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U N I V E R S I D AD T E C N O L Ó G I C A D E L E S T AD O D E Z A C A T E C AS
U N I D AD A C A D É M I C A D E P I N O S
T E C N O L O G Í AS D E L A I N F O R M A C I Ó N Y C O M U N I C A C I Ó N
Nombre del Proyecto:
AlerTIC
Docente:
ITIC. Eloy Contreras de Lira
Integrantes:
Azucena Pérez Gallegos
Rocío Marbelín Zapata Palomo
Adriana Berenice Renovato Ceja
ESTRUCTURACIÓN DEL PROYECTO DE T.I.
Descripción de la Problemática
En el ámbito profesional aparecen grandes problemas esto desmejora la situación
dentro desarrollo intelectual del estudiante como la obtención de conocimientos y
por motivarse a obtener buenos resultados en sus evaluaciones esto como
consecuencia al no estar atentos a indicaciones.
Por tal razón, es necesario diseñar nuevas estrategias tecnológicas como lo es
una aplicación móvil que permitan a los alumnos organizar su tiempo, enseñarse
a estar atentos, ya que toda esta situación acarrea un problema básico a nivel
académico donde difícilmente no podrán acercarse con éxito al conocimiento.
Descripción del Proyecto
El proyecto consiste en contribuir al progreso del modelo educativo del desarrollo
de software basado en la misma institución de la UAP.
Consta de una aplicación móvil desarrollada en un entorno de aplicaciones para
dispositivos Android, conocido como AppInventor, donde el alumno podrá
programar una alarma para dar aviso a la realización de exámenes de cada
materia, mismo que tendrá acceso al envió de mensajes vía whatsapp,
exclusivamente para los alumnos del grupo 9-A de TIC.
OBJETIVOS.
Implementar una aplicación informática que permita controlar el aviso de
alarmas para exámenes para los alumnos del grupo 9-A de TIC.
Tener una mejor administración de la información de los exámenes.
Automatizar el tiempo de avisos.
ALCANCE.
Este proyecto es con la finalidad de continuar con el desarrollo de aplicaciones
educativas y para profundizar en la automatización de ésta, la cual tiene por
objetivo principal el poner en práctica distintos conocimientos académicos en
cuanto a los avisos de alarma de calendarización de exámenes. Lograr que los
alumnos estén más al pendiente de sus exámenes en cuanto a la hora de realizar
dicho examen para así contribuir de manera eficaz en el desempeño y
cumplimiento del alumno.
ESTÁNDARES DE CALIDAD APLICABLES AL PROYECTO DE T.I.
(DOCUMENTACIÓN Y DISEÑO).
Estándar Organismo que regula Aplicable a:
IEEE IEEE Serie de documentación
para el desarrollo de
software y proyectos de
TI.
IEEE 824 IEEE Define la documentación
de pruebas de Sw.
adecuado incluyendo los
planes de prueba de Sw.
IEEE 830 IEEE Documentación de
requisitos.
ISO/IEC 26514:2008 ISO Establece los requisitos
para el diseño y
desarrollo de la
documentación de
usuario del software.
También incluye la
documentación del
producto.
IEEE 802.1 IEEE Normalización de
Interfaz.
IEEE 829-1998 IEEE Documentar la evaluación
de software.
IEEE 830-1998 IEEE Practicas recomendadas
para especificación de
requerimientos de
software.
IEEE 1016-1998 IEEE Practicas recomendadas
para la descripción de
diseño de software.
ISO 9001 ISO Modelo para la garantía
de la calidad en
diseño/desarrollo,
producción, instalación y
servicio.
PSP PSP Escritura de
documentación, etc.
ESQUEMA DEL CICLO DE VIDA.
JUSTIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DEL PROCESO.
Justificación de las actividades del proceso
Planificación del
problema
Se ha detectado que los grupos de la carrera de TIC, de la
UAP tienen una problemática debido al desconocimiento de
fechas de examen provocando polémica entre los
estudiantes.
Análisis Un desarrollo de software si se han comprendido los
requisitos del software
-una descripción funcional del proyecto
-una indicación de los requisitos
Oportunidad , problema y /o
necesidad.
Análisis
Diseño
Codificación
Prueba
Implementación
Mantenimiento
Obsolecencia
-se realizarán las restricciones para el diseño
-criterios de validación
Diseño El diseño que se dará al sistema:
-colores cálidos
-tamaño: las imágenes que se presentarán en el cuerpo de
la página contarán con diferentes medidas. El tipo y tamaño
de letra serán las mismas solo variara el título de cada
encabezado.
Codificación y
test unitaria
Se evitará cometer errores en la codificación como métodos
largos difíciles de mantener
Prueba Se asegura que todas las sentencias sean correctas sin fallo
alguno de sistema se realizan pruebas que aseguran la
entrada definida dando resultado los resultados que
realmente se desea obtener.
Mantenimiento Comprensión del software de los cambios a realizar
-Estudiar las peticiones y documentación
-Modificación del software y se actualiza la documentación
-Se realiza la prueba
SCRIPT (PLANTILLA) DEL PROCESO DE ADMINISTRACIÓN.
Descripción
Presupuesto
Mano de obra:$1500
Depreciación del hardware:$600
Recursos Tecnológicos:$1000
Recursos Materiales:$500
Imprevistos:$300
Cada integrante del proyecto tiene capacidades requeridas
Recursos
humanos
para desarrollar habilidades y aptitudes.
Administrador del proyecto:
Analista (Adriana): Encargado de recolectar la información
necesaria para llevar a cabo el sistema y así poder llegar a
una posible solución del sistema.
Diseñador (Rocío): Encargado de diseñar el formato de
imagen en boceto para saber cómo será programado el
sistema.
Programador (Azucena): Encargado de darle vida o
funcionamiento al boceto diseñado al sistema de código
fuente del sistema.
Tester (Rocío): Encargado de decir y corregir los errores
detectados y defectos introducidos en el proceso del
sistema.
Análisis Se proporciona un sistema al usuario que permite llevar un
control de la realización a tiempo de los exámenes que
deberán ser elaborados.
Planeación
Tiempo El tiempo del proyecto a entregar es de 4 meses.
