Upload
upadek
View
421
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Prezentacja przedstawiona na VII edycji seminarium Rewolucja w Komunikacji 18 września 2008 roku.
Citation preview
Wirtualne światy
świat alternatywny czy odwzorowanie realu? Możliwości wykorzystania
marketingowego
Prawo Moore'a
ekonomicznie optymalna liczba tranzystorów w układzie scalonym podwaja się co 18-24 miesiące.
czyli inaczej: moc obliczeniowa komputerów podwaja się
co 18-24 miesięce
Czy to znaczy, że obecnie stosowane interfejsy, zaprojektowane z myślą o wolnych komputerach, zanikną w najbliższym czasie?
I będziemy po internecie poruszać się w taki sposób:
Entuzjaści nowinek idą jeszcze dalej
Tradycyjny interfejs, jakiego używamy obecnie zostaną zastąpione przez działania w Second Life
Jeśli internet staje się coraz ważniejszym nurtem życia społecznego to może interfejs powinien przypominać
interakcje społeczne
Drugim życiem zachłysnęli się zwykli użytkownicy i marketingowcyBudowane są Second Life'owe oddziały firm, organizowane są Second Life’owe koncerty. Sprzedaje
się tam Second Life‘owe ubrania, buty
Wszędzie słyszymy, że Second Life to przyszłość reklamy
Czy na pewno?
Second Life jest pierwszym tak popularnym wirtualnym światem
Czerwiec 2008: ponad 13 mln kontponad 780 000 aktywnych użytkowników
Ale chcąc uczestniczyć w SL trzeba zainwestować sporo czasu i większości przypadków – także pieniądze
Efekty Second Life'owego marketingu:
chwilowy szum w realu po zorganizowaniu eventu czy po otwarciu przedstawicielstwa firmy w SL
rozgłos wśród GRACZY, w przypadku, gdy dostarczy się im praktyczną wartość
Wirtualny seks, koncerty, etc. - spędzanie długich godzin w
tym świecie, wiąże się ze zjawiskiem immersji – zanurzenia.
Second Life jest zamkniętym światem, w którym
komunikacja ogranicza się do innych GRACZY wewnątrz SL.
GRACZ jest odcięty od „tradycyjnego internetu”.
AlternatywaSerwis Wirtualny Kraj jest dużo bardziej prymitywny.
Nie ma tu awatarów, wirtualnych koncertów, lindendolarów.Świat możemy tylko eksplorować – jak muzeum.
Ten świat jest wierną kopią realu. Te same kluby, hotele, deptaki.
Nie występuje efekt immersji, szukamy tu po prostu informacji.
Eksplorujemy go w trakcie innych czynności. Nie jesteśmy GRACZAMI.Jesteśmy użykownikami.
Wirtualny Kraj to oczywiście mały projekt. Żadna konkurencja dla Second Life
Ale sektor wirtualnych światów przyciągnął kolejną firmę
8 lipca 2008 została opublikowana wersja beta
Kopia Second Life?
To tylko pozory
Google Lively otwiera się w przeglądarce. Można je uruchomić w oknie klejonym np. do bloga – jak zwykły film z
youtube
Nie ma tu jednego uniwersum – jest wiele mikroświatów
Do Google Lively logujemy się używając loginu GMail
Możliwości
Firma będzie mogła zwirtualizować np. helpdesk na swojej witrynie. Każda lokalizacja-mikroświat ma swój URL.
Komunikacja awatarów odbywa się poprzez Gtalk - komunikator oparty o otwarty protokół jabber
Wirtualne eventy promocyjne będzie można linkować lub wklejać je do informacji prasowych
Ułatwi to rozpowszechnianie przekazu wśród użytkowników także tradycyjnego internetu
Poprzez link lokalizacji użytkownik automatycznie trafi na imprezę promocyjną, lub do przedstawicielstwa bez obawy
zabłądzenia w innych atrakcyjnych miejscach, jak to może mieć miejsce w SL.
Co piszą o tym inni?
Kilka spekulacji na koniec/czysta futurologia
Second Life przestanie być tak modnym medium reklamowym - stanie się po prostu grą
Budżety przeniosą się do światów, które umożliwią równoległe funkcjonowanie w nich i jednocześnie działanie poza nimi. Tam, gdzie są nie GRACZE, ale UŻYTKOWNICY,
którzy wpadają tam na chwilę, nie spędzając długich godzin.
Trend ten zostanie wymuszony przez przyzwyczajenie do multitaskingu, wykonywania kilku działań równocześnie.
Tradycyjny web nie straci znaczenia – wirtualne światy będą po
prostu elementem wzbogacającym
A istniejące obecnie narzędzia e-PR i e-Marketingu będą pełniły nadal ważną rolę.