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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DOUTORADO INTERINSTITUCIONAL (DINTER) EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO/2012 – UFRGS/UFMA/UEMA ERÁCLITO DE SOUZA ARGOLO POTENCIALIDADES E APLICAÇÕES DO ENTRETENIMENTO EDUCACIONAL NA CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL: Modelagem e Implementação de Jogos Sérios Educacionais. Projeto submetido à seleção para o curso de Doutorado em Informática na Educação do Programa de Pós-Graduação em Informática na educação do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação. Este projeto enquadra-se na Linha de Pesquisa Ambientes Informatizados e Ensino a Distância. SÃO LUÍS, 2012 You created this PDF from an application that is not licensed to print to novaPDF printer (http://www.novapdf.com)

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POTENCIALIDADES E APLICAÇÕES DO ENTRETENIMENTO EDUCACIONAL NA CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL: Modelagem e Implementação de Jogos Sérios Educacionais.

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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

DOUTORADO INTERINSTITUCIONAL (DINTER) EM INFORMÁTICA NA

EDUCAÇÃO/2012 – UFRGS/UFMA/UEMA

ERÁCLITO DE SOUZA ARGOLO

POTENCIALIDADES E APLICAÇÕES DO ENTRETENIMENTO EDUCACIONAL NA

CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O SISTEMA BRASILEIRO DE

TV DIGITAL:

Modelagem e Implementação de Jogos Sérios Educacionais.

Projeto submetido à seleção para o curso de

Doutorado em Informática na Educação do

Programa de Pós-Graduação em Informática na

educação do Centro Interdisciplinar de Novas

Tecnologias na Educação.

Este projeto enquadra-se na Linha de Pesquisa

Ambientes Informatizados e Ensino a Distância.

SÃO LUÍS, 2012

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Sumário 1. INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 1

1.1. Contextualização e Problemática ............................................................................................. 1

2. OBJETIVOS ................................................................................................................................... 3

Objetivo Geral .................................................................................................................................... 3

Objetivos Específicos .......................................................................................................................... 3

3. JUSTIFICATIVA ........................................................................................................................... 3

4. BASES TEÓRICAS ........................................................................................................................ 4

5. METODOLOGIA ........................................................................................................................... 6

6. PLANO DE AÇÃO ......................................................................................................................... 7

7. CRONOGRAMA ................................................................................. Erro! Indicador não definido.

Bibliografia............................................................................................................................................. 8

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1. INTRODUÇÃO

1.1. Contextualização e Problemática

Entretenimento Educacional e Objetos Digitais de Aprendizagem, quais suas potencialidades e

aplicações na plataforma SBTVD-T? Eis aqui o questionamento que invoca o espírito

investigativo que permeia esta proposta de trabalho.

Minha percepção acerca da dinâmica de consumo da informação vem experimentando um

crescente que tem laços estreitos com a popularização do emprego de mecanismos digitais de

busca e armazenamento. A ubiquidade, a interatividade e a democratização da capacidade de

produção e consumo de produtos informacionais são alguns dos aspectos que impregnam os

tecidos sociais contemporâneos. Hierarquias são subvertidas e a distribuição passa a ser a norma,

criando novas possibilidades de reorganização e empoderamento pela colaboração entre

indivíduos que se interligam, orientados pela participação centrada nos interesses (in)comuns. É

um cenário pouco conservador, onde os valores individuais e institucionais enfrentam a

volatilização enquanto são digitalmente perpetuadas uma profusão de novas certezas a cada

passo do processo contínuo de individuação dos seres e dos objetos.

A aceleração das transformações e dos conhecimentos devido à expansão da tecnologia dos

meios de comunicação, contestação de valores e explosão demográfica, nos revela um mundo

com novas exigências educativas (TEIXEIRA, 2010).

Minhas investigações acadêmicas como pesquisador do Laboratório de Informática na Educação

da Universidade Federal do Maranhão (LInED/UFMA) apontam para as transposições que vêm

ocorrendo nos ambientes educacionais. Das estantes das bibliotecas para os repositórios digitais,

das salas de aula para os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), o modelo tradicional de

educação centrado no professor aos poucos se esvai, permitindo a desconstrução do paradigma

do ensino-aprendizagem exclusivamente contido em um espaço-tempo fixo (SILVA, 2004), para

outro geograficamente disperso, colaborativo e interativo, bem como mais ajustado à

disponibilidade de tempo do aprendente e de suas necessidades de aprendizagem. Surge a figura

do professor como mediador e produtor de conteúdos online. Os conteúdos educativos passam a

ser produzidos digitalmente e, com o passar do tempo, evoluem para unidades de aprendizagem

padronizadas denominadas Objetos de Aprendizagem (OA), capazes de serem reutilizados em

múltiplos contextos e em outros ambientes virtuais.