Mayo: Fase inicial
Junio: Fase intermedia
Julio: Fase intermedia
Agosto: Fase final
Costo Un aproximación de costo del proyecto es :
$3,900
ELEMENTOS CLAVE PARA SU PLANEACIÓN, MONITOREO Y
CONTROL.
Generalmente, esas herramientas se pueden organizar en cuatro categorías:
· Monitoreo del proyecto: Realizar verificaciones constantes para comprobar que
la implementación avanza como se planificó.
· Evaluación del proyecto: Evaluar si los beneficios esperados serán entregados
y siguen siendo válidos. Evaluar los logros y cambios expresados por el proyecto a
través de las múltiples acciones de implementación. Necesario realizar un estudio
de Línea Base.
· Gestión de los riesgos del proyecto: Identificar y gestionar activamente los
riesgos del proyecto que pueden mermar su capacidad de alcanzar los resultados
para que la población final aproveche los beneficios del proyecto.
· Gestión integrada de cambios: Confirmar que todos los cambios propuestos
para el proyecto (de alcance, presupuesto, cronograma, calidad, adquisiciones,
monitoreo y evaluación, transición, etc.) sean evaluados y registrados, y que se
realicen las acciones apropiadas.
Gestión de la Evaluación
Definir Evaluación
Objetivos de la Evaluación
Términos de referencia de la
Evaluación
Planificar la Evaluación
Actividades7Tareas
Cronograma
Recursos
Implementar la Evaluación
Seguimiento y Solución de Problemas
Informe de Avance
Conclusión de la Evaluación
DIAGRAMA DE GANTT.
Actividades Periodo de realización
A.-1.-Inicio o planificación 4-05-2015 al 8-06-2015
A1.-selección de propuesta 4-05-2015 al 15-05-2015
A2.-Configuración y factibilidad del equipo 16-05-2015 al 8-06-2015
B.-2.-Análisis del proyecto 9-06-2015 al 18-06-2015
B1-Descripción y alcance del proyecto 9-06-2015 al 12 06-2015
B2-requisitos del software 13-06-2015 al 18-06-2015
C.-3.- Ejecución del procesos 19-06-2015 al 31-07-2015
C1-proceso de control de cambios 19-06-2015 al 05-07-2015
C2-Elaboración de informes de avances 06-07-2015 al 11-07-2015
C3-evaluar ,los requerimientos y matrices 12-07-2015 al 31-07-2015
D.-4.-cierre del proyecto 01-08-2015 al 21-08-2015
D1-informe final 01-08-2015 al 10-08-2015
4 de
mayo
8 de
junio
9 de
junio
18 de
junio
19
de
junio
31 de
julio
01
de
agosto
21 de
agosto
A
A1
A2
B
B1
B2
C
C1
C2
C3
D
D1
D2
D2Instalación de la aplicación 11-08-2015 al 21-08-2015
DIAGRAMA DE RUTA CRÍTICA
Actividad Descripción Duración
A Inicio o planificación
B Selección de la propuesta 1 semana
C Configuración y factibilidad del equipo
1 semana
D Análisis del proyecto
E descripción y alcance del proyecto
1semana
F Requisitos del software 1 semana
G Ejecución del procesos
H Procesos de control de cambios
1 semana
I Elaboración de informes de avances
1 semana
J Evaluar los requerimientos y métricas
1 semana
K Cierre del proyecto 1
A
B
C
D
E
F
G
H
J K
A-1
B-1
C-1
D-1
E-3
F-2
G-3
H-2 I-3
0 0
0 0
0 0
1 1
2 2
2 3
2 2
5 4 7 7
INFORME DEL PRESUPUESTO Y EVALUACIÓN DE
ALTERNATIVAS DE INVERSIÓN.
RESPONSABLE:
El responsable de la aplicación eficaz de este procedimiento es la alumna
universitaria Adriana Berenice Renovato Ceja.
Antes de comenzar el proceso de preparación del presupuesto, los gerentes
deben formularse unas preguntas importantes:
a) Los objetivos tácticos que estamos analizando, permitirán alcanzar los
objetivos estratégicos mayores y de más largo plazo de la organización.
b) La empresa, cuenta con los recursos necesarios para solventar las
actividades a lo largo del próximo período presupuestado
c) La empresa, creará suficiente valor para atraer los recursos futuros
adecuados (rentas, préstamos, inversionistas, etc.) para alcanzar esos
objetivos de largo plazo
Las respuestas a estas preguntas afectarán a todas las personas encargadas de
la planificación dentro de la empresa y las ayudarán al comenzar el proceso de
preparación del presupuesto.
PERFILES DE LOS PARTICIPANTES Y DEL ADMINISTRADOR.
LIDER DEL PROYECTO Y/O ADMINISTRADOR
T.S.U. Adriana Berenice Renovato Ceja
Perfil:
T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C
Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.
Uso de programas de diseño.
Uso de lenguajes de programación PHP y Java
Inglés: 50%
Detalles
conceptos
Presupuesto del
proyecto
Gasto Ajuste
Se escribe de
manera detallada
todos los gastos
presupuestados
del proyecto.
Valor mensual,
semanal, diario,
etc. de cada
gasto.
Lo que se va
gastando del
proyecto
Resultado de la
resta de la
columna 2y3
Mano de obra $1500 $3,500 $3,000
Depreciación del
hardware
$600 $2,500 $2,000
Recursos
Tecnológicos
$1000 $1000 $500
Recursos
Materiales
$500 $1,000 $200
Imprevistos $300 $500 $200
Total
$3900 $8,500 $5,900
Responsabilidades:
Mantener el ambiente de desarrollo tanto de hardware como de software.
Administración del sistema.
Realización de copias de respaldo.
Responsable de planificar la transición del producto hacia la comunidad de
usuarios finales, asegurando que los planes se establezcan correctamente,
tratando los problemas y monitoreando el progreso.
Conocer la instalación, configuración y administración de sistemas operativos.
Conocer el hardware de computadoras.
Conocer el hardware de redes.
Dominar las técnicas de planificación.
Dominar las técnicas de recopilación de información.
Asegurar que el alcance del trabajo se termine con calidad, dentro del
presupuesto y a tiempo para que el cliente quede satisfecho.
