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Design d’interfaceW i r e f r a m e & P r o t o t y p e s
Octobre 2009 - David Raichman - Senior UX Designer @ OgilvyInteractive
SOMMAIRE
! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces
Design d’interface
SOMMAIRE
Design d’interface
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
SOMMAIRE
Design d’interface
! Prototypes! Objectifs! Enjeux! Outils et techniques ! Tests utilisateurs
! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces
Design d’interface
INTRODUCTION > Enjeux
Industrialisation du digital
! Nouveau paradigme métiers
Graphiste(s) Développeur(s)
+
Chef de projet
Années 90
Industrialisation du digital
! Nouveau paradigme métiers
Graphiste Développeur
+
Chef de projet
+User research
expert
Designerd’interaction
Ergonome
++
Années 2000 : naissance de l’UX
+
Designer d’interface
Architected’information
INTRODUCTION > Enjeux
Industrialisation du digital
! Nouveau paradigme métiers
Graphiste Développeur
+
Chef de projet
+User research
expert
Designerd’interaction
Ergonome
++
Années 2000 : naissance de l’UX
+
Designer d’interface
Architected’information
UX Designer
INTRODUCTION > Enjeux
!
! Nouvelle méthodologie
! Techniques et outils de conception à
inventer
! Nouvelle vague d’applications de conception
! Détournement des logiciels de réalisation graphique,
bureautique, ingénierie...
! Prise en compte les contraintes de planning/budget/
faisabilité/utilisabilité
Industrialisation du digital
! Nouveau paradigme métiers
INTRODUCTION > Enjeux
! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces
Design d’interface
! Faire participer les utilisateurs dans le processus de conception! Profiler les utilisateurs (Personas)! Scénariser les parcours utilisateurs! Focaliser sur les tâches des utilisateurs! Conduire des tests utilisateurs
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
UCD = User Centred Design
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
Prototypage
Optimisations
Test Utilisateur
Optimisations
PrototypageTest Utilisateur
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
...
Spécifications fonctionnelles
Architecture d’information
...
Design d’interface
Design d’Interaction
Design visuel
S T R A T É G I E
C O N C E P T I O N
R É A L I S A T I O N
...
Besoins utilisateurs
Objectifs
Prototypage
Optimisations
Test Utilisateur
Optimisations
PrototypageTest Utilisateur
PÉRIMÈTRE DU COURS
INTRODUCTION > Processus de conception et UCD
! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces
Design d’interface
Interactions Homme - Ordinateur
Homme Ordinateur
Interface
Input Utilisateur
Output Système
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Echelle d’iconicité
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Iconicité maximale
Objet lui-même
Iconicité minimale
Relations topographiques
Echelle d’iconicité
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Iconicité maximale
Objet lui-même
Iconicité minimale
Schéma anatomique
Relations topographiques
Echelle d’iconicité
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Iconicité maximale
Objet lui-même
Iconicité minimale
Schéma anatomique
Schéma de principe
Relations topographiques Relations topologiques
Echelle d’iconicité
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Iconicité maximale
Objet lui-même
Iconicité minimale
Schéma anatomique
Schéma de principe
Schéma de formulation
Relations topographiques Relations topologiques
Relations logiques
Echelle d’iconicité
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Iconicité maximale
Objet lui-même
Iconicité minimale
Schéma anatomique
Schéma de principe
Schéma de formulation
Schéma en espace complexe
Relations topographiques Relations topologiques
Relations logiques
Echelle d’iconicité
INTRODUCTION > Interfaces et design d’information
Iconicité maximale
Objet lui-même
Iconicité minimale
Schéma anatomique
Schéma de principe
Schéma de formulation
Schéma en espace complexe
Relations topographiques Relations topologiques
Relations logiques
Visualisation de données
! Introduction! Enjeux! Processus de conception et UCD! Interfaces et design d’information! Typologie des interfaces
Design d’interface
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
Implementation-centred
+ -
Facile à construire Apprentissage long
- Public expert
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
Implementation-centred
+ -
Facile à construire Apprentissage long
- Public expert
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
w w w . s o u t h w e s t . c o m ( 1 9 9 9 )
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Métaphorique
+ -
intuitive contextuelle
aucun apprentissage utopique
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Idiomatique
+ -
modulaireinteropérable
apprentissagecourt
interaction riche
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Idiomatique
+ -
modulaireinteropérable
apprentissagecourt
interaction riche
w w w . n i c k a d . c o mINTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Idiomatique
