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Tecnologías de la Información y Comunicación Jornada II Profesor: Alexander Guevara [email protected] UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO” 1

Jornada 2 TIC Boconó

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Tecnologías de la Información y Comunicación

Jornada II

Profesor: Alexander Guevara [email protected]

UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY VICERRECTORADO

DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL

JAUREGUI MORENO”

1

Programa de la Jornada

• Conceptos Básicos de Informática:

• Partes del computador

• Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento

• Sistema operativo

• Programas educativos

• Software Libre

• Redes, Internet, web

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Planificación de la Jornada

Hora Actividad

9:30 – 11:00 Sesión Teórica I

11:00 – 12:00 Preparación de Exposición

12:00 – 13:00 Almuerzo.

13:00 – 14:00 Presentación de Exposiciones

14:00 – 15:15 Sesión Teórica II

15:15 – 15: 30 Cierre de la Jornada

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Conceptos básicos de Informática

Informática

Def inición 1: Se define como la ciencia que estudia el tratamiento lógico, racional y automático de la información.

Definición 2: Ciencia que estudia la recogida, organización, transformación y transmisión de la información de una forma lógica y racional, empleando para ello medios humanos, mecánicos y electrónicos.

Entrada (Datos)

Proceso

Salida (Resultados)

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Conceptos básicos de informática

• Aunque el primer ordenador data de 1945, la informática surge en 1962 a partir de la unión de las voces de INFORmación y autoMATICA, lo cual es lógico, pues los primeros ordenadores solo estaban concebidos para el cálculo y no para el tratamiento de la información.

• El término informática nace en Francia (INFORMATIQUE) en 1962 y llega a España en 1968.

• En los países anglosajones se traduce por Computer Sciencie.

Sistema informático: Conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus periféricos, que ejecutan aplicaciones informáticas, y que son controlados por personal especializado.

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Conceptos básicos de informática

Hardware y Software

Hardware: Elementos físicos (o material) del sistema computador, ya sean eléctricos, electrónicos, mecánicos o magnéticos: teclado, monitor, disqueteras, disquetes, impresoras,... Representa la capacidad dura y la potencia. Software: Todo lo que no tiene cualidades físicas, como los datos o programas. Representa la inteligencia. “El hardware es lo que golpeamos cuando el software se cuelga”.

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Concepto básico de Informática

Ordenador o Computador

Máquina compuesta de elementos físicos de tipo electrónico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que reciba las instrucciones adecuadas. Es un sistema que bajo el control de un programa almacenado capta o acepta datos de entrada, los procesa y produce unos resultados.

Programa

Conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar un proceso determinado. Al conjunto de uno o varios programas que realizan un determinado trabajo completo se le denomina Aplicación Informática.

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Conceptos básicos de informática

Pregunta 1:

De un ejemplo de programa y un ejemplo de aplicación informática

Pregunta 2:

¿Es la calculadora un computador? Justifique

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Conceptos básicos de informática

Magnitudes analógicas y digitales

Magnitudes analógicas: Magnitudes obtenidas de una variación continua, es decir, sin saltos bruscos en los valores en un intervalo de tiempo determinado (por ejemplo la medición de la temperatura). Magnitudes discretas: Magnitudes que varían a lo largo del tiempo tomando valores definidos, nunca toman valores intermedios, varían «a saltos». Señales digitales: son un caso concreto de las magnitudes discretas. Son muy importantes, ya que son la base del funcionamiento de los ordenadores. Una señal digital es una señal discreta que sólo posee dos valores (0 y 1).

Pregunta 3: ¿ Sabe ud. cuál es el Sistema numérico bajo el cual se rige el funcionamiento de los ordenadores? Pregunta 4: De un ejemplo de Señal analógica y un ejemplo de señal discreta 9

Conceptos básicos de informática

Comunicación y Codificación

Comunicación puede definirse como la transmisión de información entre diversas entidades organizada según ciertas reglas básicas. Para que cualquier tipo de comunicación pueda efectuarse debe existir: • Un emisor que origina la comunicación. • Un mensaje, codificado y transmitido por el emisor. •Un medio o canal por el cual viaja el mensaje. •Un receptor que recibe el mensaje, lo decodifica y lo analiza. Codificación: Adaptación del mensaje al medio y al receptor. En el mundo de los ordenadores, la información se codifica y el sistema más básico se denomina SISTEMA BINARIO (matemáticamente hablando, es un sistema de numeración), basado en las señales digitales.