El administrador del proyecto no puede asumir la actitud de: vamos a ver como
se resuelven las cosas, él debe intervenir y actuar con anticipación y previsión
y resolver los problemas antes de que empeoren.
ANALISTA
T.S.U. Adriana Berenice Renovato Ceja
Perfil:
Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C
Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.
Uso de programas de diseño.
Uso de lenguajes de programación PHP y Java
Inglés: 50%
Responsabilidades:
Entender el Uso del Sistema: En la reunión con los usuarios potenciales, los
desarrolladores deben descubrir a los actores que inician cada Caso de Uso y a
los actores que se beneficiarán de ellos (Un actor puede ser tanto un sistema
como una persona).
Desarrollar Casos de Uso: Se debe seguir trabajando con los usuarios. El
objetivo es analizar la secuencia de pasos a ejecutar por cada Caso de Uso del
diagrama.
Refinar los Diagramas de Clases: El modelador de objetos, observando todas
las discusiones de las reuniones, refina los diagramas de clases. Él o ella deberán
rellenar los nombres de las asociaciones, localizar las clases abstractas,
multiplicidad, generalizaciones y agregaciones.
Analizar los cambios de Estado de los Objetos: También el modelador de
objetos refina el modelo mostrando los cambios en el estado de un objeto.
Definir las interacciones entre los objetos: En este momento el equipo de
desarrollo cuenta con juegos de casos de uso y un diagrama de clases refinado,
es hora de definir cómo los objetos actúan entre sí. El modelador de objetos
desarrolla un juego de diagramas que incluye los cambios de estado.
Analizar la Integración con los Sistemas Cooperantes: El ingeniero de sistema,
que hasta ahora ha estado de forma paralela en todos los pasos procedentes,
descubre los detalles específicos para la integración con el resto de los sistemas
con los que se debe cooperar.
PROGRAMADOR
T.S.U. Azucena Pérez Gallegos
Perfil:
Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C
Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.
Uso de programas de diseño.
Uso de lenguajes de programación PHP,Java,Hojas de Estilo CSS
Inglés: 50%
Responsabilidades:
Analítico: todo es un problema, todo tiene una solución, todo tiene una forma de
hacerse.
Buscador: Siempre y por siempre busca la manera de buscar la simplicidad, si
algo es complejo es que aún no has encontrado el origen del problema.
Solucionador: siempre y por siempre encuentras una solución, no puedes dejar
los problemas a otros si alguien se ha topado contigo es porque ya tiene un
problema.
Examinador: Siempre debes de intentar sacarle lo máximo a quien tienes en
frente, nuca te conformes con la respuesta.
DISEÑADOR
T.S.U. Rocío Marbelín Zapata Palomo
Perfil:
Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C
Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.
Uso de programas de diseño.
Uso de lenguajes de programación Macromedia Flash, Adobe Photoshop,
Fireworks, etc.).
Inglés: 50%
Responsabilidades:
Coordina el diseño de la interfaz de usuario, utiliza los requisitos de uso y crea
prototipos candidatos de interfaz de usuario de acuerdo a ellos.
Encargado de realizar el trabajo artístico que requiera el proyecto (íconos,
pantalla de splash, gráficos, etc.)
TESTER
T.S.U. Rocío Marbelín Zapata Palomo
Perfil:
Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C
Conocimiento informático en redes y soporte técnico.
Conocimiento de lenguajes de programación (serán aquellos que sean
solicitados acoplándose a este requerimiento).
Inglés: 50%
Responsabilidades:
Capacidad de abstracción y modelado para entender y simular el comportamiento
del sistema bajo prueba.
Facilidad de comunicación oral y escrita para interactuar con desarrolladores y
Usuarios.
Creatividad para generar ideas e imaginar los problemas que podrían existir.
Pensamiento crítico para evaluar las ideas, hacer deducciones y vincular lo
observado con los criterios de calidad de la empresa.
Pragmatismo para poner en práctica las ideas y adecuar las técnicas y el esfuerzo
al alcance del proyecto.
Aptitudes para el trabajo en equipo, de manera de poder interactuar con los
desarrolladores y otros Tester, y lograr el máximo beneficio en esta interacción.
MATRIZ DE RESPONSABILIDADES.
Responsable: Aquellos recursos que hacen el trabajo para lograr la tarea.
Normalmente hay un solo rol con el tipo de participación de responsable, aunque
otros pueden asumir el mismo al ser delegada dicha responsabilidad para ayudar
en el trabajo requerido.
Accountable: (la persona que rinde cuentas sobre la actividad, también definido
como la autoridad final de aprobación). El responsable en última instancia por la
realización correcta y completa de la entrega o la tarea, y aquel a quien el
Responsable debe rendirle cuentas. En otras palabras, un “Accountable” debe
firmar la aprobación del trabajo que es proporcionado por el Responsable. Sólo
debe haber un “Accountable” especificado para cada tarea o entrega.
Consultado: Aquellos que no estando directamente implicados en el desarrollo de
las actividades, se les solicita opiniones, y con quien exista una comunicación
bidireccional.
Informado: Aquellos que se mantienen al día sobre los progresos, a menudo sólo
cuando la tarea se termina o entrega, o que reciben las salidas de un proceso y
con el que sólo hay una vía de comunicación.
DIAGRAMA RACI PERSONA
ACTIVIDAD Azucena Adriana Rocío
Definir I R-A-C I-A
Diseñar I-C I R
Programación R I A
Probar I-C I-C R
Documentación A C-I I
Implementación R I R
Mantenimiento C C C
R= Persona Responsable C= Persona Consultada
A= Persona que Rinde Cuentas I= Persona Informática
LISTA DE FACTORES CLAVE DE DESEMPEÑO.
Tiempo que se utiliza en mejorar los niveles de servicio en un proyecto
dado.
Nivel de la satisfacción del cliente.
Tiempo de mejoras de asuntos relacionados con los niveles de servicio.
Impacto de la calidad de los recursos financieros adicionales necesarios
para realizar el nivel de servicio definido.
Rentabilidad del proyecto
Calidad de la gestión de la empresa
Tener predefinido de antemano un proceso de negocio.
