Vw -second-life

Preview:

DESCRIPTION

Second l

Citation preview

SECOND LIFE

Pavlína Lukoszová, Michaela Strihová, Petr Molnár, Jakub SvatoňVirtual work v akadem. roce 2011/2012

CO JE TO SECOND LIFE?

Virtuální internetový svět s grafickým rozhraním v podobě počítačových klientů

Obrovský 3D prostor nabízející téměř neomezené možnosti interakce a kreativity

Žánrově těžce zařaditelný: hra, chat / seznamka, nástroj, globální ekonomika, socilogický či psychologický experiment? Všechno z toho!

Velká flexibilita – každý si zde může najít jen to, co jej zajímá

Second life si tedy vyvářejí především sami hráči alias Residenti, reprezentovaní avatary

HISTORIE SECOND LIFE

1999 – úplný počátek – Philip Rosedale zakládá společnost Linden Lab

2002 – hra původně nazvaná LindenWorld se mění v SL, příchod prvních residentů a spuštění nejdříve uzavřené, ale poté i beta verze pro veřejnost

2003 – oficiální vydání hry – 23.6. 2006 – 1.člověk se stal milionářem díky SL

– SL dosáhl jednoho milionu obyvatel – 18.10.

2007 – dramatické zlepšení grafiky hry díky novým technologiím

2009 – vznik reálného SL trhu a oddílu SL jen pro dospělé

JAK TO VYPADÁ?

Vaše druhé já – avatar: Vyjadřuje osobnost, ale nemusí se podobat Avatar může:

Chatovat, tančit, běhat, skákat, levitovat Vytvářet a prodávat věci Vzdělávat se a objevovat virtuální svět

Neplní úkoly, ani se nevyvíjí, ale ani neumírá Vše závisí na kreativitě každého uživatele Dá se chodit na diskotéky, koncerty, do kina i se

podívat na místa, která existují v reálném světě

CENTRUM DUBLINU

Létání v Second Life

VÝVOJ

Alfa verze(LindenWorld) – pouze základní funkce – editace objektů a avatarů + létání

Beta verze – 1.peněžní systém spojený s objekty Verze 1.1 – zavedeny daně, mnoho změn grafiky 1.2 – zaveden model vlastnictví pozemků 1.4 – možnost vytvářet animace uživatelem 1.7 – nová mapa tak jak ji známe dnes, vytvořen

Lindex, což je směnárna mezi dolary a lindeny 1.8 – možnost teleportu z bodu do bodu (dříve pouze

přes telehuby), zlepšení graf. detailů 2.0 – plná podpora webové a flashové interaktivity

KOMERČNÍ VYUŽITÍ

K marketingovým účelům a k prezentaci nových služeb a produktů

K realizaci průzkumů, k získávání zpětné vazby od zákazníků a zaměstnanců

Ke komunikaci, ke vzdělávání a školení, k náboru nových zaměstnanců, k setkávání s obchodními partnery

Možné i trávit svou dovolenou (např. na ostrově Mumuland)

NÁKLADY

Náklady spojené s využitím Second Life se dělí na několik položek: Koupě pozemku / měsíční pronájem Virtuální vybudování firemního sídla Provoz sídla Marketingové výdaje spojené s oslovením obyvatel

UŽIVATELÉ

Obchodní společnosti a jiné právnické osoby

Vysoké školy a veřejné vzdělávací instituty

Domácnosti a spotřebitelé Státy, vládní organizace a jiné státní

orgányReprezentanti územních

samosprávných celků (krajů i obcí)Vědecké a výzkumné organizace

VÝHODY A NEVÝHODY

Výhody: Nové vztahy a přátelství Sebeprosazení Business Ztráta ostychu

Nevýhody: Chybí herní motivace Závislost Nevědomost pravé identity ostatních Technické problémy

PSYCHICKÝ VLIV

„Pokud chcete zhubnout, existuje pro vás snadná rada, pořiďte si štíhlého avatara.“

Tak nějak by mohl znít slogan propagující pozitivní vliv virtuální reality na člověka. Vědci ze Standfordské univerzity totiž přišli na zajímavou teorií. Pokud jste virtuálně aktivní, může být pro váš reálný život důležité, jaký je váš avatar. Vzájemně se prý totiž ovlivňujete.

PSYCHICKÝ VLIV

Vcítění se do své postavy do 90 vteřin

Partnerské vztahy a přátelstvíVliv na reálný životZávislostVirtuální kolektivy Psycholog v SLHandipoints

ZDROJE

http://cs.wikipedia.org/wiki/Second_Life http://www.lupa.cz/clanky/second-life-8211-zivot-ve-virtualni-realite/ http://www.beko-engineering.cz/193.html?&L=1 http://www.second-life.cz/osl.php http://community.secondlife.com/t5/Featured-News/The-Second-Life-Economy-in-Q2-2011/ba-p/1035321

http://www.itbiz.cz/avatar-realny-zivot http://articles.cnn.com/2008-12-12/living/second.life.relationship.irpt_1_virtual-world-wedding-latte?_s=PM:LIVING

Děkujeme za pozornost.