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Il Game Audio Come Processo Ingegneristico Davide Pensato ROME 24-25 MARCH 2017

Il game audio come processo ingegneristico - Davide Pensato - Codemotion Rome 2017

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Il Game Audio Come Processo Ingegneristico

Davide Pensato

ROME 24-25 MARCH 2017

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www.dpstudios.it

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Le origini: Davide Pensato

ChitarristaCantanteSongwriterCompositore

ChitarristaCantanteSongwriterCompositore

- Ingegnere delle Telecomunicazioni - Ingegnere delle Telecomunicazioni

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Golden Age

MARZO 1999

- AUDIO DESIGNER

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GENNAIO 2007

L'avventura

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Ruoli nella produzione audio

Audio Director

Sound Designer

Compositore

Voice Over

Audio Programmer

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E' una figura importante ma difficile da reperire.

● Analisi della piattaforma

● Fornire elementi e limitazioni tecniche al design

● Realizzazione del sound engine (proprietario o middleware)

● Integrazione e creazione tools

Audio Programmer

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Skills Generiche

● Comprovata conoscenza dei linguaggi C, C++

● Laurea in discipline informatiche

● Conoscenze di trigonometria e algebra delle matrici

● Capacità di raggiungere gli obiettivi

● Passione per i videogiochi

Audio Programmer

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Skills Audio

● Conoscenza approfondita dell'elaborazione del segnale audio (mixaggio, frequenze di campionamento, formati di compressione, filtraggi, riverberi, audio 3D posizionale, etc...) e della sintesi sonora

● Esperienza nell'uso di Audio API (XACT, SCREAM, FMOD o Xaudio2)

● Esperienza nell'uso di strumenti di sound design e post-produzione audio quali Pro Tools, Sound Forge, Waves, Sequencer MIDI etc.

● Un background musicale e competenze di composizione non sono essenziali ma rappresentano un plus

● Intelligenza creativa nell'affrontare le problematiche

● Ottima capacità comunicativa e attitudine al lavoro di squadra in un team eterogeneo

Audio Programmer

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“Audio production is only half the final product. How it is implemented is the other half.”

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L'audio nel ciclo di produzione

Pre-Produzione

Produzione

Post-Produzione

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L'audio nel ciclo di produzione

Pre-Produzione

● Core Team

● Game Design

● Prototipo

● Audio design

● Funzionalità audio (musica interattiva)

● Implementazione (api, formati, compressione, midi)

● Lista asset

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Produzione

● Il team si completa

● Si creano i livelli di gioco

● Composer crea le musiche

● Sound designer crea gli effetti

● Si realizza il voice over

● Integrazione degli asset

L'audio nel ciclo di produzione

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Post-Produzione

● Versione beta

● Inizio del testing

● Audio Mixing

● Audio test

L'audio nel ciclo di produzione

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Audio API

● Interfaccia tra applicazione e driver del sistema audio

● Astrazione tra sistema audio e programmatore

● Funzioni che permettono all'ambiente di gioco di comunicare con i dispositivi audio in tempo reale.

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Funzionalità base dell'Audio API

● Inizializzazione● Loading (static, streaming)● Play, Pause● Stop● Suoni loop e one-shot● Volume● Pan● Canali Audio

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● Audio 3D● Surround● Fade● Pitch● Enviromental Audio● Scripting

Funzionalità avanzate dell'Audio API

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Audio API principali

Su PC\Mac la scelta è limitata a:

● Windows: Xaudio 2

● MacOS: Core Audio

Sulle console vi sono audio API proprietarie:

● Nintendo fornisce NITRO-Composer per DS e AX per WII

● Microsoft fornisce Xaudio2 per Xbox 360 e Xbox ONE

● Sony fornisce Scream per PS4

● Iphone fornisce Core Audio

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Audio Wrapper

● interfacce di programmazione che si appoggiano alle API vere e proprie per creare una propria interfaccia di più alto livello spesso crossplatform

● Façade pattern

● Tipicamente ogni videogioco ha un audio wrapper creato internamente o acquistato come middleware

Game Engine

API PC

API WII

API PS3

Game Engine

API PC

API WII

API PS3

Wrapper

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Audio Middleware

● GUI: applicazione indipendente, permette all'audio designer di importare, configurare e testare l'audio del gioco.

● API: audio wrapper

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Engine IntegrationCross-PlatformCross-Platform Engine Integration

Audio Middleware

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Unreal Audio System

Audio Middleware

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Unity Audio System

● Master Audio● Audio Toolkit● Fabric● Sound Manager Pro

Audio Middleware