Tener claros los objetivos/rendimiento requeridos en el proceso de negocio.
INFORMACIÓN CLAVE PARA CADA ACTOR INVOLUCRADO.
AlerTIC
Alarma al usuario de examen a realizar.
Dar aviso a los usuarios de la hora de cada examen.
Control de la administración de cada usuario en cuanto a la responsabilidad de realizar su examen.
Mensajes al usuario sobre algo en especifico.
Actualizaciones de las nuevas unidades y materias.
MÉTODOS DE COMUNICACIÓN, JUSTIFICACIÓN Y FORMATO.
Determinar las necesidades de información y comunicación de los interesados por
ejemplo quien necesita que información, cuando la necesitará, cómo le será
suministrada y por quién, determinar una forma adecuada de satisfacer esas
necesidades es un factor importante para el éxito del proyecto.
Las metodologías usadas para transmitir información entre los interesados del el
proyecto pueden variar significativamente, un equipos de dirección del proyecto
puede incluir como métodos de comunicación desde conversaciones breves hasta
reuniones prolongadas, o desde simples documentos escritos hasta material.
El método de comunicación a utilizar en la realización de este proyecto será el
ascendente y descendente ya que el flujo de información vendrá desde el
líder(TSU. Adriana Berenice Renovato Ceja), hacia las personas que se
encuentran en desarrollo, diseño, progrmación y testeo (Analista TSU. Adriana
Berenice Renovato Ceja, Diseñadora TSU.Rocío Marbelín Zapata Palomo,
Programadora T.S.U. Azucena Pérez Gallegos, Tester TSU . Rocío Marbelín
Zapata Palomo ) así como la ascendente en donde estos últimos harán llegar sus
peticiones, comentarios y sugerencias al líder del proyecto.
POSIBLES PROBLEMAS QUE SE PUEDEN PRESENTAR EN EL
PROYECTO AlerTIC Y EL IMPACTO QUE TENDRÁN EN EL
MISMO.
No existe en la organización una cultura de planificación y seguimiento de
proyectos.
No existe conocimiento ni experiencia en gestión de proyectos
Existe miedo o reacción a los controles
La urgencia de la necesidad de información
La disponibilidad de tecnología
El personal previsto para el proyecto
La duración del proyecto
El entorno donde se desarrolla el proyecto no es agradable
Falta de consistencia, con procesos altamente documentados y otros con
nula o poca documentación.
Falta del alcance del Presupuesto.
Falta del Recurso Humano.
Poca comunicación de líder equipo de trabajo.
Desacuerdos en el Equipo de trabajo.
Mala participación en la toma de decisiones para llegar a un acuerdo
En el trascurso del desarrollo del proyecto AlerTIC se pueden presentar diversos
problemas que no estuvieron contemplados desde el inicio en la etapa de
planificación, es por esto que el prever es una de las fases que aunque no se
integran a las etapas del ciclo de mejora del proyecto se habrá que tomar en
cuenta conforme se encamine a la creación del mismo.
ANÁLISIS CUANTITATIVO Y CUALITATIVO DE LOS RIESGOS EN
LA CREACIÓN DE ALERTIC.
Para poder controlar ciertos riesgos dentro del desarrollo del sitio es necesario
llevar a cabo la planificación de riesgos que contendrá los siguientes puntos a
realizar:
Identificación de los riesgos del proyecto.
Riesgos a evitar en el software.
Análisis cuantitativo y cualitativo de riesgos.
Elección del modelo de software a desarrollar.
Preparación de un plan de resolución de riesgos.
Un riesgo es un evento que puede tener una resolución negativa o positiva. Para
la realización de cualquier actividad de riesgo, se debe calcular si la recompensa
una vez realizada dicha actividad, suple y sopesa la inversión.
LOS PRINCIPALES SUPUESTOS DE RIESGO EN EL PROYECTO AlerTIC A
REALIZAR SON:
Tiempo inadecuado para completar el proyecto.
Presupuesto inadecuado para completar el proyecto.
Expectativas poco realistas.
Indefinición o ambigüedad de requisitos.
Identificación, evaluación y gestión de riesgos en AlerTIC
Riesgos dentro del sitio AlerTIC
Poca experiencia en el equipo de trabajo.
Asignación de roles y funciones equivocadas.
Falta de energía eléctrica.
Pérdida de recursos materiales (robo, extravíos, rotura de alguna maquina
o falla de alguna pieza de los equipos).
Errores en la toma requisitos.
Software lleno de errores y fallos.
Algunos riesgos que podría presentar el desarrollo del SITIO orientado a la
innovación tecnológica:
Se compondrían de los siguientes tipos:
La velocidad del desarrollo tecnológico.
Un retraso en el calendario (debido a días de descanso, vacaciones,
propedéuticos), acorta la ventana de la necesidad del proyecto que se esté
desarrollando.
La adaptabilidad del EQUIPO a nuevos lenguajes y metodologías.
Algunas consideraciones fundamentales que se tomaran en cuenta para alcanzar
una gestión óptima de los riesgos se mantienen determinando los siguientes
aspectos:
Identificación de riesgos de modo cualitativo creando una escala de
riesgos esta última integrara una matriz de riesgos que clasificara al riesgo
en alto, medio o bajo y también se le dará un puntaje numérico o porcentaje
de incidencia de modo cuantitativo.
