° Ato (Resolução)
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
O filme começa com uma fantástica seqüência de perseguição de naves estrelares. São apresentados os personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela é capturada pelo Maligno Vader que está querendo recuperar as plantas técnicas da Estrela da Morte, uma estação de batalha capaz de destruir um planeta inteiro. Em meio à perseguição, dois robôs conseguem fugir com as plantas técnicas da Estrela da Morte. São eles: C3PO e R2D2.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Depois dessa seqüência a história muda para a apresentação de Luke Skywalker, um garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO e R2D2 vão para no planeta de Luke e acabam sendo adquiridos por seu tio.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Luke vê a imagem holográfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a Obi-wan (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de Ben Kenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai ao resgate do robozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o velho Jedi.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Ben Kenoby vê a imagem holográfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foi capturada por Vader e que o robozinho contém os planos técnicos da Estrela da Morte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa.
A A Estrutura do RoteiroSyd Field
A A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Poucas cenas adiante, Luke e Ben vêem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos, provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o império quer capturar o robozinho que contém o plano. Luke imediatamente associa que tal incidente levará as tropas imperiais à casa de seus tios. Apavorado, Luke vai até a casa de seus tios, onde os encontra mortos.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Furioso, Luke muda de idéia e decide ir a Alderan com Ben.
PONTO DE VIRADA 1–Põe fim ao ato 1 e inicia o ato 2;
–História ganha outra direção;
–Antes: Luke e sua vidinha chata na fazenda;
–Agora: Luke numa viagem interplanetária contra as tropas imperiais.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Então eles vão para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quais conseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que dispõe de uma nave super-veloz e de um valente co-piloto, chamado Chewbacca. Eles contratam Han Solo para levá-los há Alderan.
PINÇA 1Coloca a trama em movimento
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
No caminho, são perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar. Quando chegam próximo a Alderan, apenas vêem uma chuva de meteoros. Essa chuva nada mais é que Alderan em pedaços, pois foi destruído pela Estrela da Morte. Nesse momento, um caça imperial passa por eles. Eles perseguem o caça e tentam destruí-lo, mas antes disso são sugados para dentro da Estrela da Morte pelo feixe de tração.
PONTO CENTRAL– Mudança de direção do 2° Ato– Antes: Luke e Ben tentando chegar em Alderan.– Agora: Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Já dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarçar de tropas imperiais, enquanto Ben tentará desligar o feixe de tração da Estrela da Morte, para que possam fugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke, Han e os robôs ficam escondidos numa sala. R2D2 descobre que a princesa Leia está presa na ala de detenção da Estrela da Morte. Luke quer resgatá-la, mas Han não quer. Então, Luke aguça a ganância de Han para convencê-lo.
PINÇA 2–Põe o 2° Ato em movimento–Ben deve desligar o feixe de tração.–MAS também temos Luke e Han resgatando a princesa
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Finalmente, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue desligar o feixe de tração. Agora eles têm que voltar para a nave e fugir. Luke, Leia, Han e os robôs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo contra Darth Vader e morre. Perseguidos pelas naves do império, Luke, Leia, Han e os robôs fogem da Estrela da Morte a salvos.
PONTO DE VIRADA 2– História revertida em outra direção que leva ao 3° Ato– Antes: História do resgate da Princesa Leia.– Agora: Ofensiva contra a Estrela da Morte
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança
Numa base da rebelião, após o estudo dos planos técnicos, descobre-se uma fraqueza na Estrela da Morte. Com isso presenciamos uma sensacional batalha final das forças do bem contra as forças do mal. Naves rebeldes enfrentam a Estrela da Morte, que a qualquer momento podem disparar contra o planeta em que se localiza a base rebelde. Luke consegue destruir a Estrela da Morte e a história chega ao fim.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Exercício 2– Leitura do Roteiro Cidade de
Deus• Duplas
• Pag. 1 a 5
• Criar enredo para game a partir desse ponto.