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Conceptos básicos de informática

Sistema Binario

Las señales digitales son la base de la comunicación entre ordenadores. Para codificar las señales digitales se utiliza un sistema denominado binario (el 0 y el 1 donde el 0 es ausencia de corriente). El sistema binario es el equivalente de los ordenadores a nuestro sistema de numeración. Nuestros diez dígitos (base diez o decimal) se convierten en dos (base dos o binario). Con un único símbolo del sistema decimal podemos expresar 10 valores distintos (0 al 9) con un símbolo en binario solo dos (0 y 1) La cantidad mínima de información que podemos representar con el sistema binario se denomina BIT, de Binary Digit (dígito binario) es la unidad básica de la informática.

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Conceptos básicos de informática

Correspondencia entre sistema binario (base 2), decimal (base 10) y hexadecimal (base 16): Suma en sistema binario: 1102 + 1012 = 10112

Misma suma en decimal: 610 + 510 = 1110

Misma suma en hexadecimal: 616 + 516 = B16

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Conceptos básicos de informática

en binario es 11110011. Para facilitar el manejo de la información representada con el sistema binario se agrupan las cadenas de bits en grupos. La asociación más importante es la que engloba 8 bits denominada octeto o byte. Byte: Agrupación de 8 bits que se trata como una única unidad de información. Ver tabla en capacidad de información de los periféricos de almacenamiento en hardware.

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Conceptos básicos de informática

Los ordenadores aprovechan las asociaciones de bits para realizar sus operaciones (por ejemplo, cuando tiene que trasvasar información por sus circuitos internos, mueve un determinado número de bits simultáneamente) PALABRA: Número de bits que un ordenador puede procesar en una única operación.

Para pasar de binario a decimal: 111100112 = 1x2 + 1x2 + 0x2 + 0x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 +1x2 = 49910

0 1 2 3 4 5 6 7 8

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Conceptos básicos de informática

Conceptos básicos de electrónica digital

La electrónica de un ordenador es digital trata con señales digitales. Existen dos niveles de aproximación a la electrónica: Nivel electrónico Los circuitos electrónicos están formados principalmente por resistencias condensadores, transistores, etc. Al agruparse y miniaturizarse aparecen los chips. Nivel lógico Se basa en operaciones matemáticas especiales sobre las señales digitales, es decir, sobre el sistema binario. El funcionamiento del ordenador se basa en estas operaciones matemáticas, que reciben el nombre de lógica binaria o booleana en honor a su descubridor. Se considera que las operaciones booleanas se llevan a cabo por circuitos ideales (nivel electrónico) elementales de. nominados puertas lógicas trasforman información de entrada en información de salida, según los principios de la lógica booleana. Las tablas de la verdad indican cómo reaccionan las puertas lógicas ante una combinación de señales de entrada (recordemos que las señales sólo toman dos valores, representados como 0 o 1).

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Conceptos básicos de informática

Sistemas, subsistemas e interfaces

Sistema: conjunto de elementos relacionados funcionalmente cuya es realizar una tarea y obtener ciertos resultados. Una propiedad de los sistemas: pueden dividirse en otros más sencillos llamados subsistemas o módulos un ordenador es un sistema Subsistema o módulo: unidad intercambiable que realiza una función concreta y que está acoplada al resto del ordenador mediante unas conexiones especiales. Una interfaz: punto de contacto entre dos módulos o entre un módulo y el exterior del sistema. Ejemplo: una tarjeta de sonido sería un subsistema (hardware), y una librería de palabras en español sería otro subsistema (software). Una interfaz sería la apariencia de un sistema operativo al exterior., es decir, las ventanitas de windows.

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Conceptos básicos de informática

• Pregunta 5:

¿Puede dar un ejemplo de sistema?

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Conceptos básicos de informática

Evolución histórica de la informática

AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA

3500 AC ÁBACO Desconocido Primera máquina digital.

1642 SUMADORA PASCAL Automatizaba el ábaco. Consistía en incorporar ruedas dentadas que al paso de los números hicieran rodar otras ruedas que representasen la suma. Es el mismo principio que siguen los cuentakilómetros de los coches.

1671 CALCULADORAUNIVERSAL

LEIBNITZ Podía sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas.