+ -
modulaireinteropérable
apprentissagecourt
interaction riche
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
user-centred / Idiomatique
i n p u t o u t p u t
primitivespointage, clic,
drag, touche pressée curseur, texte
composéesdouble-clic, drag’n’drop, sélection checkbox, surbrillance
idiomesnaviguer, dessiner, acheter changer de section, trier
INTRODUCTION > Typologie des interfaces
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
Design d’interface
Le challenge
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
•xxxxxxxx•xxx•xxxxxxxx•xxxxxx•xxxxxxxx•xxxxxxx
lipsumlipsum
lipsum
lipsum Lorem“Sed ut perspiciatis unde omnis iste
natus error sit voluptatem “
iatis unde omnis iste
natus error sit
voluptatem iatis unde
omnis iste natus error sit
voluptatem
iatis unde omnis iste
natus error sit
voluptatem
Lorem“Sed ut perspiciatis unde omnis iste
natus error sit voluptatem “iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
Lorem“Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem “
iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
iatis unde omnis iste natus error sit voluptatem
ACCUEIL
PEAU YEUX
FICHES CONSEIL
GAMMEGAMME
GAMME
FICHE PRODUITFICHE PRODUIT
3.1
3.2
3.1.1
FICHES CONSEIL
GAMMEGAMME
GAMME
FICHE PRODUITFICHE PRODUIT
4.1
4.2
4.1.1
3.0 4.0
RECHERCHE
PLAN DU SITE
CONTACT
MENTIONS LEGALES
CREDITS
MA SELECTION
AUTRES SITES
FICHE PRODUITFICHE PRODUIT
KLORANE
DECOUVRIR
PLANTES REGION
5.0
5.2 NOS ENGAGEMENTS
5.1 ACTUALITES
5.3 LA RECHERCHE
5.4 LA PHYTOFILIERE
5.5
FICHE PLANTE
QUESTIONS/
REPONSESQUESTIONS/
REPONSES
FICHE PLANTE
?
WIREFRAME > Définition et usages
Définition
Les wireframes sont des représentations visuelles qui capturent à elles seules l’ensemble des décisions stratégiques, fonctionnelles, d’architecture d’information et d’ergonomie.»Ils servent de référence pour le design graphique et pour le développement du projet digital. Ils contiennent différents niveaux de précision selon le contexte.
«
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
Statique
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
Statique
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
StatiqueSketching
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
Prototype papier
StatiqueSketching
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
Prototype papier
SketchingStatique
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
Prototype papier
Sketching
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
Prototype papier
Sketching Ecrans(psd, jpg...)
WIREFRAME > Définition et usages
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
Prototype papier
Sketching Ecrans(psd, jpg...)
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
Prototype papier
Sketching Ecrans
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
Prototype papier
Sketching Ecrans
Prototype digital (HTML, Flash)
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Low résolution Hi résolution
SketchingStatique
Prototype papier
Sketching Mockup
Prototype digital (HTML, Flash)
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
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Prototype digital
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Degré de précision
Interactif
Statique
Low résolution Hi résolution
Prototype digital
Prototype papier
Sketching Ecrans
Wireframes
WIREFRAME > Définition et usages
Degré de précision
Interactif
Statique
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Prototype digital
Prototype papier
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WIREFRAME > Définition et usages
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WIREFRAME > Définition et usages
!Quels sont les objectifs du wireframe ?! Communiquer les décisions structurelles aux équipes
créative, de développement! Servir de prototype pour les tests utilisateurs
!Quelle est l’audience ?! Créatifs (document de design)! Développeurs (document de spécification)! Client (document de présentation)
Les questions à se poser
WIREFRAME > Définition et usages
! Le degré de précision est-il adapté au
contexte ?
! Low-res / Hi-res ?
! Papier ou digital ?
! Statique, animé ou interactif ?
! Combien d’écrans ?
Les questions à se poser
WIREFRAME > Définition et usages
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1 Image taille normale
1
2
Texte descriptif produit version longue2
3 4
3
4
5
Propriété du produit Au minimum il y a 0 liste déropulante de propriété.Au maximum, il y a 2 listes déroulantes de propriétés.Le qualificatif de la propriété dépend du produit (taille, couleur...)
Champ de saisie quantité
5Vignette vues produit pouvant aller de 0 à 3Chaque vignette est une réduction de d’une image de taille normale. Si pas de vues différentes, on affichera 0 vignettes.
Lien vers 4.a
en stock
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6
7
6 Affiche soit “en stock” soit (a) “épuisé" soit en cours d’approvisionnement. (b). Si (a) ou (b) alors “ajouter à mon panier’ ne s’affiche pas.