En el modo cuantitativo se seguirán los siguientes pasos:
1. Evaluación de la probabilidad del riesgo.
2. Puntuar cada riesgo.
3. Multiplicar la probabilidad por el impacto y obtener la matriz de puntuación.
Riesgo Probabilidad Impacto RIESGO CUALITATIVO Probabilidad Impacto RIESGO CUANTITATIVO
Introducción de nuevo lenguaje de programación Baja Mediano Alto 25% $2,500 $625
Rotura de la parte HD O SFT Baja Mediano Alto 20% $3,500 $700
Personal sin experiencias Media Mediano Alto 25% 5 días 1 día y medio
Falta de electricidad Alta Alto Alto 90% 2 días 2 días
Cambios en el software de desarrollo y diseño Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas
Los clientes no son capaces de expresar los requisitos
del proyecto
Baja Mediano Bajo 15% 2 días 3 días
Errores en la toma requisitos Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas
Riesgo Probabilidad Impacto NOTA CUALITATIVA DEL
RIESGO
Probabilidad Impacto NOTA CUANTITATIVA DEL
RIESGO
Introducción de nuevo lenguaje de programación Baja Mediano Alto 25% $2,500 $625
Rotura de la parte HD O SFT Baja Mediano Alto 20% $3,500 $700
Personal sin experiencias Media Mediano Alto 25% 5 días 1 día y medio
Falta de electricidad Alta Alto Alto 90% 2 días 2 días
Cambios en el software de desarrollo y diseño Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas
Los clientes no son capaces de expresar los requisitos
del proyecto
Baja Mediano Bajo 15% 2 días 3 días
Errores en la toma requisitos Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas
PLAN DE RESPUESTA DEL PROBLEMA QUE SE PRESENTE.
Preparación de un plan de respuesta para los riesgos
El modelo de desarrollo que se utilizara no incluye un plan de respuesta por lo que
a continuación se presentan diferentes estrategias para implementarlo en este
proyecto de la aplicación AlerTIC
1. Evitar los riesgos. Por tanto, evitar los riesgos consiste en:
a. Cambiar el plan de proyecto para evitar las interrupciones de los posibles
riesgos.
(Es decir, considerar aquellas actividades, tareas y artefactos probables de riesgo
y priorizarlas)
b. Usar un modelo de desarrollo contrastado y establecido preferentemente a
innovaciones caseras.
(El proyecto es pequeño, utilizar un modelo demasiado complejo podría afectar su
realización)
c. Consultar a expertos durante el desarrollo del proyecto.
(Si se ha realizado anteriormente un proyecto similar consultar a los miembros del
ET que hayan participado en ello para obtener información clave sobre riesgo que
pudieran repetirse en el proyecto)
d. Invertir tiempo adicional necesario con los clientes para clarificar al máximo
los requisitos.
(Es necesario que desde la primera cita se especifiquen los requerimientos del
cliente, y si no han quedado claros darse otro espacio para tratarlos)
2. Transferir los riesgos. Consistiría en aprender de la externalización de los
riesgos, ya que la organización actualmente no podría atenderlos, al menos si se
podría contratar un equipo de expertos que pueda contenerlos, que además podrá
servir para aprender convenientemente para nuevos proyectos.
3. Minimización de riesgos. Se trataría de reducir o mitigar el impacto o la
probabilidad del riesgo. Esta estrategia parte de los análisis cualitativos y
cuantitativos comentados. La estrategia de minimización implica:
a. Añadir comprobación redundante.
b. Reducir el número de procesos, actividades, dentro del flujo de un proyecto.
c. Desarrollo y prueba de prototipos.
4. Aceptación de los riesgos. Al menos aceptar un riesgo implica menos impacto
que encontrarlo inesperadamente. De hecho, cualquier riesgo no identificado se
ha de aceptar automáticamente. Esta estrategia sería correctiva.
ANÁLISIS DE REQUISITOS
Introducción
El análisis del proyecto consistirá en identificar analizar y documentar los
requerimientos funcionales y no funcionales referentes al software AlerTIC.
Este análisis se realizara por T.S.U. Azucena Pérez Gallegos y Rocío Marbelín
Zapata Palomo asignadas al proyecto con el apoyo del Líder T.S.U. Adriana
Berenice Renovato Ceja.
Propósito
El propósito del analista asignado a este proyecto es Identificar, analizar y
documentar los requerimientos funcionales y no funcionales que deben soportar el
sistema o solución propuesta.
Priorizar los requerimientos que ha de cubrir el nuevo sistema o solución,
convirtiéndose en punto de referencia básico para validar el sistema final,
comprobando que se ajusta a las necesidades del usuario.
Alcance
Identificar los requerimientos funcionales y no funcionales que deben incluir el
sistema o la propuesta presentada. Para así poder dar solución al proyecto.
Descripción general
El documento de análisis contiene todos los requisitos específicos funcionales y no
funcionales del sistema AlerTIC. A lo largo de este documento se encontrará el
objetivo del desarrollo de este documento, así como también el alcance, se
encontrará la representación de la arquitectura como por ejemplo los requisitos del
software y los objetivos que tiene en algún impacto significativo en la arquitectura.
En este mismo documento se encuentra las metas de la arquitectura en ello se
describe que esperamos de los objetivos para obtener una buena respuesta. Las
restricciones de la arquitectura son muy importante en todo proyecto en esa
sección se encontrarán las restricciones a las que se pueda enfrentar en el
desarrollo del sistema y que impactan la arquitectura.
Las justificaciones del sistema ayudaran a que el proyecto sea exitoso y se logre
un buen desarrollo del software.
Representación de la Arquitectura
Uno de los requisitos necesarios que debe llevar este sistema es la seguridad es
por eso que en la representación de la arquitectura se creó una interfaz de
seguridad donde se escribirá el nombre del usuario y un nombre de contraseña
para que pueda ingresar al sistema.
La portabilidad del sistema es muy importante es por ello que el sistema se está
realizando lo mejor posible para que sea portable y pueda utilizarse en diferentes
equipos.
Metas de la arquitectura
La principal meta que se quiere cumplir en este proyecto es el de integrar la
seguridad completa en todo el proyecto que tenga la mejor portabilidad la mejor
utilidad y la mejor interacción entre el usuario y el sistema.
Restricciones de la arquitectura
El sistema no contará con restricciones.
Justificación de las decisiones del Análisis
Después de haber analizado el proyecto se llegó a la conclusión que este proyecto
debe contar con las restricciones que se mencionaron son importantes para la
seguridad del proyecto y su portabilidad se realizó todo el análisis para lograr un
proyecto de éxito.
ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS
INTRODUCCIÓN
El desarrollo del sistema comienza después de que el Cliente ha detectado una
ausencia, falla o falta de oportunidad de la información o simplemente, luego que
la organización ha determinado un cambio en sus políticas, reglas o tecnologías a
aplicar.