1842 MAQUINA ANALITICA

BABBAGE Diseña una máquina capaz de leer una Instrucción, ejecutarla, leer la siguiente y ejecutarla hasta acabar con la última

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Conceptos básicos de informática

Evolución histórica de la informática

AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA

1842 PROGRAMAS

ADA AGUSTA Crea los programas necesarios para que la máquina de Babbage funcione

1854 ALGEBRA DE BOOLE

CHARLES BOOLE

Abre el camino al desarrollo de los lenguajes a través de los cuales el hombre va a poder comunicarse con la máquina. El Álgebra de Boole representa la lógica por medio de fórmulas que únicamente constan de dos valores (0 o 1) debidamente combinados.

1939-1944

MARK I HOWARD AIKEN

Aparece el primer calculador automático. Estaba basado en interruptores mecánicos (relés). Era capaz de sumar dos números en menos de 1 sg y multiplicarlos en 2 sg.

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Conceptos básicos de informática

Evolución histórica de la informática

AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA

1939-1946

ENIAC P. Eckert y J. Maunchly

Construyeron el primer ordenador digital electrónico. (Electronic Numerical Integrator and Computer). Tenía 18.000 válvulas y ocupaba 1.500 m2.

1945 MEMORIAS INTERNAS

Vonn Newmann

Utiliza memorias internas, con lo que el programa puede ser previamente almacenado dentro, para después ejecutarlo Automáticamente de forma secuencial.

1951 UNIVAC-1 Eckert y Machly

Primer ordenador puesto a la venta

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Conceptos básicos de la informática

La historia de los ordenadores la podemos dividir en varias generaciones: 1ª generación (1945-1958): El comienzo de esta generación está marcado en junio de 1945 con la aparición del ENIAC, padre de todos los ordenadores precisos. Las características que reúnen los ordenadores de esta generación son: HARD Funcionan con válvulas de vacío. Elevado consumo de corriente. Genera mucho calor. Tiene poca duración. Son grandes, pesados y con posibilidades limitadas. Sirva como ejemplo el ENIAC que ocupaba una habitación y pesaba como 30 coches. SOFT Programación de bajo nivel, próxima al lenguaje máquina. Utilización centrada en trabajos de cálculo científico y algunas aplicaciones de gestión.

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Conceptos básicos de informática

2ª generación (1958-1968): El inicio de esta segunda generación viene marcado por la aparición

del transistor en 1957. Gracias a que estos requerían poca refrigeración y se colocaban con mayor facilidad al ser mas pequeños, ligeros y fiables que las válvulas, las computadoras:

HARD Tecnología de transistores. Consumen menos. Menos calor y más duración. SOFT Aparecen lenguajes de alto nivel como el FORTRAN. Generalización de su aplicación por las organizaciones

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Conceptos básicos de informática

3ª generación (1968-1978): El inicio de esta generación se debe a la aparición de los circuitos integrados o chip en 1964. Un chip (que significa pedacito) se trata en reunir sobre una plaquita de silicio de un cm2 varios dispositivos conectores (transistores, resistencias y condensadores) e

integrarlos. Los ordenadores ahora: HARD Tecnología de circuitos integrados. Se reducen en tamaño y consumo. Tiene una mayor fiabilidad. SOFT Difusión de los lenguajes de alto nivel, como el COBOL y distintos sistemas operativos. Generalización de sus aplicación por las organizaciones.

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Conceptos básicos de informática

4ª generación (1978-1990): En 1970 se inventa el microprocesador, empaquetando la unidad de cálculo y de control en un único circuito integrado. Aparece el disquete como unidad

de almacenamiento. Aparece el semiconductor que se emplea en memorias.

Características: HARD Tecnología de circuitos integrados y semiconductores. • Más pequeños y más capacidad. • Más fiables. • Más rápidos. • Más baratos. Aparecen y se generalizan los microordenadores (PC). SOFT Aparecen los lenguajes de cuarta generación que son cercanos al

natural, • como el BASIC, ALGOL, PL/1, C, PASCAL y ADA. • Uso masivo por las organizaciones de dominios muy variados.

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Conceptos básicos de informática

5ª generación (1990-?).

Aunque parece claro que esta generación existe, los autores no se ponen de acuerdo en el año y el motivo de su distinción.