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Assunto (Idéia)• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do RoteiroSyd Field
A Estrutura do RoteiroSyd Field
• Personagem principal (Herói)– Elemento Jogador na cena
– Caráter de ação• Investigar uma pista
• Lutar contra um adversário
• Pilotar um carro/avião/nave/...
• Competir em modalidade esporte
• Rebater uma bola (Pong)
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Gamer Escape Mental
– Substitui experiência física/real
– Características psicológicas: IMERSÃO
– Expressões faciais
– Diálogos
– Vestimentas
– Movimentação
– PERSONALIDADE
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Bons inimigos também podem ser carismáticos
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Depende do Storyline:O som dos alarmes soando acordou Space Boy, um jovem herói errante que vive em sua nave espacial, vagando pelo espaço sideral, em um tempo futuro. Ao investigar cautelosamente o interior de sua nave, já temia que seus piores pesadelos se tornassem realidade: sua bela e fiel assistente Sweet Rose havia sido brutalmente retirada de sua confortável cápsula de sono. Imediatamente, Space Boy reconheceu um vestígio deixado pelo vilão Glorgh Mad-Mon: uma baba gosmenta e nociva, com odor inexplicável. Armado apenas com sua poderosa pistola laser e, Space Boy ruma para o Setor G de Quexxon, onde travará uma difícil batalha para recuperar a bela Sweet Rose das garras de Glorgh.
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Depende do Storyline:
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Depende do Storyline:
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Depende do Storyline:
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Depende do Storyline:
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)– Depende do Storyline:
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
• Personagem principal (Herói)–Ficha do PersonagemNome: Zax Ayan
Zax é um jovem órfão que deseja adquirir coragem e força para liderar um grupo de guerreiros que livrará o planeta Jask da destruição, programada por King Lexus, que pretende reconstruir Jask sob o domínio do mal. Criado por guerreiros, Zax tem apenas como referência do passado as histórias que os guerreiros contavam, sem saber que seus antepassados também foram bravos soldados que enfrentaram King lexus em batalhas remotas. O mesmo sangue e coragem corre nas veias de Zax.
A Estrutura do RoteiroGames
A Estrutura do RoteiroGames
Exemplo
• Movimentos e Navegação– Andar em todas as direções
– Correr em todas as direções
– Salto o traje mecânico de Zax permite saltos mais altos
– Salto Duplo Após adquirir Booster Boots, Zax saltará o dobro do salto normal
– Salto com Esquiva Após o salto, Zax pode rolar pelo chão para esquivar de ataques
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Movimentos e Navegação– Salto com auxílio de objetos
– Queda causa dano quando a altura for grande
– Deslocamento furtivo Rastejar-se para não ser percebido durante a ação
– Bloqueio Bloquear ataque inimigo
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Combate corporal (Melee)– Soco
– Chute
– Voadora
– Faca Militar
– Martelo
– Escudo
– Arremesso de objetos
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo– Obtenção automática Zax
obterá automaticamente armas, munição, vida, acessórios e power ups.
– Descarte As armas podem ser descartadas acessando o inventário
– Beam Blasters Zak possui duas Beam Blasters com munição infinita, mas com dano pequeno
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo– Laser Gun Baixo poder de
fogo, mas alto poder de dano. Utiliza cartuchos com 60 células de energia cada.
– Lançador de Granadas Baixo poder de fogo, altíssimo poder de dano (mas com grande variação). Pode ser abastecido com até 6 granadas.
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo– Estatísticas
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Arma Poder de Fogo (seg.) Dano Munição
Beam Blasters 15 / seg. 5-12 Ilimitada
Laser Gun 3 / seg. 15-19 60
Lança-Granadas 2 / seg. 0-38 6
Exemplo
• Habilidades Adquiridas– Movimentos que Zax aprende
durante o gameplay, através de textos explicativos que aparecem na tela
• Itens especiais e suprimentos– Dispositivo de mapeamento
Exibe o mapa da fase– Lanternas Anexadas ao
ombro de Zax
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Itens especiais e suprimentos– Traje anti-lava Permite nadar
na lava vulcânica. É extremamente pesado e, em uso, reduz drasticamente a velocidade dos movimentos.