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Professionnel
Auteur : David Raichman
Projet : Renault-merchandising.com
Version : 1.3 (31/01/08)
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! Travailler avec une technologie imposée
! Trouver la technologie qui répond au cahier des charges de mon design d’interface
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!Quelle technologie ?! Flash ! HTML/CSS/Ajax ! SDK Iphone...
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!Quel est le genre ?! informationnel > penser “navigation”! applicatif > penser “outils” et “actions”! audiovisuel > penser “motion design”
!Quelle est la hiérarchie d’information ?! Contraintes éditoriales! Titraille! Images, illustrations...
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Définition
Un gabarit (ou squelette ou layout) est la structure visuelle persistante qui définit la charpente d’une interface.»La variations d’un gabarit définissent en partie les états d’une interface.
Les gabarits constituent le fondement des wireframes.
La méthode de construction d’un gabarit s’appelle le zoning.
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WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
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!Gestalt théorie : psychologie de la forme
Considérations ergonomiques
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!Gestalt théorie : psychologie de la forme
! La loi de la proximité : nous regroupons des blocs d'abord les plus proches les uns des autres.
Considérations ergonomiques
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! La loi de similitude : si la distance ne permet pas de regrouper des blocs, nous nous attacherons ensuite à repérer les plus similaires d’entre eux.
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Similitude
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! La loi de continuité : des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme.
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Continuité
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! La loi de continuité : des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme
! La loi de clôture : une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou comme une forme) qu'une forme ouverte.
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Clôture
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! La loi de continuité : des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme
! La loi de clôture : une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou comme une forme) qu'une forme ouverte.
Ces lois agissent en même temps et sont parfois contradictoires.
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zone secondaire
Axe d’orientation
zone faible
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!Gestalt théorie : psychologie de la forme! Le digramme de Gutenberg (à discuter)! Flux de lecture
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! Créer un environnement structurant pour organiser spatialement l’interface
Grilles (Grid)
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
! Créer un environnement structurant pour organiser spatialement l’interface
!Optimiser le workflow conception/réalisation
Grilles (Grid)
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
Grilles (Grid)
sources : http://www.markboulton.co.uk
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
Grilles (Grid)
sources : http://www.markboulton.co.uk
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Grilles (Grid)
sources : http://www.markboulton.co.uk
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
! Utiliser un framework Grille/CSS pour un process de coneption/réalisation simultané
http://www.thegridsystem.org
Le courant «Grid design»
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
http://www.blueprintcss.org
! Concevoir en prenant compte des spécificités du HTML/CSS
! Travailler avec un CMS : gabarits pré-existants
HTML / CSS : contraintes spécifiques
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
HTML / CSS : contraintes spécifiques
http://developer.yahoo.com/yui/grids/builder/
WIREFRAME > Gabarits, zoning et grilles
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
Design d’interface
WIREFRAME > Contenus
Quel types de contenus utiliser ?Type de contenu Description Utiliser pour Ne pas utiliser pour Exemple
Réel Véritable contenu navigation design, protoypage et tests uilisateurs
une présentation client. Risque de discussion sur le contenu et non sur le wireframe
David Raichman,
50 Bd de Port Royal,
75005 Paris
DummyContenu inventé qui ressemble au contenu réel
prototypes et test utilisateur, design graphique.
une présentation client. Risque de discussion sur le contenu et non sur le wireframe
Pierre Leroy,
120 rue Moreau,
92320 Levallois
SymboliqueSérie de symboles X pour les lettres, 9 pour les chiffres
décrire des champs de formulaire
une présentation client. Trop abstrait
XXXXXXXXX,
999 XXX, XXXXXXX
XXXXXXX, XX, 99
Quel types de contenus utiliser ?Type de contenu Description Utiliser pour Ne pas utiliser pour Exemple
Labels
Description du contenu + info supplémentaire.
Entre crochets
le développement un public non technique
[Nom-30], [Prenom-20]
[NumeroRue-2],
[NomRue-60],
[CodePostal-5],[Ville]
Latin Texte en latin design graphique et présentation client
le développement et les formulaires.
Lorem ipsum,
Dolor sit amet,
999 dui. Aliqua
GraphiqueTexte représenté par des lignes plus ou moins épaisses
design graphique (premier jet) ou en complément du texte réel trop pauvre
le développement et les formulaires et présentation client
WIREFRAME > Contenus
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
Design d’interface
WIREFRAME > Outils
! Papier! Papier! Stylo, crayons, couleurs...