Según autores es desde 1981 pues aparecen componentes de muy alta escala de integración (aparece el PC que contiene todos los componentes de un ordenador dentro de un único circuito impreso) , computadores con Inteligencia Artificial (ordenadores que, entre otras cosas, aprenden de sus propios errores), uso de lenguajes parecidos o iguales al lenguaje natural humano, muy alta velocidad de proceso, etc. Según otros autores es desde 1990, cuando aparecen ordenadores con

reconocimiento automático del habla (aún en evolución). Hacia 1981 aparece el primer ordenador personal, con lo que empieza la trepidante carrera de la Informática. Se puede decir que desde 1981 a 1995 han aparecido 5 generaciones de PC:

1978-85: PC tipo XT, basado en microprocesador 8086 o 8088 a 4,7 o 8 Mhz.

1982-85: PC tipo AT, basado en microprocesador 80286 a 8, 10, 12 Mhz.

1985-90: PC basado en microprocesador 80386 de 10 a 33 Mhz.

1991-95: PC basado en microprocesador 80486 de 16 a 100 Mhz.

1993-97: PC basado en microprocesador Pentium de 66 a 200 Mhz.

NOTA: Otros autores dividen las generaciones por aparición de ordenadores, transistor, chip y

Microprocesador. 26

Partes del computador

Hardware y Estructura de la CPU

Haciendo un símil entre un ordenador y una persona, encontramos que en ambos hay un “centro neurálgico” y unos medios de comunicación de ese centro con el exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de almacenamiento.

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Partes del Computador

CPU En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en el ordenador será la CPU (del inglés Central Process Unit o UCP: unidad central de procesamiento). Es la parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las acciones. En la CPU se distinguen: A) Unidad de Control: Su función es dirigir al resto de las unidades e interpretar las instrucciones recibidas. B) Unidad Aritmético Lógica o ALU: Realiza operaciones matemáticas y lógicas según los datos o instrucciones recibidas de los programas. Suma, resta, multiplica, niega sentencias, realiza comparaciones, etc.. 28

Partes del Computador

C) Memoria Principal (o Central); Almacena la información. Contiene los datos y programas que van a ser ejecutados.

Tradicionalmente estas tres unidades se han agrupado recibiendo el nombre genérico de CPU, aunque actualmente se tiende a considerar a la memoria principal como elemento independiente

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Partes del Computador

Como ya se ha dicho anteriormente, la CPU (o unidad central de procesamiento) es la parte del ordenador que realiza las operaciones necesarias para efectuar un proceso de datos, es decir, es la parte que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las operaciones.

Ya en 1945, J. Von Neumann (matemático) diseñó la CPU. Teorizando sobre máquinas

ideales, llegó a la conclusión de que una computadora, para ser capaz de resolver cualquier problema, debía reunir al menos cuatro elementos fundamentales:

-Una unidad de cálculo

-Una unidad de control para coordinar las funciones

-Una memoria

-Unos dispositivos de entrada salida.

Además debía funcionar electrónicamente, con números binarios, y realizar sus operaciones de forma secuencial, es decir, una tras otra.

A esta estructura se le llama “arquitectura de Von Neumann” y aún hoy se sigue

usando para la mayoría de los ordenadores. 30

Partes del Computador

Además de la unidad de control (UC) y de la unidad aritmética y lógica (UAL), la UCP contiene una serie de registros y los buses. Normalmente todos estos elementos están integrados en un solo circuito o chip llamado microprocesador o procesador. La memoria

principal y la unidad de entrada/salida, son bloques independientes de la UCP implementados en otros circuitos integrados. Todos ellos se unen a través de los buses en una o varias placas de circuito impreso para formar lo que llamamos microprocesador.

El microprocesador está ensamblado en un circuito integrado de mayor tamaño llamado placa base, o placa madre (mainboard). Aquí también se ensambla la memoria y las unidades de entrada salida.

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Partes del Computador

Las operaciones que realiza la UCP son:

• Representación de datos e instrucciones.

• Almacenar datos, instrucciones y resultados intermedios.

• Interpretar y ejecutar instrucciones.

• Mover internamente datos e instrucciones.

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Partes del Computador

Registro: Memoria elemental que la UC, UAL, MP y UE/S utilizan para almacenar algún dato o instrucción temporalmente, para ser transferido de una unidad a otra o para realizar operaciones de cálculo. Dos tipos: Registros Generales y Registros de Trabajo.

