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1 © GfK Custom Research LLC, 2012 Mónica Ferro Analista de Experiencia de usuario GfK User Centric Noviembre 8, 2012 – WUD Colombia Mónica Ferro:: Herramientas del Ambito UX Pruebas de Usabilidad en el Ciclo de Desarrollo e Iteración

LA FUNCION DE LAS PRUEBAS DE USABILIDAD EN EL CICLO DE DESARROLLO E ITERACIÓN DE UN PRODUCTO

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En esta conferencia Mónica compartirá su experiencia de trabajo en el laboratorio de experiencia de usuario en GfK User Centric y mostrará cómo se pueden aplicar diferentes técnicas de investigación en pequeños y grandes estudios. Igualmente hablará acerca de incorporar la experiencia de usuario no como un paso en el proceso de diseño y desarrollo de un producto, sino como un constante elemento de evaluación y de iteración. Beneficios y usos de diferentes metodologías en estudios de usabilidad, cómo planear una prueba de usabilidad y como llevar acabo el análisis y reporte de los resultados con recomendaciones harán parte de este banquete de conocimientos.

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1  ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012  

Mónica Ferro Analista de Experiencia de usuario GfK User Centric Noviembre 8, 2012 – WUD Colombia

Mónica Ferro:: Herramientas del Ambito UX

Pruebas de Usabilidad en el Ciclo de Desarrollo e Iteración

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Sobre mi trabajo en UX

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Mónica Ferro | @monicaferro

•  Analista  de  Experiencia  de  Usuario    

•  Radio  y  Música    

•  TwiGer  @MonicaFerro  

•  Empanadas  y  Manzana  Postobón  

•  HCI    Interacción  Persona-­‐Computador  

Sobre mi Trabajo en UX GfK User Centric

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GfK User Centric

GfK  User  Centric  

Usability  and  UX  Research  

Sobre mi Trabajo en UX GfK User Centric

•  La mayor empresa de investigación de experiencia de usuario en USA, con mas de 60 empleados.

•  En Chicago, IL USA

•  Fundada en 1999, adquirida por GfK en el 2012

•  100s de clientes; docenas en Fortune 100

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Cifras

GfK  User  Centric  

Usability  and  UX  Research  

GfK User Centric Cifras

Participantes en pruebas de usabilidad cara a cara

Proyectos de pruebas de usuarios

Consultores en nuestra red global de usabilidad

Proyectos de Diseño

Presentaciones en conferencias

Consultores en Chicago

Clientes de compañias en el Fortune 500

Sesiones simultaneas en nuestras instalaciones

Punto de contacto para proyectos de investigación y

diseño centrados en el usuario

22,100 1,050

300 150

90 50 25 10

1

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Usabilidad y

Experiencia de Usuario

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La experiencia de usuario (UX) es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. --- Wikipedia

"Usabilidad es la e!cacia, e!ciencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos especí!cos a usuarios especí!cos en un contexto de uso especí!co” --- ISO/IEC 9241

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La Usabilidad se Deriva de La Ciencia Conductual Aplicada

 Componentes  Principales  de  la  Usabilidad:  

Medidas (Diagnóstico) Intervención (Dseño)

 

Psicología  •  Cognitiva •  Experimental •  Biologica

Neurosciencia  

Antropologia  

Ingenieria  Industrial  

Interacción  Humano-­‐Computador  (HCI)  Ciencias  InformáAcas  

LinguisAca  

InvesAgación  de  Mercado  

Y de todas estas tomamos:

La base para la investigación Los métodos experimentales

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La Usabilidad tiene muchos nombres

Factores  Humanos  Ingeniería  Psicológica    Ergonomía  Experiencia  de  Usuario  Inves[gación  de  Usuario  Diseño  Centrado  en  el  Usuario    

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Agenda

TEMAS  UX  

1.   Mis  Herramientas  de  Trabajo:  

ü Metodologías de la Experiencia de Usuario y Métodos de

Evaluación de Usabilidad

2.   La  Experiencia  que  Diseñas  es  Más  que  un  Simple  Producto  

3.   La  Usabilidad  es  Medible  

GfK User Centric Temas UX

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NO es Usabilidad…

Actitud & Opinión (No son

comportamientos)

Funcional Estética

UAT

GfK User Centric Temas UX

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Usable no significa Útil

Usabilidad

Util

idad

Útil no quiere decir Usable El uso significativo es

una dimensión: UTILIDAD

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1. Herramientas UX

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Proceso de una prueba de usabilidad