! Digital! Logiciels dédiés! Logiciels détournés
Deux approches
WIREFRAME > Outils
Applis (populaires) pour les wireframes
Keynote Omnigraffle Axure Viso Powerpoint Flash Dream
Création de wireframe
Prise en main
Prototypage rapide
Export HTML
Interactivité
Spécifique conception non oui oui non
Keynote Omnigraffle Axure Viso Powerpoint Flash Dream
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Keynote Omnigraffle Axure Powerpoint Flash Dream
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Spécifique conception non oui oui non non non non
Visio
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
Design d’interface
Définition
Un composant d'interface est un élément de base d'une interface graphique avec lequel un utilisateur peut interagir»
La variations d’un gabarit et des composants d’interface définissent totalement les états d’une interface.
«
WIREFRAME > Composants d’interface
Les éléments d'affichage simple o Étiquette (Label)
o Icône
Les boutons o Bouton poussoir (button)
+ Boutons de barre d'outils
o Case à cocher (Check box)
o Bouton radio (Radio button)
Les menus o Menu de commande (Command menu)
o Menu contextuel (Context menu)
o Menu circulaire, (Pie menu)
Les conteneurs o Barre d'outils (Toolbar)
o Cadre (Frame)
o Onglet (Tabs)
o Barre de défilement (Scrollbar)
o Tiroir (informatique) (drawer) sous Mac OS X, un panel
déroulant attaché à une fenêtre
Les listes o Liste arborescente (Tree view)
o Vue tabulaire Tableau (Grid view)
o Boîte combinée (Combo box)
Les champs utilisateur o Zone de texte (Text box ou Edit Field)
o Zone de mot de passe (Password Field)
o Zone de sélection numérique (Spin Box)
o Curseur (Slider) À ne pas confondre avec le curseur de
souris
Les aides au retour utilisateur o Barre de progression (Progress bar)
o Barre d'état (Status bar)
o Bulle d'aide (Tooltip)
Les fenêtres (Window) o Fenêtre simple
o Fenêtre modale (Modal window)
o Boîte de dialogue (Dialog box)
o Palette (flottante) (Utility window)
Composants usuelsWIREFRAME > Composants d’interface
Les éléments d'affichage simple o Étiquette (Label)
o Icône
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+ Boutons de barre d'outils
o Case à cocher (Check box)
o Bouton radio (Radio button)
Les menus o Menu de commande (Command menu)
o Menu contextuel (Context menu)
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Les conteneurs o Barre d'outils (Toolbar)
o Cadre (Frame)
o Onglet (Tabs)
o Barre de défilement (Scrollbar)
o Tiroir (informatique) (drawer) sous Mac OS X, un panel
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Les listes o Liste arborescente (Tree view)
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Les champs utilisateur o Zone de texte (Text box ou Edit Field)
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o Curseur (Slider) À ne pas confondre avec le curseur de
souris
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Composants usuelsWIREFRAME > Composants d’interface
Considérations ergonomiques
OK
OK
! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est
proche et grande.
WIREFRAME > Composants d’interface
Considérations ergonomiques
! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est
proche et grande.
! Loi de Hicks! Le temps de prise de décision d’un utilisateur
augmente en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.
WIREFRAME > Composants d’interface
Considérations ergonomiques
! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est
proche et grande.
! Loi de Hicks! Le temps de prise de décision d’un utilisateur
augmente en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.
A B C
WIREFRAME > Composants d’interface
Considérations ergonomiques
! Loi de Fitt! Une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est
proche et grande.
! Loi de Hicks! Le temps de prise de décision d’un utilisateur
augmente en fonction du nombre de possibilités qui lui sont offertes.
WIREFRAME > Composants d’interface
! Visibilité! Un composant d’interface doit être perçu comme
préhensible. Le rollover est insuffisant !
Considérations ergonomiquesWIREFRAME > Composants d’interface
! Visibilité! Un composant d’interface doit être perçu comme
préhensible. Le rollover est insuffisant !
! Affordance! La forme du composant doit donner des indices sur son
utilisation
Considérations ergonomiquesWIREFRAME > Composants d’interface
! Feedback! Toute interaction effective avec un composant
d’interface doit être marquée par un changement d’état de celui-ci.
Considérations ergonomiques
item 1
item 2
item 3
item 4
item 1
item 2
item 3
item 4
WIREFRAME > Composants d’interface
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
Design d’interface
Définition
Le design d’interaction appliqué au secteur logiciel et web est la discipline qui traite du comportement de l’interface avec laquelle interagit un utilisateur »
La discipline s’intéresse au comportement des gabarits et des composants d’interface.