– Booster Boots Permitem dar saltos mais altos, quando em uso.
– Porta-moedas Permite que Zax apanhe moedas na fase. Quantidade de moedas + 1 Vida
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Método de DeleçãoQuando a energia de Zax é zerada, ele morre e o jogador pode escolher continuar a partir do início da fase.
• ComportamentoÁgil, com respostas rápidas aos comandos. Não gosta de ficar parado por muito tempo. Também ajuda o jogador apontando objetos importantes no cenário.
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Fluxograma da Mecânica de Combate
Mecânica do JogoMecânica do JogoUma luta é
marcada pelo Jogador ou por um NPC
Guarda responsável
inicia a contagem de
tempo
O Jogador é derrotado
pelo(s) NPC(s)
O Jogador perde todos os itens que adquiriu. O
NPC pega os itens e os guardas o
levam de volta à cela
O Jogador derrota o(s) NPC(s) que
perde(m) itens
Jogador pega os itens após os guardas se
afastarem
NPC e Jogador são levados às suas celas
Jogador é levado à sua
cela
Guardas intervém e o
NPC e o Jogador levam borrachadas
• Estatísticas do Personagem– Básicas
• Força (ST)
• Destreza (DX)
• Inteligência (IQ)
• Vitalidade (HT)
– Movimento• Velocidade (HT + DX) / n
• Deslocamento (Velocid. – Carga)
• Carga 2 a 10 * ST, conforme o nível (peso) da carga
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem– Defesa
• Esquiva ( = Deslocamento)
• Aparar (Dano arma / 2)
• Bloqueio (Escudo / 2)
• Resistência a dano / Hit Points (HP) (varia em função dos pontos da armadura)
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem– Secundárias
• Coragem
• Vontade
• Visão
• Paladar / Olfato
• Audição
• Lealdade
• Fúria
• Fadiga
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Interações– Com outros personagens
Quando um personagem recebe um golpe, pode voar e atingir outros personagens ou objetos. Se um inimigo, ao ser atingido, voar em direção a uma caixa de madeira e se o hit point dele for maior que o hit point da caixa, esta se quebrará.
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Interações– Com objetos do cenário
Alguns objetos do cenário podem ser lançados em direção aos inimigos ou podem ser quebrados por disparos de armas ou golpes de Zax.
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Interações– Níveis de dificuldade
Por default, o game inicia com a dificuldade normal, mas o jogador pode escolher, ao iniciar o game, trocar para fácil ou difícil. A escolha do nível afeta a força, a resistência e a inteligência dos inimigos.
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Controles– Rotação da câmera
• Mouse
– Movimentos• Para cima tecla W / seta cima
• Para a Esquerda tecla A /seta esq.
• Para baixo tecla S / seta baixo
• Para a Direita tecla D / seta dir.
• Rastejar tecla CTRL
– Soco / Tiro Botão Esq. Mouse
– Chute / Tiro 2 Botão Dir. Mouse
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Controles– Salto e Salto Duplo
• Barra de Espaço
– Recarregar Arma• Tecla R
– Conversa e Ação• Tecla E
– Energia Extra• Tecla Q
– Bloquear Ataque• Tecla Z
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Controles– Trocar armas
• Teclas F e V ou...
• Teclas numéricas ou...