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2 Analisando a evolução dos processos de distribuição da informação, me detive sobre o fenômeno

da televisão que, a partir da década de 1960, inaugurou a distribuição de conteúdos audiovisuais

via radiodifusão. Tais conteúdos logo passaram a ser cogitados para aplicação no ensino pelo

potencial de melhoria da aprendizagem, da democratização do ensino, pela facilitação da

apropriação do saber e do saber fazer, bem como pela ampliação da capacidade de percepção

pela visão e audição (SILVA, 2001). Porém, a característica da transmissão em broadcast da TV

convencional tornou cada público alvo em um consumidor passivo de conteúdos por vezes

pobres e, na maior parte do tempo, desprovidos de caráter educacional.

Como uma alternativa aos mecanismos de acesso a conteúdos informacionais, foi implantado

pelo governo brasileiro o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) através do

Decreto Presidencial nº 5.820, de 29 de junho de 2006 (BRASIL, 2006), definindo o padrão de

modulação japonês Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial version b (ISDB-Tb)

como base para o funcionamento da rede. O SBTVD-T incorpora a inovação da capacidade de

interação entre usuário e aplicativos que podem ser executados sobre o middleware Ginga,

residente nos receptores de TV digital. Isto abre espaço para a possibilidade de desenvolvimento

de Objetos de Aprendizagem aderentes à plataforma do SBTVD-T, onde o Entretenimento

Educacional aplicado à TV Digital surge então como uma forma alternativa de mecanismo para

promoção do processo de ensino e aprendizagem denominado t-learning, definido como o

resultado obtido com materiais de formação interativa cujos conteúdos e serviços são veiculados

através de um decodificador digital (SANCIN, CASTELLO, et al., 2009).

Levando-se em consideração o potencial sui generis de difusão da informação que possui o

SBTVD-T, há de se considerar também as dificuldades para a obtenção de um canal de retorno

que permita a exploração plena dos recursos de interatividade previstos. A ausência desse canal

leva à restrição da interação, que passa a se dar apenas de maneira local, restrita ao ambiente

onde o equipamento de recepção, com seus softwares instanciados, está instalado. Há, no

entanto, a possibilidade de distribuir conteúdos educativos em Broadcast, permitindo ao usuário

apenas a seleção de canais e as respectivas interações locais disponíveis.

Devido a restrições que o uso da TVDi impõe para os usuários, notadamente aquelas ligadas à

usabilidade, optei por explorar a categoria de aplicação denominada Entretenimento Educativo

(EE). As aplicações que fazem uso de técnicas de EE, devido ao caráter desafiador e divertido

que lhes pode ser atribuído ainda em tempo de projeto, têm potencial de superação das

dificuldades de usabilidade encontradas na TVDi (tal como a ausência de um teclado QWERT

para entrada de dados) que eventualmente existam em outras categorias de aplicações t-learning.

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3 Assim, busquei com essa decisão aumentar o fator motivador para que usuários possam aderir ao

uso de TVDi em processos de ensino e aprendizagem. Outros aspectos ligados à natureza e

aplicabilidade de EE no SBTVD-T também me inquietam, especialmente aqueles que tangem a

investigação da efetividade dos jogos para o processo educativo no ambiente do SBTVD-T.

Tenho a convicção de que a elucidação das questões que foram levantadas nesta proposta de

trabalho pode contribuir para a produção de conhecimentos junto à comunidade acadêmica da

Informática na Educação e que, de alguma forma, também isto se faça para outras comunidades

que possuam algum grau de envolvimento com a área da educação. Creio que com as orientações

dos professores da linha de pesquisa Ambientes Informatizados e EaD e as atividades a serem

desenvolvidas nas disciplinas deste programa, serei capaz de avançar nas minhas compreensões

sobre a área da Informática na Educação, possibilitando-me produzir conhecimentos relevantes

na área e que possuam alinhamento com as demandas sociais existentes.

2. OBJETIVOS

Objetivo Geral Analisar as potencialidades e aplicações dos princípios do Entretenimento Educativo para a

construção de Objetos de Aprendizagem na plataforma do Sistema Brasileiro de TV Digital.