En esta etapa, deberemos responder a una pregunta fundamental: ¿Qué es lo que
quiere el Cliente? y para ello, deberemos diagnosticar la Situación Actual, recopilar
los requerimientos del Cliente, tanto en relación al Sistema, como generales
respecto del área Informática, es decir la Situación Ideal, para así poder
definir Alternativas de Solución, según las cuales podremos avanzar desde lo que
hoy se posee, hacia el punto que se pretende llegar.
Como parte de nuestro trabajo, deberemos señalar cuál de las alternativas, es a
nuestro juicio la más conveniente (y justificarlo) en la Propuesta. Hecho lo anterior,
el Cliente evaluará nuestro trabajo, y si decide contratarnos, deberemos establecer
un Contrato que nos asegure a ambas partes (cliente y desarrollador) una claridad
respecto de qué, cómo, cuándo y bajo qué condiciones trabajaremos en conjunto.
PROPÓSITO
El propósito es definir cuáles son los requerimientos que debe tener un programa
que gestione el sistema de control de las fechas en que deberán ser realizados los
exámenes de tal materia y unidad. La aplicación de alarma y mensajes ha sido
encargada por “Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas” Unidad
Académica de Pinos para gestionar el control de horarios de exámenes.
ALCANCE
El producto que vamos a describir es un sistema que desempeñará el papel de
dar aviso a los alumnos de 9-”A” de TIC las fechas de los exámenes a realizar en
cada una de las materias impartidas. Este producto debe ser capaz de adaptarse
Unidad Académica de Pinos. Ya que este llevará el control de un grupo
perteneciente a la institución La aplicación deberá funcionar y adaptarse a la
empresa.
REQUISITOS NO FUNCIONALES
Los requerimientos no funcionales hacen relación a las características del sistema
que aplican de manera general como un todo, más que a rasgos particulares del
mismo. Estos requerimientos son adicionales a los requerimientos funcionales que
debe cumplir el sistema, y corresponden a aspectos tales como la disponibilidad,
mantenibilidad, flexibilidad, seguridad, facilidad de uso, etc., los cuales se
describen en este capítulo. Los requerimientos no funcionales deberán ser
detallados aún más durante la fase de diseño.
Usabilidad
La usabilidad es el grado en el cual un producto puede ser utilizado por sus
usuarios para lograr metas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
determinado contexto de uso. Está íntimamente relacionada a la percepción del
usuario respecto de la calidad del sistema; los algoritmos internos o la definición
de la arquitectura pueden ser excelentes, pero el usuario no tiene visibilidad de
eso, sino de la interfaz con la que interactúa.
Confiabilidad
Con fiabilidad en el uso nos referimos al porcentaje de errores cometidos por el
usuario en el uso del sistema y el tiempo que se tarda en recuperarse de estos
errores. La fiabilidad en el uso de nuestro sistema deberá ser alta ya sea a través
de su sencillo uso o a múltiples mensajes de confirmación.
Lo más importante en la fiabilidad de uso es que el sistema estará integrad con un
sistema ya conocido por los usuarios, cosa que aumenta en gran medida la
fiabilidad de uso de nuestro sistema.
Eficiencia
Esta categoría define aspectos que indican la proporción entre el nivel de
cumplimiento del software y la cantidad de recursos necesitados bajo condiciones
establecidas. Las su características son: comportamiento en el tiempo,
comportamiento según otros recursos.
Mantenimiento
Se debe estructurar el código de una manera consistente y predecible o Para
objetos que son frecuentemente manejados en la lógica del negocio, implementar
las respectivas interfaces que aseguren su fácil implementación en el sistema o
asegurar que el diseño de las interfaces contemplen el que las propiedades
públicas y los parámetros de los métodos sean de un tipo común (estandarizados)
o el sistema debe ser construido e implantado de tal manera que un cambio en los
parámetros de negocio no obligue a la generación de una nueva versión del
módulo.
Portabilidad
Esta categoría define aspectos relacionados con la capacidad de un sistema
software para ser transferido desde una plataforma a otra. Las su características
son: capacidad de instalación, capacidad de sustitución, adaptabilidad,
coexistencia, compatibilidad con hardware o software, etc.
MARCO TEÓRICO
¿Qué es MIT App Inventor 2?
MIT App Inventor 2 es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de
software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un
conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de
bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar
fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su
simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en
un dispositivo móvil.
Componentes Básicos.
Button (Botón)
Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna
acción en su aplicación.
Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la
apariencia de un botón se pueden cambiar. Con la propiedad Enabled podemos
elegir si el botón está activo en la aplicación.
Propiedades
BackgroundColor
Color de fondo del botón.
Enabled
Si está activado, el usuario puede pulsar el botón para provocar la acción.
FontBold
Si está activado, el texto del botón se muestra en negrita.
FontItalic
Si está activado, el texto del botón se muestra en cursiva.
FontSize
Tamaño en puntos del texto del botón.
FontTypeface
Fuente (tipo de letra) del texto del botón.
Height
Altura del botón.
Width
Anchura del botón.
Image
Imagen para mostrar en el botón. En realidad la imagen actuará como
botón.
Text
Texto para mostrar en el botón.
TextAlignment
Alineamiento del texto: Izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto del botón.
Eventos
Click()
Usuario pulsa y suelta el botón.
GotFocus()
El botón es el elemento enfocado. Lo hemos seleccionado con el dedo
(pero mientras no lo soltemos, no es un Clic).
LostFocus()
El botón dejó de ser el componente focalizado
Canvas (Lienzo)
Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover
objetos animados, como bolas o sprites.
El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que
pintamos), BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del
lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura
y la altura se miden en píxeles y deben ser positivas.
Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas
(X, Y), donde
X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo
Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la lona
Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una
animación (Sprite de imagen o Bola) ha sido arrastrada. También hay métodos
para pintar puntos, líneas y círculos.
Propiedades
BackgroundColor
El color del fondo del lienzo.
BackgroundImage
El nombre de un archivo que contiene la imagen de fondo de la tela
Width
Anchura del lienzo
Height
Altura del lienzo
LineWidth
La anchura de las líneas dibujadas en el lienzo.
PaintColor
El color en el que se trazan líneas
Visible
Si el componente es visible.
Image (Imagen).
Se usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios
seleccionan y manipulan.
Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la
imagen para mostrar y otros aspectos de la apariencia de la imagen en el
diseñador o en el Editor de bloques.
Propiedades
Picture
Imagen que muestra el componente de imagen.
Visible
Si es cierto, la imagen se muestra.
Height
Altura de la imagen.
Width
Ancho de la imagen.
Label (Etiqueta).
Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.
Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad Text. Otras
propiedades, que se pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de
bloques, controlan la apariencia y la colocación de ese texto.
Propiedades
BackgroundColor
Color para el fondo de la etiqueta.
FontBold
Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en cursiva.
FontSize
Tamaño en puntos del texto de la etiqueta.
FontTypeface
Fuente del texto de la etiqueta.
Height
Altura de la etiqueta.
Width
Ancho de etiqueta.
Text
Texto para mostrar en la etiqueta.
TextAlignment
Alineamiento a la Izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color para el texto de la etiqueta.
Visible
Si está activado, la etiqueta es visible.
Screen (Pantalla).
La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero
aparece automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene una pantalla,
llamada Screen1. Este nombre no puede ser cambiado.
Propiedades
BackgroundColor
Color del fondo de la pantalla.
BackgroundImage
La imagen del fondo de la pantalla.
Height
Altura de la pantalla,
icon
Imagen para ser utilizada como icono de la aplicación instalada en el
teléfono. Este debe ser un PNG o una imagen JPG, 48x48 es un buen tamaño.
Scrollable
Si se establece mediante la casilla de verificación que aparece en el diseñador,
habrá una barra de desplazamiento vertical en la pantalla, y la altura de la
aplicación puede exceder la altura física del dispositivo. Cuando no se controla,
la altura aplicación está limitada a la altura del dispositivo.
Title
Título de la pantalla (texto). Este aparecerá en la parte superior izquierda del
teléfono cuando se ejecuta la aplicación. Una elección natural para el título es
el propio título de la aplicación, pero se puede usar otra cosa, o incluso
cambiar el título mientras la aplicación se está ejecutando.
Width
Ancho de la pantalla.
TimePicker.
Un botón que, cuando se hace clic en, lanza un cuadro de diálogo emergente que
permite al usuario seleccionar la vez.
Propiedades
Color de fondo
Devuelve el color de fondo del botón
Activado
FontBold (diseñador solamente)
FontItalic (diseñador solamente)
FontSize (diseñador solamente)
FontTypeface (diseñador solamente)
Hora
La hora de la última vez que ajusta con el selector de tiempo. La hora está
en un formato de 24 horas. Si la última serie de tiempo fue 23:53, esta
propiedad devolverá 23.
Player (Sonido).
Un componente multimedia que reproduce archivos de sonido y, opcionalmente, la
vibración para el número de milisegundos (milésimas de segundo) especificado en
el Editor de bloques. El nombre del archivo de sonido para jugar se puede
especificar en el Diseñador o en el Editor de bloques.
Para los formatos de archivos de sonido compatibles. Éste sonido componente es
mejor para archivos de sonido cortas, como los efectos de sonido, mientras que
el jugador componente es más eficiente para los sonidos más largos, tales como
canciones.
Clock (Reloj).
Componente no visible que proporciona el instante en el tiempo con el reloj interno
de la phone.It puede disparar un temporizador a intervalos establecidos
regularmente y realizar cálculos de tiempo, manipulaciones, y conversiones.
Métodos para convertir un instante al texto están también disponibles.
TextBox (Caja de Texto).
Los usuarios introducir texto en un componente de cuadro de texto.
El valor inicial o el texto introducido por el usuario en un componente de cuadro de
texto están en el texto propiedad. Si texto está en blanco, puede utilizar la
Sugerencia propiedad para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que
escribir. El Consejo aparece como texto débil en la caja.
DESARROLLO DE AlerTIC.
AlerTIC es una aplicación móvil desarrollada en MIT App Inventor 2 Beta la cual
está basada en un entorno de desarrollo específicamente para dispositivos
Android.
Creación del Proyecto en http://ai2.appinventor.mit.edu/
Lo primero que se hace después de cargar la página no aparece la vista principal
y selecciona la opción Projects (Proyectos).
Muestra una lista desplegable y selecciona Start New Project (Crear un Nuevo
Proyecto).
Enseguida muestra una pequeña ventana donde se le asigna un nombre al nuevo
proyecto.
Una vez creado el proyecto este aparecerá en nuestros proyectos donde se van
guardando cada vez que se crea uno nuevo.
Después de haber creado el proyecto aparece la sreen1 Aquí es donde vas ir
colocando los componentes que utilicemos para el Proyecto.
Interfaz Inicio
Ahora se comienza a crear la primera interfaz que es la de Inicio, que sería
Screen 1.
Al igual que se le asigno nombre al proyecto, se hará lo mismo con cada una de
las Screen (Pantalla), en Title esto para identificarlas.
Para el diseño del Proyecto se utiliza la Paleta de Usuario que es donde se
encuentran los componentes que se desean utilizar. Esto es lo que se utiliza para
la primera pantalla.
Para agregar una Imagen en el donde de la pantalla solo se arrastra de la Paleta
de Componentes hacia el Screen.
Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde
dice foto.
Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la
imagen deseada desde nuestra Computadora.
Etiqueta
Botón
En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo una vez ya seleccionada.
Se requiere agregar una Etiqueta, Botón se tendrá que seleccionar y arrastrarlo a
la pantalla asignándole un nombre. Una vez creados ya los componentes que se
van a utilizar se podrá dar estilo a cada uno de ellos en las propiedades.
Interfaz Menú
Para crear la pantalla de Menú lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos
sobre el botón y nos creará la nueva.
Ahora se comienza a crear la pantalla de Menú, a la cual también se le cambia el
nombre. Para agregar una Imagen en el donde de la pantalla solo se arrastra de la
Paleta de Componentes hacia el Screen.
Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde
dice foto.
Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la
imagen deseada desde nuestra Computadora.
En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya
seleccionada.
Para agregar una imagen dentro de nuestro fondo de pantalla se arrastra desde la
paleta usuario el icono de una imagen, en propiedades en Imagen de fondo se
selecciona.