Registro General: Son necesarios para que los datos e instrucciones que manejan los programas se transfieran de una unidad a otra.

Registro de Trabajo: Se utilizan como registros auxiliares para indicar a la UC los estados y resultados durante y al final de la ejecución de alguna operación.

Bus: Un bus o colector de señales es un conjunto de conductores eléctricos que proporcionan una vía de comunicación entre dos o más dispositivos. Tres tipos: Bus de direcciones, bus de datos y bus de control.

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Partes del Computador

La memoria

La memoria es un dispositivo para el almacenamiento de información (programas y datos). Físicamente, el diseño de la memoria se asemeja al de un tablero de ajedrez, pero más largo. Cada cuadro es un acumulador que almacena un bit y, lo mismo que los cuadros del ajedrez, los acumuladores se asocian en filas de ocho, de modo que cada fila almacena 8 bits. Es un conjunto ordenado de celdas capaces, cada una, de guardar un bit de información. Las celdas se agrupan en filas de ocho. A los acumuladores se les llama celdilla, que son componentes electrónicos llamados biestables (dos estados): o almacena energía (Verdadero o 1) o no la almacena (Falso o 0), de modo que podemos representar bits.

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Partes del Computador

Debemos tener en cuenta:

a) Una memoria es un cjto de filas y columnas compuesta por biestables.

b) En cada biestable se almacena un bit.

c) Cada fila está numerada, llamándose a ese número que la identifica dirección.

d) El número de biestables por filas puede variar entre: 8, 16, 32 o 64.

e) Se llama palabra de memoria al contenido de una dirección.

Tipos de memoria de un ordenador

REGISTROS: Son memorias elementales para que las unidades de la UCP puedan

almacenar datos o instrucciones temporalmente.

MEMORIA INTERMEDIA: Memoria tampón o buffers.

MEMORIA INTERNA: Memoria principal.

MEMORIA AUXILIAR: Memoria secundaria o periférico de almacenamiento.

MEMORIA VIRTUAL: Memoria interna y una parte de una memoria auxiliar rápida. 35

Partes del Computador

Vamos a distinguir diferentes tipos de memoria, según se puede leer y/o escribir en ellas:

Memorias ROM (Read Only Memory o memoria de solo lectura). Son memorias que solo se pueden leer, es decir, la información que contienen es grabada por el fabricante y no se puede alterar (un ejemplo claro sería una CD-ROM, del cual podemos leer los programas, pero el usuario no podrá grabar sus creaciones).

Los PC´s disponen de Módulos de Memoria ROM en los que se almacenan funciones básicas como el programa de arranque del ordenador.

Memorias RWM (Read and Write Memory o memoria de lectura y escritura). Son memorias de lectura escritura. Ejemplos de ellas son discos duros, disquetes, cintas y las memorias RAM.

Memoria RAM (Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio). Es un tipo de memoria RWM. Se tarda el mismo tiempo en acceder a cualquier posición de la memoria. Este tipo de memoria es volátil, es decir, cuando falla el flujo eléctrico todo el contenido de la memoria RAM desaparece. La memoria principal del ordenador es una memoria RAM. Son memorias de escritura destructiva, es decir, si escribimos un dato

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Partes del Computador

en una dirección ya ocupada, perdemos lo que teníamos, a excepción del último datos grabado, que se conserva.

Memorias PROM: (Programable read only memory). La información que contiene se graba en un proceso posterior al de fabricación.

Memorias EPROM: (Erasable programable read only memory). Iguales a la PROM, pero puede borrarse la información mediante procesos especiales (con una lámpara de rayos ultravioletas).

Memorias EEPROM: (Electric erasable programable read only memory): Reúnen las características de la EPROM y añaden la facilidad de reprogramación mediante impulsos eléctricos. El borrado se produce eléctricamente.

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Partes del Computador

La memoria: unidades de representación. Entendemos por unidad de representación a las unidades de medida de capacidad en

un ordenador. • BIT (Binary Digit): Unidad mínima de información representable en un ordenador.

Vale 1 o 0 dependiendo de si existe flujo eléctrico o no. • BYTE: Equivale a 8 bits y también se le llama octeto. Equivale a un caracter.

Obsérvese que si combinamos 8 números binarios (ej: 01001010) hay exactamente 2^8 combinaciones, lo que da 256 posibilidades que es la cantidad de caracteres ASCII.