• Mouse wheel
– Menu “in game”• Tecla ESC
– Sempre correndo• Tecla CAPS LOCK
– Correr / Andar• Tecla SHIFT
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Controles– Esquiva
• Tecla CTRL após o salto
– Lista de Missões• Tecla F1
– Salvar jogo• Tecla F2
– Carregar jogo• Tecla F3
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Menu “in game” (ESC)– Voltar ao jogo (Resume)
– Missões
– Salvar Jogo
– Carregar Jogo
– Sair para o menu inicial
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Menu Inicial– Continuar Jogo
– Novo Jogo
– Selecionar Dificuldade• Fácil
• Médio
• Difícil
– Nome do Jogador
– Carregar Jogo
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Menu Inicial– Opções
• Controles– Esquemas (3 pré-definições)– Slider sensitividade do mouse
• Gameplay– Slider Qualidade gráficos– Checkbox efeitos (high, medium, low, off)– Checkbox sombras (tempo real, spot, off)– Checkbox resolução– Slider Volume da música de fundo
Mecânica do JogoMecânica do Jogo
Exemplo
• Level Design Document (LDD)– Gameplay / Jogabilidade
– Level Maps (Mapas de Fases)
– Descritivo dos níveis (Walkthrough)
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Level Design– Fatores a considerar:
• Diversão
• Recompensas Conquistas
• Riscos
• Desafio (Testar limites / Distração)
• Consistência Similaridade
• Coerência Desafios justos
• Interesse Mix de desafios
• Imersão “Flow”
Game DesignGame Design
ENVOLVE
OFERECE
TESTA
RECOMPENSA
CLÍMAXCLÍMAX
• Level Design Document (LDD)– Apresenta tudo que está incluído nas
fases de um jogo
– Inclui o nome da fase, os setores, as alas, os andares... e o tempo esperado para conclusão da fase [1]
– Inclui um mapa simples (block model) ou detalhado para ilustrar o layout da fase [2]
– Inclui trigger points (“pontos de disparo” de ação)
– Inclui partes do roteiro que mostram como a ação ocorre [3]
Game Design Document(GDD)Game Design Document(GDD)
• Level Design Document (LDD)– Descreve as ações necessárias do
jogador, incluindo referências ao padrão dos comandos [4]
– Também faz referências às cut scenes (pequenas animações que podem surgir ao longo da história e dramatizam o jogo) [5]
Game Design Document(GDD)Game Design Document(GDD)
• Level Design Document (LDD)– Gameplay / Jogabilidade
• ELEMENTOS DE GAMEPLAY– Motivação e Objetivos– Desafio e Aprendizado– Ação e Emoção– Procurar e Coletar– Defender e Escapar
Game Design Document(GDD)Game Design Document(GDD)
• Level Design Document (LDD)– Level Maps (Mapas de Fases)
• Conceito Inicial da Fase (Sketch)
Game Design Document(GDD)Game Design Document(GDD)
• Level Design Document (LDD)– Level Maps (Mapas de Fases)
• Conceito Inicial da Fase (Sketch)
GDD / Level Design DocumentGDD / Level Design Document
* arquivo
• Descritivo das fases (Walkthrough)
Game Design Document / LDDGame Design Document / LDD
Exemplo
* arquivo
• Art Style Document (ASD)– Personagens– Fases e Ambientes– Armas– Coletáveis e Power Ups– Objetos– Interface e Head Up Display
(HUD)– Efeitos– Fontes– Guia de Cores
Game Design Document (GDD)Game Design Document (GDD)
• Storyboard + Script Cinemático
GDD / Cinematic Sequences Document (CSD)GDD / Cinematic Sequences Document (CSD)
* arquivo
• Controle de Alterações– Novas idéias surgirão, mas...
– ... é preciso manter o foco• Wish List / Lista de Prioridades
– Nível 0: Necessário– Nível 1: Importante– Nível 2: Interessante– Nível 3: Legal– Nível 4: Firula– Nível 5: Banal
GDD / Design DocumentGDD / Design Document
• Quais as boas sacadas do jogo?
• O que deu errado?
• Merece continuação?
• Onde podemos melhorar?
• O que pode ser reaproveitado?
• O que aprendemos no projeto?
GDD / PostmortemGDD / Postmortem
• Teste de “Sobrevivência”
• Testes de Unidades
• Testes de Integração
• Testes de Sistemas
• Testes de Aceitação
• Testes de Gameplay– Beta testers In-house testers
Controle de Qualidade (Q.A)Controle de Qualidade (Q.A)
Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual
Eduardo Azevedo
Game Design: Principles, practice and techniques
Jim Thompson
Making a Game Demo: From Concept to Demo Gold
Chad Walker, Eric Walker, Jani Kajala
Better Game Characters by Design: A Psychological Approach
Katherine Isbister
Game Development and Production
Erik Bethke
Referências BibliográficasReferências Bibliográficas