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Sperimentazioni universitarie nel mondo virtuale on-line Second Life Presentazione Tesi di Laurea Università degli Studi di Sassari Facoltà di Scienze Politiche Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione e Giornalismo Claudio Simbula Mat: 30004881

Sperimentazioni universitarie su Second life: social networks, comunità virtuali, apprendimento, comunicazione

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Queste sono le slide con cui ho presentato la mia tesi, valsa la votazione di 110 e lode. Corso di laurea in Scienze della Comunicazione e Giornalismo, Claudio Simbula

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Sperimentazioni universitarie nel mondo virtuale on-line Second Life

Presentazione Tesi di LaureaUniversità degli Studi di SassariFacoltà di Scienze PoliticheCorso di Laurea in Scienze della Comunicazione e GiornalismoClaudio SimbulaMat: 30004881

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Second Life

Candidato:RL : Simbula Claudio

SL : Kenigma Papp

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Cos’è Second Life (SL)? In tanti cercano di dare una definizione precisa.Ecco quella che appare nella Guida Ufficiale:

“Second Life è un mondo virtuale. O, meglio, Second Life è un mondo digitale on-line

in 3D immaginato, creato e posseduto dai suoi residenti. Voci autorevoli parlano di Second Life anche come di un metaverso. Possibile?

Si, tutte le definizioni qui sopra riportate sono vere. Fondamentalmente Second Life è ciò che voi volete che sia”.

Candidato:RL : Simbula Claudio

SL : Kenigma Papp

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Second Life può essere inteso come un mondo virtuale on-line, appartenente alla “famiglia” dei MUVE (Multi User Virtual Environments ). A differenza di altri ambienti simili, su Second Life non esistono specifiche quests (missioni). Al suo interno vengono attuate pratiche del tutto simili a quelle portate avanti nella vita reale, quali: shopping, socializzazione, lavoro, apprendimento, divertimento.

Candidato:RL : Simbula Claudio

SL : Kenigma Papp

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Second Life è inoltre definibile come un ipermedia, un media che cerca di manifestare immediatezza e trasparenza tramite atti di rimediazione e convergenza. Al suo interno sono presenti altri media e domini mediali, riproposti senza snaturare la loro rispettiva specificità.

Su SL si propone un’unione particolare: Internet incontra la realtà virtuale.Dando vita a un mezzo dalle molteplici caratteristiche e potenzialità. “L’ibrido o l’incontro tra due media è un momento di

verità e rivelazione dal quale nasce una nuova forma. Gli incroci dei media emettono grandi forze”

Marshall McLuhan

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Uno strumento simile ha attirato l’attenzione di un’istituzione importante quale l’Università. Dalla creazione dei primi MUD, sino al giorno d’oggi, la comunità accademica ha sempre guardato con interesse a questo genere di piattaforme.

I primi utilizzi si rifanno a MUD di tipo didattico, passando per il sistema Active Worlds, arrivando alla piattaforma Open Croquet.

Active Worlds

Open Croquet

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La tecnologia proposta da Second Life possiede qualità migliori, rispetto ai suoi predecessori: migliore qualità grafica, maggiori possibilità d’uso, interconnettività con il Web sempre più evoluta, libertà d’uso, diritti d’autore sugli oggetti creati. Oltre al grande hype creato nei suoi confronti.

Per questo decine di Università, a livello accademico, hanno cominciato la sperimentazione al suo interno, favorite anche da un apposito progetto denominato “Campus Second Life”.

Trinity University

di San Antonio

Centre for Digital

Media di Vancouver,

CanadaCandidato:

RL : Simbula ClaudioSL : Kenigma Papp

Harward Law School

Hong Kong Polytechni

c University-

University of

Leicester

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La sperimentazione delle Università su Second Life si riferisce a tre utilizzi principali:

SL = Mezzo di informazione e comunicazione SL = Mezzo per l’apprendimento SL = Mezzo per la creazione di comunità

(social networking)

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Second Life = Mezzo di informazione e comunicazione

Alcune Università hanno utilizzato SL come canale informativo.

È il caso dell’Università di Torino, con il progetto “Unito”. L’ateneo ha acquistato uno spazio, attivando un servizio di accoglienza matricole. Gli studenti potevano interagire con speciali “avatar-tutor”, che fornivano tutte le informazioni richieste.