• KILOBYTE (Kb): Equivale a 2^10 (1024) bytes y también se le conoce como “K”. Es muy usado en la medición de capacidad de algunos disquetes.

• MEGABYTE (Mb): Equivale a 2^10 K y también se le denomina “Mega”. Mide la capacidad de algunas memorias, de discos duros, de algunos disquetes (1,4 Megas cuando hablamos de disquetes de 3 ½) y de los CD-ROM (sobre 640 Mb).

• GIGABYTE (Gb): Equivale a 2^10 Mb y también se le denomina “Giga”. Medía la capacidad de los grandes soportes de información (discos duros y cintas).

• TERABYTE (Tb): Equivale a 2^10 Gb.. • PETABYTE (Pb). Equivale a 2^10 Tb.

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Partes del Computador

La memoria principal, interna o central. Es una memoria RAM volatil que se conecta al PC y donde se

almacena la información que más se usa en un determinado momento.

Para explicar una memoria central debemos recurrir al simil con una mente humana. Si alguien necesita hacer un estudio, primero deberá recurrir a los libros (unidades de almacenamiento) y leerlos, es decir “cargarlos en memoria”. Nuestra memoria es muy limitada (al igual que la memoria principal en un PC que suele ir desde 1 Mb hasta 32 Mb), por tanto nuestra capacidad de “leer” y de “retener” viene determinada por la capacidad de esa memoria

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Partes del Computador

Mientras que realizamos este estudio, nosotros mantenemos esa información. Una vez que hemos acabado intentaremos olvidar esos conocimientos con el fín de “memoria” para poder volver a realizar un nuevo estudio. Lo mismo ocurre con un ordenador. Cuando desenchufamos la máquina esta “muere”, de manera que olvida todo completamente, incluyendo el lenguaje básico de comunicación. Pero cuando volvemos a suministrar energía el ordenador debe “leer” de nuevo el lenguaje básico de comunicación para poder comunicarse con el usuario. A este lenguaje básico se le conoce como Sistema Operativo y se estudia más adelante.

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Partes del Computador

Se trata de un conjunto de circuitos que se encargan de la conexión y comunicación entre los diversos componentes de un ordenador.

Esta comunicación se realiza en la práctica por medio de varias líneas eléctricas que se distribuyen por el sistema una al lado de la otra, permitiendo la transmisión de datos en paralelo.

Los buses del sistema se dividen en los siguientes tipos. Bus de control: Transmite señales generadas en la unidad de control que son

interpretadas como órdenes por el resto de los dispositivos del sistema. Bus de direcciones: Transporta las direcciones de memoria sobre las que se

va a actuar en operaciones de lectura y escritura. Bus de datos: Traslada datos hacia y desde la memoria principalmente,

aunque también se conecta a otros dispositivos (puertos del ordenador, controladores de periféricos, etc.).

Buses

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Sistema Operativo

Un sistema operativo es parte del software de un ordenador y desempeña las siguientes funciones básicas:

1. Gestión de los recursos hardware del ordenador.

2. Gestión de las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador (procesos).

3. Interfaz entre el usuario y el ordenador (IHM).

De manera esquemática, un sistema operativo se compone de:

1. Núcleo (Kernel): responsable de la gestión de memoria, dedisco y de procesos.

2. Servicios (API: Aplication Program Interface): mediante estos servicios las aplicaciones pueden realizar peticiones al sistema operativo para acceder a los recursos hardware del sistema.

3. Shell (Intérprete de comandos): es el proceso encargado de traducir los comandos que los usuarios introducen, a instrucciones que el sistema operativo entiende.

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Sistema Operativo

Hay una gran variedad de dispositivos de entrada/salida que tienen que ser gestionados por el sistema operativo: pantalla, teclado, ratón, impresora, módem, tarjetas de red, comunicaciones serie (USB), etc.

Las responsabilidades del S.O. con respecto a la gestión de los dispositivos de entrada/salida son las siguientes:

• Proporcionar una interfaz uniforme para el acceso a los dispositivos (independencia del dispositivo).

• Proporcionar manejadores (drivers) para los dispositivos concretos. • Control de los errores más comunes. • Para los dispositivos de almacenamiento, utilizar pulmones o búferes intermedios. • Para los discos, planificar de forma óptima las peticiones.