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Métodos de Evaluación

G^  User  Centric  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas

Investigación de Usuarios

Diseño de Servicios

Diseño Centrado en el

Usuario

Pruebas de Usabilidad con

Usuarios Rastreo Ocular

Evalución Heurística

Modelamiento Cognitivo

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Métodos de Evaluación de la Usabilidad en Contexto Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas

Métodos de Evaluación de la

Usabilidad

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Cuando usar que métodos Usabilidad y Experiencia de Usuario Mis Herramientas

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Fase  de  Desarollo  

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Herramientas UX

G^  User  Centric  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Investigaciones de Usuarios

Investigación de Usuario :: Observaciones de campo •  Identi!car las funciones mas relevantes para usuarios

actuales o potencialesà Utilidad •  Identi!car las de!ciencias funcionales del interfaz à

Usabilidad •  Determinar métricas que ayuden a mejorara el diseño y

midan el retorno de la inversión

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Herramientas UX

GfK  User  Centric    Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario    

Usabilidad y Experiencia de Usuario Pruebas de Usablidad

Pruebas de Usabilidad :: En el Laboratorio •  Los usuarios interactúan con el producto o servicio durante

sesiones cara a cara en un escenario controlado.

•  Recopilamos datos del rendimiento y satisfacción del usuario basadas en sus acciones y comportamiento.

•  Proporcionamos recomendaciones accionables para mejorar el desempeño del producto basadas en resultados priorizados en un reporte o en un taller con los grupos interesados en el desarrollo y desempeño del proyecto.

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Herramientas UX

GfK  User  Centric   Test  de  Usabilidad  en  Remoto::  Moderado  o  No  Moderado  

 Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario    

Usabilidad y Experiencia de Usuario Test de Usablidad en Remoto

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Herramientas UX

GfK  User  Centric   Seguimiento  Ocular  (Eye  Tracking)  •  Profundiza  en  los  procesos  cogni[vos  y  de  

atención  durante  la  interacción  del  usuario  con  el  producto,  siguiendo  el  movimiento  ocular  del  usuario  para  inferir  que  mira  y  que  ve  mientras  captura  el  punto  de  fijación  de  los  ojos.  

•  Puede  ser  u[lizado  en  la  evaluación  de  interfaces,  productos  csicos  y  material  impreso.  

•  Aga  Bojko  publicara  un  libro  sobre  Eye  Tracking  editado  por  Rosenfeld.  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Seguimiento Ocular

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Herramientas UX

GfK  User  Centric  

Reporte  de  Muestra  de  Seguimiento  Ocular  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Seguimiento Ocular

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Herramientas UX

GfK  User  Centric  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño Centrado en el Usuario

Diseño Centrado en el Usuario

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Herramientas UX

GfK  User  Centric   Evaluación  HeurísAca  o  Análisis  Experto  •  Una  evaluación  detallada  de  un  producto:  

•  ¿Como  se  compara  con  los  obje[vos  del  usuario?  

•  ¿Aplica  mejores  prac[cas?  

•  ¿Ofrece  soporte  para  obje[vos  claves  de  organización  como  la  escalabilidad,  caracterís[cas  de  integración  y/o  globalización?  

•  Incluye  recomendaciones  accionables  para  facilitar  soluciones  integrales  al  cliente  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Evaluación Heurística

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Herramientas UX

GfK  User  Centric  

Modelamiento  CogniAvo  ::  Perfiles  UX  •  Comparación  de  puntos  de  referencia                (benchmarks)  •  Basado  en  siete  medidas  •  Validación  en  [empo  real    

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Modelamiento Cognitivo

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Herramientas UX

GfK  User  Centric   Diseño  de  Servicios  

Usabilidad  y  Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño de Servicios

Mapa

Medir

Priorizar

Aun cuando las experiencias del cliente son multi-canal, muchas organizaciones operan de los limites de silos departamentales.

Donde concentrar los recursos limitados - ROI

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Herramientas UX

GfK  User  Centric   Diseño  de  Servicios  

Usabilidad  y    Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Diseño de Servicios

1.  El mapa ilustra las experiencias del usuario.

2.  La medición utiliza datos disponibles y mediciones adicionales para cuantificar la experiencia del cliente y proveer mayor objetividad al momento de tomar una decisión.

3.  La priorización expone problemas del diseño de servicio, identifica las palancas que el cliente maneja para resolverlos, y crea un balance entre los beneficios al cliente y a la organización.

4.  El diseño se enfoca en los asuntos específicos a la experiencia del cliente que son mas relevantes para el cliente y la organización.