Para cambiar la disposición de la Imagen de cómo se quiere que esta muestre nos
vamos a propiedades y selecciona centro y la imagen cambia.
Se va agregar una disposición Vertical que este para que las imágenes, botones
etc, se acomoden de forma vertical hacia abajo.
Dentro de la disposición vertical se desea agregar tres botones, uno para
materias, calendario y WhatsApp.
Una vez creados los botones dentro de cada uno de estos se pondrá una imagen.
Para cambiar la disposición del botón y la imagen de cómo se quiere que este se
muestre la imagen en el botón nos vamos a propiedades y aquí se va cambiando
según se desee.
Interfaz de Alarma de Exámenes Materia Auditoría de Sistemas de TI
Para crear la pantalla lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos sobre el
botón, se le asigna un nombre y nos creará la nueva pantalla.
Ahora se comienza a crear la pantalla de Alarma de Exámenes, a la cual también
se le cambia el nombre, para cambiar imagen de fondo nos vamos a propiedades.
Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde
dice foto.
Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la
imagen deseada desde nuestra Computadora.
En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya
seleccionada.
Se requiere agregar 7 etiquetas, 3 selectores de hora, 4 botones, un reloj y un
reproductor de sonido.
Si se desea cambiar el color de la letra, el tipo de letra, el tamaño, colore del
botón a los componentes ya creados dentro de la pantalla lo que debe hacer es ir
seleccionando de uno por uno dando cada componente para darle diseño en
propiedades.
Después de haber dado diseño a cada componente que se va utilizar en esta
pantalla quedo de la siguiente manera.
Nota: Cada vez que se desee utilizar cualquier componente de la Paleta de
Usuario se deberá realizar lo ya mencionado anteriormente.
Nota: La creación de nueva pantalla y la asignación del nombre a la pantalla
siempre se utilizará.
Nota: Para la creación de las demás pantallas dentro de materias se hará de la
misma manera que Interfaz de Alarma de Examenes Materia Auditoría de
Sistemas de TI.
Calendario_Escolar
Para crear la pantalla lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos sobre el
botón, se le asigna un nombre y nos creará la nueva pantalla.
Ahora se comienza a crear la pantalla de Calendario Escolar, a la cual también se
le cambia el nombre, para cambiar imagen de fondo nos vamos a propiedades.
Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde
dice foto.
Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la
imagen deseada desde nuestra Computadora.
En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya
seleccionada.
Se requiere agregar 2 imágenes y un botón.
Si se desea cambiar el color de la letra, el tipo de letra, el tamaño, colores a los
botones, agregar imágenes a los componentes ya creados dentro de la pantalla lo
que debe hacer es ir seleccionando de uno por uno dando cada componente para
darle diseño en propiedades.
Después de haber dado diseño a cada componente que se va utilizar en esta
pantalla quedo de la siguiente manera.
Compartir WhatsApp
Para crear la pantalla lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos sobre el
botón, se le asigna un nombre y nos creará la nueva pantalla.
Ahora se comienza a crear la pantalla de WhatsApp, a la cual también se le
cambia el nombre, para cambiar imagen de fondo nos vamos a propiedades.
Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde
dice foto.
Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la
imagen deseada desde nuestra Computadora.
En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya
seleccionada.
Después se va agregar un campo de texto,un botón, un noticador y un
activityStarter estos componentes son no visibles.
Si se desea cambiar el color de la letra, el tipo de letra, el tamaño, color al botón,
a los componentes ya creados dentro de la pantalla lo que debe hacer es ir
seleccionando de uno por uno dando cada componente para darle diseño en
propiedades.
Después de haber dado diseño a cada componente que se va utilizar en esta
pantalla quedo de la siguiente manera.
MANUAL DE USUARIO
Paso 1: La siguiente interfaz es de bienvenida donde se da clic en el botón de
Inicio para poder ver el menú de opciones de nuestra aplicación.
Paso 2: Ahora te mostramos nuestro menú.
Botón de
Inicio.
Materias
Calendario
Paso 3: Si se desea entrar a la opción de Materias solo presionas sobre el icono y
te enviará a la pantalla que aparece enseguida, donde muestra las diferentes
materias con las que dispone y también se encuentra un botón de regresar que
envía a la interfaz del menú principal.
Paso 4: Para acceder a la materia de inglés, tienes que presionar sobre el botón
que dice justamente el nombre de la materia que es inglés. Una vez realizado lo
anterior mandará a la siguiente pantalla donde podrás programar la hora de
alarma de examen de cada una de las unidades que conforma la asignatura.
Materia de Inglés.
Materia de Aplicación
de las
Telecomunicaciones.
Materia de
Programación de
Aplicaciones. Botón de Regresar
Nombre de la
unidad.
Botón para programar
la hora de alarma.
Botón de encendido y
apagado de la alarma. Botón de Regresar
Fecha del Examen
Paso 5: Para la materia de Aplicación de Telecomunicaciones se realiza lo mismo
que en el paso 4.
Nota: Para la materia de Programación de Aplicaciones se realiza exactamente lo
mismo que se hizo en el paso 4 como en el 5.
Paso 6: Después de haber dado clic sobre el icono de Calendario que se
encuentra en el menú, directamente te mandará a la siguiente ventana donde solo
muestra el calendario escolar de la universidad donde podrás ver las diferentes
actividades que tendrán que llevar a cabo durante todo el año.
Calendario
Escolar
Botón de Regresar
Nombre de la
unidad.
Botón para programar
la hora de alarma.
Botón de encendido y
apagado de la alarma.
Botón de Regresar
Fecha del Examen
Paso 7: Si deseas usar la opción de WhatsApp solo tienes que dar clic sobre el
icono de la aplicación que se encuentra en el menú y automáticamente te
mandará a la pantalla siguiente donde escribirás el mensaje que deseas enviar en
el recuadro blanco que aparece en la parte de arriba de la interfaz, enseguida
tendrás que presionar el botón de Enviar con WhatsApp y de esa forma estarás
dentro de la aplicación de WhatsApp donde podrás elegir el contacto al que se le
enviará el mensaje y listo.
Recuadro en
blanco
Botón de Enviar
con WhatsApp