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Sistemas Operativos

Sistemas de tiempo real Para poder ejecutar satisfactoriamente tareas que han de completarse en un plazo prefijado (ej. sistemas de control

industrial, sistemas multimedia) • Sistemas paralelo Sistemas con más de un procesador. Pueden ejecutar varias instrucciones simultáneamente (en paralelo). • Sistemas distribuidos Múltiples procesadores conectados mediante una red.

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Tipos de Sistemas Operativos

Sistema Operativo

• Windows. Distintos tipos:

Para servidores: NT Server, 2000 Server, Server 2003, XP

profesional.

Para clientes o domésticos: 2000, XP Home, Vista Home, 7.

Para equipos especiales (PDA’s, móviles, etc): CE, Mobile, Android, Windows mobile, IOS

• UNIX. Distintas versiones y distibuciones:

Unix (SUN)

Linux (Gratis)

Aix (IBM)

Mac OS 45

Sistema Operativo

• Actividad Grupal:

Diseñe un Computador convencional especificando todas sus características y clasificándolas según su tipo: Hardware, software, periférico. Especifique la capacidad de cada componente.

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Programas Educativos

Definición de Programa Educativo: Conjunto de actividades planificadas sistemáticamente, que inciden diversos ámbitos de la educación dirigidas a la consecución de objetivos diseñados institucionalmente y orientados a la introducción de novedades y mejoras en el sistema educativo.

Los programas Educativos se caracterizan por su condición de experimentalidad, en consecuencia por su carácter temporal y por suponer el empleo de unos recursos en favor de unas necesidades sociales y educativas que los justifican.

En el ámbito del Área de Programas Educativos el desarrollo de un programa pasa por tres fases diferenciadas: Implantación, Promoción y Extensión. Cuando un programa se incorpora nuevo al área lo haría en modo de experimentación, pasando a promoción a medida que se vaya difundiendo e implementando en el mayor número de centros, y a extensión para conseguir su consolidación dentro del sistema educativo

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Programas Educativos

• Según los contenidos (temas, áreas curriculares...) • Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos,

edad, conocimientos previos...) • Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de

datos, simulador, constructor, herramienta. • Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos

modificables) • Según los medios que integra: convencional, hipertexto,

multimedia, hipermedia, realidad virtual. • Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia

artificial)

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Software Educativo

Programas Educativos

• Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...

• Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz

• Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

• Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...

• Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos 49

Software Educativo

Programas Educativos

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

• 1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.

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Características de los “BUENOS” programas educativos

Programas Educativos

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:

- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)

- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)

- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

• Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:

• - Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.

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Características de los “BUENOS” programas educativos

Programas Educativos

- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos

- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)

- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.

- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

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Características de los “BUENOS” programas educativos

Programas Educativos

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:

- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..

- Calidad técnica y estética en sus elementos:

- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...

- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…

- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…

- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

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Características de los “BUENOS” programas educativos

Programas Educativos

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta

- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...

- La presentación y la documentación.

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Características de los “BUENOS” programas educativos

Programas Educativos

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:

- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta

- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...

- La presentación y la documentación.

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Características de los “BUENOS” programas educativos

Programas Educativos

Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.

1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.

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Diseño de actividades con soporte Multimedia

Programas Educativos

En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico...

1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto...

1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera más eficiente.

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Diseño de actividades con soporte Multimedia

Programas Educativos

2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:

2.1.- Las características del contexto educativo: marco general, características...

2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural…

2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.

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Diseño de actividades con soporte Multimedia

Programas Educativos

2.4.- Los contenidos que se tratarán.

2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los materiales, adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.

2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:

- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)

- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)

- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de procedimiento, memorizar…

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Diseño de actividades con soporte Multimedia

Programas Educativos

- Instruir (conducir aprendizajes)

- Introducción y actualización de conocimientos previos.

- Núcleo central de un tema, Repaso, refuerzo

- Recuperación, Ampliación, perfeccionamiento...

- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…

- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)

- Evaluación

- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)

- Medio de comunicación

- Instrumento para el proceso de datos

- Entretenimiento

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Diseño de actividades con soporte Multimedia

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Software libre

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Definición de Software Conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación

y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Tipos de Software Software Privativo También llamado propietario, de código cerrado. Cualquier

programa informático en el que usuarias o usuarios tiene limitaciones de uso, para modificarlo o redistribuirlo. Son vulnerables ante virus informáticos y sus licencias tienen un alto costo.