Mapa

Medir

Priorizar

Diseñar

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Experiencia

G^  User  Centric  

Usabilidad  y    Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Experiencia Productos

Productos Evaluados y/o Diseñados •  Dispositivos móviles

•  Páginas web en internet e intranet •  Aplicaciones de software

•  Interfaces para maquinaria pesada

•  Sistemas de documentación electrónica

•  Dispositivos médicos y etiquetado

•  Sistemas para call centers •  Sistemas IVR (Respuesta Voz Interactiva)

•  Guías de usuario

•  Documentos de Requisitos

•  Encuestas

•  …Entre otros

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Experiencia

GfK  User  Centric  

Usability  and  UX  Research  

Usabilidad y Experiencia de Usuario Experiencia Industrias

Industrias •  Salud y Farmacéutica

•  Comunicaciones •  Agricultura

•  Tecnológia y Proveedores de Software

•  Govierno

•  Automotriz

•  Comercio •  Servicios Financieros

•  Comercio Electrónico

•  Electronica

•  Viaje y Transporte

•  Medios de Comunicación, Prensa y Editoriales

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La experiencia que diseñas es más que solo un producto Lecciones del Ambito UX Producto o Servicio

Producto o

Servicio

Call Centers

Experiencia en Tienda

Guía de Usuario

Comercio Electrónico (E-Comm)

Pagina Web

Experiencia Fuera de la

Caja

IVR (Respuesta de Voz Interactiva)

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La experiencia que diseñas es más que solo un producto Lecciones del Ambito UX Producto o Servicio

Producto o

Servicio

Call Centers

Experiencia en Tienda

Guía de Usuario

Comercio Electrónico (E-Comm)

Pagina Web

Experiencia Fuera de la

Caja

IVR (Respuesta de Voz Interactiva)

Facturas

Recursos Humanos

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Impacto del Uso del Lenguaje en UX

El circulo esta arriba de la estrella El circulo no esta arriba de la estrella Si o No

Una declaracion positiva con SI

(afirmativa) respuesta

Una declaracion negativa, con No

(negativa) respuesta

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Impacto del Uso del Lenguaje en UX

• Declaraciones positivas evocan respuestas más rápidas que las declaraciones negativas.

• Respuestas con Sí son mas rápidas que respuestas con No (~500msec)

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Impacto del Uso del Lenguaje en UX

Respuesta Afirmativa

Respusta Negativa

Negativo

Positivo

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Impacto del Uso del Lenguaje en UX

Respuesta Afirmativa

Respusta Negativa

Negativo

Positivo

La Usabilida es MEDIBLE

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Experiencia

G^  User  Centric  

Usabilidad  y    Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

ü Como profesionales de la experiencia de usuario creemos !rmemente que conceptos como facíl-de-usar, intuitivo y usable pueden ser medidos.

ü Incredulos = “Lo se cuando lo veo”

ü Al !nal, lo que hacemos es medir y cambiar

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Experiencia

G^  User  Centric  

Usabilidad  y    Experiencia  de  Usuario  

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

Aquello que queramos medir debe ser:

ü De!nido claramente

ü Observable

ü Cuanti!cable

ü Repetible

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Sanitization MP3 Players

Five selected target interfaces

Alpha Bravo Charlie Delta Echo

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Un Ejemplo: Objetivos del Cliente

ü Entender la experiencia de usuario con relación a cada dispositivo

ü Identi!car problemas de usabilidad

ü Recomendar posibles soluciones para mejorar la interface

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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La investigación de Diseño incluiria:

ü 21 tareas de interes para el cliente o  Alta Frecuencia de Uso(“Play Song”) o  Prioridad (“Crear un Playlist”)

ü 5 interfaces o  4 competencia o  1 el diseño del cliente (Echo)

ü  Al !nal el cliente añadió una nueva interface

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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Tabla de Tareas Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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El plan inicial…

-  21 tareas x 5 diseños -  Mas de 100 combinaciones de tareas -  Optamos por una prueba de usabilidad competitiva

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La investigación de Diseño incluiría:

- Asegurar que su diseño seria el mejor en su categoría -  Los resultados darían forma a la estrategia del negocio

-  El reporte seria enviado directamente al nivel ejecutivo - Y los resultados los querían en alguna forma de valor estadístico

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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Pero luego…. Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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•  Actividades de Investigación •  Metodología que proveeria datos que

justificaran la direccíon del diseño

Al final de todo esto un dispositivo iba a ser diseñado

Nuestra Responsabilidad… Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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Elementos Principales del Estudio