Objetivos Específicos Examinar a documentação e os materiais disponíveis sobre o Entretenimento Educativo

aplicado à implementação de Objetos de Aprendizagem para a plataforma do SBTVD-T,

buscando identificar suas potencialidades;

Implementar soluções de Entretenimento Educativo adotando os princípios de

construção de Objetos Digitais de Aprendizagem para execução sobre o SBTVD-T em

espaços experienciais;

Analisar a aplicação destes Objetos Digitais de Aprendizagem em espaços educacionais;

Discutir suas potencialidades e aplicações sob a perspectiva tecnológica como

estruturantes de nova educação.

3. JUSTIFICATIVA

No ano de 2011 tive a oportunidade de interagir com um grupo de pesquisadores em TV Digital

da Universidade Federal do Maranhão, o que me despertou para as potencialidades em termos

educativos que o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD-T) possui. Até então movido pelo

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4 interesse investigativo no campo dos jogos educacionais, passei a discutir as possibilidades de

distribuição de informação e fomento à educação através da aplicação do design instrucional na

criação de jogos como Objetos de Aprendizagem para o SBTVD-T.

Ações precursoras em educação com emprego de mecanismos televisivos, tais como o TV

Escola (MEC, 1996) me fazem acreditar que a adoção de soluções em EaD aderentes ao padrão

SBTVD-T talvez seja um caminho viável para a potencializar a promoção do desenvolvimento

humano em nossa região, uma vez que o processo de implantação de serviços de banda larga no

estado se vê seriamente comprometido pela falta de interesse comercial das empresas de

telecomunicações diante do baixo nível de renda da população. Como alento para tal situação

relativa ao canal de retorno, resta-nos considerar os esforços empreendidos pelo governo federal

para a promoção da inclusão digital através do Plano Nacional de Banda Larga (PNBL), cujos

pilares residem na ampliação da cobertura dos serviços, elevação da velocidade disponível e a

redução do preço pago pelo consumidor (BRASIL, 2010).

4. BASES TEÓRICAS

Diante do objeto geral deste trabalho, cabe uma breve abordagem quanto aos Objetos de

Aprendizagem (ou Learning Objects). Um OA pode ser considerado um fragmento (pedaço) de

conhecimento autocontido voltado para um objetivo de aprendizado específico, podendo ser ou

não de natureza digital (PASSARINI, 2003). Há ainda características desejáveis no que diz

respeito aos seus modos de acesso, devendo os mesmos ser ubíquos1, multimodais2, reutilizáveis

e interativos (SANTOS, LIMA e WIVES, 2010). Dentre estas características, a principal é a sua

reusabilidade, que permite aos OA o armazenamento em repositórios e posterior localização a

partir através de buscas temáticas, por níveis de dificuldade, relacionamento com outros objetos

ou por autoria (SANTOS, FLORES e TAROUCO, 2007).

No que tange ao Entretenimento Educativo, há argumentos de que o uso de jogos em ambientes

virtuais de aprendizagem (JAVA) é útil para combater a desmotivação dos alunos pelo fato de

proporem desafios, diversão e induzirem a adesão voluntária. Porém, deve-se observar que,

embora haja potencial para o estímulo à motivação, à integração entre alunos e a satisfação

pessoal destes, uma má-estruturação de um JAVA pode surtir efeito contrário ao que se espera,

podendo levar até mesmo ao rompimento do processo de aprendizagem (SANTOS e NETO,

1 Várias possibilidades de acessar e usar conteúdos digitais a qualquer momento, independente de lugar 2 desenvolvidos para possibilitar a interação de vários modos

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5 2010). Há uma categoria de Entretenimento Educativo denominada Jogos Sérios (do inglês

Serious Games) que combina características de ambientes de simulação com outras normalmente

encontradas em jogos digitais. São jogos que provêm ambientes imersivos para a aprendizagem e

treinamento com elevado grau de sofisticação e que podem empregar atores sintéticos,

ampliando as características citadas e implicando em maior realismo para o ambiente de

simulação (SILVA, 2009). Considera-se que a capacidade de um sistema simular situações

diversas pelo planejamento e antecipação de ações, bem como a criação de estratégias para a

resolução de problemas, potencializa a construção e a apropriação de conceitos, imergindo o

sujeito completamente no processo de aprendizagem. Essa imersão permite o desenvolvimento

de uma maior autonomia na escolha de ações, despertando o desejo pelo saber, motivando a

pesquisa e o descobrimento, desenvolvendo a coordenação motora e visual, desenvolvendo o

raciocínio lógico e dando ao jogador a sensação de realização (LÉVY, 2009) (ALVES,

GUIMARÃES, et al., 2004).