Software Libre Programa de computación que garantiza a usuarias y usuarios acceso al código fuente del programa y autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y redistribuirlo tanto el programa original como sus modificaciones, en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos.

Conceptos Básicos

Software libre

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Libertades del Software Libre

• Libertad 0 Usar el programa con cualquier propósito.

• Libertad 1 Estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades.

• Libertad 2 Distribuir copias de manera gratuita.

• Libertad 3 Mejorar el programa y liberar las mejoras al público.

Conceptos Básicos

Software libre

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Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la época (los mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Este comportamiento era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia. Allá por el 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y compartían el software sin ningún tipo de restricciones.

Antecedentes

Software libre

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Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software. En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que mejorase el software. Richard Stallman, un programador de MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), se había acostumbrado -como muchos en la comunidad de Hackers- a colaborar con otros desarrolladores intercambiando código fuente. De esa manera, cooperando con otros desarrolladores, lograba buenos resultados.

Antecedentes

Software libre

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Esto último era una práctica muy común en los inicios de los años 70, cuando Stallman comenzó a trabajar en el MIT, pero las cosas fueron cambiando en buena medida debido a que el desarrollo de software se convirtió en una gran negocio. Al llegar a los años 80, el código fuente había pasado de ser un elemento de intercambio entre los programadores a ser considerado un secreto estratégico para varias empresas.

Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation (FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto de “copyleft”, el cual desarrolló para dar a los usuarios libertad y para restringir las posibilidades de apropiación del software[2]

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Código_libre Guía Práctica sobre Software Libre. Fernando Da Rosa / Federico Heinz

Antecedentes

Software libre

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Aunque en la práctica el software Open Source y el software libre comparten muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento Open Source es filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI).

Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto.

Estos defensores ven que el término open source evita la ambigüedad del término inglés free en free software. El término "open source" fue acuñado por Christine Peterson del think tank Foresight Institute, y se registró para actuar como marca registrada para los productos de software libre.

Diferencias entre Software libre y open source

Software libre

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Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden usar, modificar y redistribuir el código fuente de un programa. El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales o éticos del software, viendo la excelencia técnica como un producto secundario deseable de su estándar ético. El movimiento Open Source ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo la compartición del código fuente un medio para dicho fin. Por dicho motivo, la FSF se distanciatanto del movimiento Open Source como del término "Open Source".

Diferencias entre Software libre y open source

Software libre

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Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open Source Definition), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia libremente "open source" con "software libre". Aun cuando existen importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente suelen tener impacto en el proceso de colaboración.

Aunque el término "Open Source" elimina la ambigüedad de Libertad frente a Precio (en el caso del Inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a la Open Source Definition, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es open source, puesto que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.

Diferencias entre Software libre y open source

Software libre

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Estratégicos - Garantiza seguridad y control de sistemas y procesos. - Permite la transparencia = contraloría social. - Fomenta la integración de los pueblos. - Sustenta modelo de crecimiento y desarrollo basado en solidaridad, cooperación, alineado con concepción socialista. - Elimina dependencia de factores particulares o extranjeros. Económicos - Disminuye considerablemente gastos por concepto de licenciamientos. - Promueve la inversión en innovación, desarrollo de capacidades e industrias nacionales. - Genera nuevos nichos de negocio y oportunidades para desarrollo de unidades productivas. - Impulsa el modelo de negocios basado en servicios, con diversificación de la oferta.

Beneficios

Software libre

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Para el Estado venezolano es política prioritaria reconocer a las Tecnologías de Información Libres como mecanismo para incentivar y fomentar la producción de bienes y servicios dirigidos a satisfacer las necesidades del pueblo, socializar el conocimiento, garantizar acceso igualitario a las tecnologías y aumentar la capacidad nacional del sector.

Por esta razón, el 28 de diciembre de 2004 publica en Gaceta Oficial N° 38.095 el Decreto N° 3.390 que establece: “Artículo 1. La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos”.

El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias (MCTI), a través del CNTI, el Gobierno Bolivariano avanza en materia de capacitación tecnológica, inserción de las tecnologías en las Misiones Bolivarianas, desarrollos de herramientas para la automatización de las instituciones públicas, redes de datos, acceso al conocimiento y normalización del sector de Tecnologías de Información Libres.

Software libre en Venezuela