•  Puntos de Entrada (navegación) •  Flujo de tareas (completar una tarea es difícil) •  Diseño •  Iconografía •  Lenguaje de la interfaz

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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El plan…

•  Realísticamente los participantes podrían usar 2-3 diseños efectivamente (no 5-7)

•  Asumimos que los participantes podrían completar ~ 6 tareas •  Creamos los prototipos en computador •  Para eliminar la percepción física del dispositivo •  Realizamos pruebas de usabilidad y obtuvimos datos cuantitativos. •  Reclutamos el grupo demográ!co adecuado incluyendo estudiantes de

bachillerato. •  Usamos equipos simultáneos de prueba. •  Al !nal nuestra meta era entender la “historia”

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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Controlar Parcialidad del Usuario (Bias)

•  Se crearon bloques de tareas •  Se alternaron las tareas dentro de los bloques para reducir efectos de

aprendizaje y orden. •  Se alterno el orden en que se presentaron los prototipos a los

participantes. •  Evitamos la parcialidad por la familiaridad con un prototipo especi!co

•  Participantes que tenían un iPod no usaron un iPod en el estudio

•  Establecimos que podría ser evaluado en 60 minutos

•  Bloques de 4 a 6 tareas •  Evaluamos cuantos pasos les tomo para completar la tarea

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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Julian Tracy O. Participant #1 Participant #2

16-24 years 25-44 years

task="11" device=Bravo task="16" device=Bravo

task="11" device=Foxtrot task="16" device=Delta

task="16" device=Charlie

task="6" device=Alpha task="13" device=Charlie

task="6" device=Foxtrot task="13" device=Delta

task="6" device=Bravo task="13" device=Bravo

task="4" device=Bravo task="8" device=Delta

task="4" device=Foxtrot task="8" device=Bravo

task="4" device=Alpha task="8" device=Charlie

task="15" device=Foxtrot task="18" device=Bravo

task="15" device=Bravo task="18" device=Delta

task="17" device=Foxtrot task="9" device=Charlie

task="17" device=Bravo task="9" device=Bravo

task="17" device=Alpha task="9" device=Delta

Tabla de Tareas por Participante

•  Se alternaron los bloques de tareas por participante y el orden de dispositivos que usarian

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Y esto fue lo que medimos…

•  Tiempo en cada tarea •  E!ciencia (desviación de la ruta ideal)

•  Numero de pantallas vistas/ Ruta optima para la tarea •  Un mayor numero de pasos incorrectos incrementa esta medida

•  Éxito •  % de participantes (dispositivo x tarea) que terminaron

correctamente la tarea •  Preferencia •  Preferencia por par de dispositivo usado para cada tarea

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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El análisis

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Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

•  Los números no nos revelan el porque los participantes pre!rieron el dispositivo Foxtrot.

•  La investigación cualitativa nos cuenta esa “historia”

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Los resultados guiaron el diseño iterativo…

•  Comenzamos con tareas de alta frecuencia y alta prioridad •  Comparamos datos cualitativos con cuantitativos

•  El tiempo mas rápido no fue el mejor •  Mas clics, menos errores, mayor satisfacción.

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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Lecciones aprendidas…

ü  “Entiende la Historia” •  Bene!cios de la información cualitativa •  Un paso mandatorio •  20 participantes extras en el estudio para obtener datos cualitativos / La historia

ü  Aprendizaje •  Alternar las tareas fue su!ciente para reducir el efecto de aprendizaje durante las tareas •  Pero no eran dispositivos fácil de usar

ü  Evita un diseño “Frankenstein” •  No escoger las tareas que ganaron y simplemente implementarlas •  La consistencia es muy importante

Usabilidad y Experiencia de Usuario La Usabilidad es Medible

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57  ©  GfK  Custom  Research  LLC,  2012  

En resumen..

ü  En la Experiencia de Usuario Medimos para Cambiar •  El diseño cambia el comportamiento del usuario

ü  Diseña mas allá del producto

•  Considera todos los puntos de contacto y el contexto de uso de tu producto

ü  La usabilidad es medible, pero ten claro cuando usar que herramienta y cuando es necesario usar métodos cuantitativos o cualitativos o ambos.

ü  Nunca dejes de preguntar ¿Por Que?

•  Que no quede duda de porque un usuario no logro completar su meta.

Usabilidad y Experiencia de Usuario Fin

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Mónica Ferro Twiiter: @monicaferro

Gfk User Centric

Twitter: @UserCentricInc www.usercentric.com

¡Gracias!

@monicaferro