No SBTVD-T os níveis de interatividade podem variar entre local (sem canal de retorno e

interação somente com as aplicações carregadas no receptor que forem recebidas em broadcast),

intermitente (canal de retorno disponível e alocado temporariamente para envio de dados e

informações ao lado servidor de aplicações/conteúdos) e permanente (quando a disponibilidade e

alocação do canal de retorno se dá em tempo integral para envio e recepção de dados e

informações) (MONTEIRO, 2009).

Em termos educativos, o SBTVD permite aplicar conceitos de edutainment (educação com

entretenimento), com um viés coletivo de compartilhamento de informações e atividades no

ambiente familiar (CASTRO, 2008). Dotado de um middleware de especificação aberta

reconhecido como padrão mundial pela União Internacional de Telecomunicações (ITU-T)

denominado Ginga, o SBTVD emprega a fusão dos subsistemas Ginga-NCL3 (para

implementações declarativas) e o Ginga-J4 (para implementações procedurais em Java). Ambos

os subsistemas se utilizam de serviços necessários através do núcleo Common Core, que faz

interface diretamente com o sistema operacional dos equipamentos de recepção digital. Isto

equivale a dizer que o sistema TVD brasileiro é capaz de executar aplicações em máquina virtual

(para aplicações procedurais), em camada de apresentação tal como um browser (para aplicações

declarativas) ou em formato híbrido acionando recursos de API (Aplication Program Interface)

contidas no middleware (MONTEIRO, 2009). Desta forma, passa a ser interessante uma

3 desenvolvido pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO) 4 desenvolvido pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB)

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6 investigação quanto à viabilidade da implementação de Objetos Digitais de Aprendizagem

aderentes ao t-learning conforme proposto neste trabalho.

Para promover o uso da TV digital com conteúdos em t-learning, potencialmente ricos em

formatos de conteúdo e de inter-relação entre eles, deve-se observar o conjunto de restrições que

o padrão e o uso de TV impõem. Destacam-se, dentre outras, restrições tais como as de

usabilidade - para a interação nativa via controle remoto - as particularidades sociais – tais como

a apresentação coletiva de conteúdos em um único aparelho de TV que exige o emprego de

técnicas de colaboração entre os usuários – e a distância da tela de exibição – com a necessidade

de observar o tamanho das fontes de caracteres dada a maior distância do usuário em relação à

que se verifica na utilização de computadores – (VERAS, BITTENCOURT e COSTA, 2011).

Apesar das potencialidades da aplicação do t-learning, os autores assinalam a escassez de

estudos voltados à convergência entre o e-learning e TVDi, atribuindo de modo especial a esse

contexto as barreiras tecnológicas e arquiteturais que impedem, por exemplo, a personalização

das aplicações nas interações locais devido ao emprego de técnicas de inteligência artificial e

web semântica, que superam a capacidade dos atuais receptores.

5. METODOLOGIA

Para a realização das propostas deste trabalho, proponho o emprego de um estudo do tipo

etnográfico, uma vez que há um alvo de estudo que implica em na explicitação da escolha teórica

ao longo de todo o estudo (ANDRÉ, 1995). Trata-se do método sustentado pelos seus dois

pilares característicos: há uma interação prolongada entre o sujeito da pesquisa e o pesquisador e

há uma interação cotidiana do pesquisador no universo do sujeito. Exige-se a prática de uma

observação criteriosa, focada na fala e na interpretação do sujeito participante da investigação de

maneira detalhada e holística de todo o entorno sócio-cultural no qual os sujeitos e suas ações

estão circunscritos (PEREIRA e LIMA, 2010). A etnografia possui vínculos com o conceito de

cultura e a observação direta das ações em seu ambiente habitual de ocorrência de maneira

participante e crítica, de tal modo que permita a obtenção de dados fenomenológicos que

representem a concepção de mundo dos participantes. Levam-se em conta os “componentes de

uma situação em suas interações e influências recíprocas” (ANDRÉ, 1995). Trata-se de um

estudo qualitativo e abordagem fenomenológica. A disponibilidade de farta documentação

acerca do Entretenimento Educativo (EE), da implementação de Objetos de Aprendizagem (AO)

e da plataforma do SBTVD-T implica em uma análise documental para identificação de

características e proposições que lastreiem a pesquisa qualitativa.