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L’uso di SL come mezzo informativo è stato adottato anche dall’Università di Plymouth, in Inghilterra, tramite il progetto “Sexual Health in Second Life”.

L’iniziativa ha portato alla realizzazione di un apposito spazio “virtuale”, dedicato all’educazione sessuale. L’avatar può muoversi nell’ambiente ricreato e ottenere informazioni, instaurando anche un’interazione diretta con un esperto.

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All’interno del Progetto Unacademy si ritrova l’utilizzo di SL come mezzo di comunicazione. L’iniziativa, avviata dall’Università per gli studi di Urbino, sfrutta la possibilità di avviare incontri in compresenza, in chiave culturale.

L’Unacademy (Accademia non convenzionale della cultura digitale) si propone di essere uno spazio dove effettuare esperimenti di didattica e riflessione, tramite incontri settimanali con professori ed esperti di vari settori.

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SL = Mezzo per l’apprendimento

I mondi virtuali sono sempre stati visti come un interessante luogo dove sperimentare nuovi metodi d’apprendimento.

Su Second Life, tale pratica è stata riproposta dalla Open University, con il Progetto Schome Park. All’ interno del mondo virtuale, 40 studenti adolescenti presidenti in diverse zone dell’Inghilterra hanno potuto seguire lezioni di Filosofia, Fisica e Archeologia, proiettandosi su una speciale sim con i propri avatar.

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L’Università di San Josè (California) ha deciso di unire alle potenzialità di SL quelle di uno dei sistemi di LMS (Learning Management System) più diffusi al mondo, Moodle.

Dall’unione tra Second Life e Moodle, ha così avuto origine Sloodle. Esso è un innovativo sistema di apprendimento ospitato in una apposita land (Sloodleville), grazie al quale si possono nel mondo virtuale le risorse esistenti su Moodle, intese come contenuti e informazioni

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Second Life = Mezzo per la creazione di comunità

(social networking)

Il mondo virtuale del Linden Lab ha una grande forza quale strumento di social networking. Esso permette di conoscere persone, costruendo comunità virtuali al cui interno i componenti collaborano e imparano. In tal senso, è utile osservare come su SL possa riproporsi il modello delle “comunità di pratiche e d’apprendimento”, al cui interno devono esistere tre elementi fondamentali:

un impegno reciproco; un’impresa comune; un repertorio condiviso di risorse interpretative.

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L’Università Statale di Milano, in collaborazione con la società Questar, ha realizzato una speciale land, chiamata Vulcano.

Qui si è ricreata una comunità forte, nella quale è possibile ritrovare i principi teorizzati riguardo la comunità di pratiche e apprendimento.

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Il social virtual networking è stato utilizzato all’interno del Progetto Tesi Second Life, iniziativa dell’agenzia Communication Village, realizzata per creare una community di studenti universitari laureandi, impegnati a sviluppare una tesi riguardante differenti aspetti di Second Life.

L’articolazione del progetto prevedeva una serie di incontri, con esposizione di argomenti attinenti il mondo virtuale e le sue logiche.

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Conclusioni Strumento per l’organizzazione di

eventi e comunicazione in compresenza

Mezzo per il social networking, chat 3D Didattica, in particolare per

l’apprendimento delle lingue, utilizzando SL Voice

Stimolazione della conoscenza

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Problematiche persistenti

Accessibilità limitata Frequenti crash di sistema, e difficoltà

nei movimenti Status ancora “privato” della

piattaforma Capienza delle SIM

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Potenziale obiettivo futuro

Puntare a una concreta legittimazione del mondo virtuale dei Linden Lab, avviando un processo che possa definitivamente tramutarlo in un nuovo mezzo di comunicazione

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Progetti e iniziative personali

Argon Community

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Progetti e iniziative personali

Blog

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Progetti e iniziative personali

Second Life Festival e Second Life Bar Camp (Firenze, Festival della creatività)

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Steve Jobs docet

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Contatti/Contacts

Claudio Simbula

Mail: [email protected]

Msn: [email protected]

Second Life: Kenigma Papp

Skype: ilkenigma

Tel: +39 3403432000

+34 677134485