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Cartas IDEO, principios metodológicos
Aprender, Mirar, Preguntar, Tratar
Contexto donde se insertará la innovación/competencia
Identificar una oportunidad desde allí
¿Es coherente con las lógicas de dicho contexto? ¿Encaja bien?
¿Suple alguna necesidad? ¿Completa algún vacío? ¿Calma algún dolor?
Preguntarse por el Sentido implica determinar qué valor agrega la innovación a la experiencia del usuario.
Generar distinciones
La generación de distinciones surge a partir del descubrimiento de “sentidos compartidos” y valorados por potenciales consumidores.
Está relacionado a una definición de atributos desde los usuarios y a partir del levantamiento de indicadores cualitativos.
Importancia de la evidencia
Incertidumbre
• Importancia de contrastar hipótesis.
• De definir prejuicios
• De poner en duda.
Contraste del valor
Se espera que en el desarrollo del producto, idea o servicio, haya un contraste continuo de supuestos en terreno de prácticas y usos
cotidianos.
• Importancia de contrastar hipótesis.
• De definir prejuicios
• De poner en duda.
La clave es La Empatía
Desde los principios de IDEO, generar valor en procesos, productos y servicios se relaciona al
desarrollo de una visión empática con las personas (usuarios, destinatarios, clientes, consumidores).
“Keep people at the center of your work”.
Metodología IDEO
Aprender Analizar la información recopilada para encontrar patrones e insights
Mirar Observar para descubrir lo que se hace y no lo que se dice que se hace.
Preguntar Estimular la participación de las personas para obtener datos relevantes en un proyecto.
Tratar Crear estímulos para empatizar con las personas y evaluar las propuestas.
DestacadasLearn
• Análisis de Flujo:
• Determinar flujos de una actividad o de un proceso: permite identificar vacíos, falencias, dolores, aspectos críticos, menos críticos, etc.
• Investigación Secundaria
• Diagramas de Afinidad
• Agrupar elementos de diseño de acuerdo a relaciones y conexiones entre temas (similitud, cercanía, conexión) coche guagua: gran tema transporte familiar (definir subtemas)
• Análisis de Actividad: Enumerar todas las acciones envueltas en un proceso (ayuda a determinar temas no previstos) Ej. Todo lo involucrado al cepillo de dientes.
• Análisis Histórico: Investigar tendencias y comportamiento del usuario en el pasado, con el fin de hacer una proyección hacia el futuro
Destacadas Look
• Comportamiento Arqueológico: busca pruebas de las actividades de las personas, como patrones de organización de lugares y de cosas con el fin de destacar aspectos del estilo vida actual) Línea de base desde dónde se parte
• Etnografía Rápida: Ser testigo de actividades en su contexto natural para lograr un entendimiento acabado del hábitat, del contexto, de los rituales y significados asociados a prácticas con el fin de determinar patrones diarios.
• Un día en la vida: Compartir en actividades y rutinas, con el fin de descubrir situaciones inesperadas asociadas a una problemática.
• Mosca en el muro: Observar y registrar sin intervenir (no quedarse en lo que dice la gente sino que contrastarlo con lo que hace)
• Mapa Conductual: Determinar los movimientos y flujos en un espacio con el fin de descubrir los patrones de tráfico y determinar zonas de comportamiento espacial.
• Tour Guiado (seguimiento con información)
• Sombreado : Acompañamiento
• Foto encuesta: Evidencia visual
Destacadas Ask
• Tarjetas Tipo: Pedir al usuario ordenar y organizar ciertos elementos según atributos más valorados con el fin de definir modelos mentales, descubrir sentidos y revelar prioridades.
• 5 Por Qué
• Asociación Palabra-Concepto : Ayuda a evaluar prioridades, conocer percepciones, definir atributos.
• Diario cámara: registro visual y escrito de vivencias e impresiones en un contexto sin investigador.
Destacadas Try
• Modelos a escala: Diseños de espacios a escala. Prototipar un espacio permite plantear temas y problemáticas para que las personas exploren escenarios de uso
• Escenarios: Ilustrar la idea en una historia que describa el contexto de uso de un producto o servicio . Sirve para comunicar una idea y evaluar la respuesta.
• Prototipado rápido
• Prototipar en papel
• Escenarios de prueba: Una serie de prototipos de posibles escenarios futuros. La idea es destacar las impresiones de los usuarios con respecto a éstos (evaluaciones)
• Experimentar con prototipos: El prototipeo rápido permite simular escenarios para revelar anticipademante.
• El Tratar es clave en todo el proceso, asociado a la representación y comunicación de un concepto, a la experimentación y el contraste de las hipótesis propias con la experiencia real. Práctica de la incertidumbre.
• El Aprender & Mirar como dos fases integradas: mirar
hacia adentro (análisis de fracasos, descubrimientos, prejuicios) y mirar hacia afuera (contexto, cultura, estado del arte, contraste).
• El Mirar & Preguntar Es necesaria una fase de observación sin interferir (permite afinar los sentidos) y una segunda fase de observación en búsqueda del sentido de lo observado (los por qué, el sentido subyacente).