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7 A implementação de soluções de EE à luz dos princípios de construção de OA para execução

sobre o SBTVD-T permitirá a constituição de elementos a serem aplicados em espaços

experienciais visando a aferição da aderência do produto à proposta inicial do trabalho e a

potencial identificação, com apoio da orientação acadêmica, de categorias que deverão contribuir

para uma ampla investigação de espaços e contextos. Verificada tal aderência, deverá se seguir a

aplicação dos OA produzidos em espaços educacionais a serem determinados e as categorias

revisitadas pela ação conjunta de orientando e orientador(a) ao se concretizarem os trânsitos por

vivências e espaços. Cabe ressaltar que há de ser observada a articulação entre os espaços físico

e virtual, sujeitos e objetos técnicos em processo de individuação, potencialmente elevando o

grau de complexidade na identificação das múltiplas dimensões e a extração das informações que

emergirão tipicamente durante o processo de ensino e aprendizagem, tal qual se espera numa

pesquisa qualitativa em educação.

O fato de haver o desenrolar de ações e reações em um ambiente tecnológico situado na

concepção do ciberespaço poderá sugerir a adoção de variantes metodológicas na busca de uma

abordagem contextual ajustada, embora haja autores que as considerem novas metodologias, a

saber, a Etnografia Multiator (LITTLE, 2006), a Netnografia (AMARAL, NATAL e VIANA,

2008) e a Etnografia Multissítio (MARCUS, 1998).

6. PLANO DE AÇÃO

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Bibliografia

ALVES, L. et al. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. Conferência eLES´04, Aveiro-Pt, p. 6, outubro 2004.

AMARAL, A.; NATAL, G.; VIANA, L. Netnografia Como Aporte Metodológico da Pesquisa em Comunicação Digital. Comunicação Cibernética, Porto Alegre, p. 34-40, dezembro 2008.

ANDRÉ, M. Etnografia da prática escolar. Campinas: Papirus, 1995.

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BRASIL. Casa Civil. Implantação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre - SBTVD-T, 29 junho 2006. Disponivel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2006/Decreto/D5820.htm>. Acesso em: 20 outubro 2012.

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CASTRO, C. Conexão – Comunicação e Cultura, UCS. TV digital e EAD: uma parceria perfeita para a inclusão social, Caxias do Sul, v. V.7, jan/jun 2008.

LÉVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed.34, 2009.

LITTLE, P. E. ECOLOGIA POLÍTICA COMO ETNOGRAFIA:UM GUIA TEÓRICO E METODOLÓGICO. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, p. 85-103, jan/jun 2006.

MARCUS, G. Ethnography through thick and thin, Princeton, 1998.

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MONTEIRO, B. S. Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação), Recife, fevereiro 2009. 114p.

PASSARINI, R. F. OBJETOS DE APRENDIZAGEM: PROTÓTIPO PARA MÓDULO DE AMBIENTE DE TREINAMENTO ONLINE. Dissertação (Mestrado em Computação), Florianópolis, fevereiro 2003. 105p.

PEREIRA, V. A.; LIMA, M. D. G. S. B. A PESQUISA ETNOGRÁFICA: CONSTRUÇÕES METODOLÓGICAS DE UMA INVESTIGAÇÃO, Teresina, p. 13p, 2010.

SANCIN, C. et al. T-learning for social inclusion. e-learning papers, fevereiro 2009. Disponivel em: <http://www.elearningeuropa.info/pt/node/2703>. Acesso em: 05 outubro 2012.

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SILVA, A. M. P. D. Biblioteca Online de Ciências da Comunicação (BOCC). Processos de ensino-aprendizagem na Era Digital, 2004. Disponivel em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/silva-adelina-processos-ensino-aprendizagem.pdf>. Acesso em: 09 outubro 2012.

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TEIXEIRA, G. A EDUCAÇÃO FACE OS DESAFIOS DO MUNDO CONTEMPORÂNEO, 2010. Disponivel em: <http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/m%C3%B3dulos/educa%C3%A7%C3%A3o-na-sociedade-de-informa%C3%A7%C3%A3o/educa%C3%A7%C3%A3o-face-os-desafios-do-mundo-contempor%C3%A2neo#.UITtwYbNlM5>. Acesso em: 15 outubro 2012.

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