«
WIREFRAME > Design d’interaction
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
Formalisation
Drag and Drop
WIREFRAME > Design d’interaction
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
Formalisation
Déplacements au click et motion design
WIREFRAME > Design d’interaction
WIREFRAME > Design d’interaction
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
! Scénario d’interaction statique
Formalisation
WIREFRAME > Design d’interaction
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
! Scénario d’interaction statique
Formalisation
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
! Scénario d’interaction statique
! Charte d’interaction (statique ou interactive)
Formalisation
WIREFRAME > Design d’interaction
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
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Formalisation
WIREFRAME > Design d’interaction
version : 24/11/08
auteur : David Raichman
1.0 Interface générale
5
3
1
Remarque générale sur le motion design : on prend ici comme principe que tout changement d’état de l’interface se fera par un interpolation sur les propriétés concernées (Tween avec easing Out).
2
1 Terre
•rollOver : •press :
Comportement local - cas hors France
Sur toute la terre, en dehors des région, le curseur passe en état spécial main
Le curseur main diminue de taille de 10%. Si une fenêtre est ouverte (élément 5, ci-contre) lorsqu’on déplace la terre, celle ci-se referme aussitôt par un mouvement inverse avec lequel elle s’est ouverte.
La rotation de la terre se fait uniquement selon l’axe de ci-dessus.
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
! Scénario d’interaction statique
! Charte d’interaction (statique ou interactive)
Formalisation
WIREFRAME > Design d’interaction
version : 24/11/08
auteur : David Raichman
1.0 Interface générale
5
3
1
Remarque générale sur le motion design : on prend ici comme principe que tout changement d’état de l’interface se fera par un interpolation sur les propriétés concernées (Tween avec easing Out).
2
1 Terre
•rollOver : •press :
Comportement local - cas hors France
Sur toute la terre, en dehors des région, le curseur passe en état spécial main
Le curseur main diminue de taille de 10%. Si une fenêtre est ouverte (élément 5, ci-contre) lorsqu’on déplace la terre, celle ci-se referme aussitôt par un mouvement inverse avec lequel elle s’est ouverte.
La rotation de la terre se fait uniquement selon l’axe de ci-dessus.
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
! Scénario d’interaction statique
! Charte d’interaction (statique ou interactive)
Formalisation
WIREFRAME > Design d’interaction
Design pattern
En conception UX, les design pattern désignent des motifs d’interaction popularisés et standardisés. »
«
WIREFRAME > Design d’interaction
! Codes visuels montrant le potentiel d’interaction
! Scénario d’interaction statique
! Charte d’interaction (statique ou interactive)
!Wireframe animé
Formalisation
WIREFRAME > Design d’interaction
Design pattern
En conception UX, les design pattern désignent des motifs d’interaction popularisés et standardisés. »
Les design pattern sont des idiomes que les utilisateurs ont l’habitude d’utiliser.
«
http://interface.fh-potsdam.de/infodesignpatterns/news.php
http://developer.yahoo.com/ypatterns/
WIREFRAME > Design d’interaction
!Wireframe! Définition et usages ! Contraintes technologiques! Gabarits, zoning et grilles ! Contenus! Outils! Composants d’interface! Design d’interaction! Exercices et annexe
Design d’interface
! Pour inspiration...! http://webwithoutwords.com/
! Retro-wireframer les sites suivants :! http://news.bbc.co.uk/
! http://www.natl.tv/
! http://www.sfr.fr/
! http://www.nytimes.com/
! http://www.gotmilk.com/#/home/
Retro-wireframing
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onin
g)
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WIREFRAME > Exercices et annexe
! Eviter la 3D! Sauf pour représenter une idée spécifique : cube, terre...! Sauf dans le cas où le framework graphique utilise un
style iconique 3D! Plus l’icône est petite, plus la 3D est à éviter (16 x 16 px >
64 x 64 px)
! Etre le plus général possible! Eviter de représenter un concept général avec une image
spécifique
Lignes directrices pour le design d’icône
WIREFRAME > Exercices et annexe
! Simplifier les formes! Ne garder que les traits caractéristiques minimaux. Par
exemple une orange est réductible à sa forme, couleur et tige
! Diminuer le nombre de couleurs! Si elles ne servent pas à représenter l'idée, les couleurs et
effet de lumières parasitent la compréhension des icônes.
Lignes directrices pour le design d’icône
WIREFRAME > Exercices et annexe
! Standards et utilisation! Avant le design d’icône, se demander si elle existe déjà
comme standard afin de la réutiliser.! Eviter d’utiliser une icône dans un contexte différent de
celui où elle est communément utilisée.
Lignes directrices pour le design d’icône
WIREFRAME > Exercices et annexe
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
! Communiquer avec l’équipe! Graphistes ! Développeurs (spécifications du motion design...)
! Communiquer avec le client! Montrer un concept interactif en action! Mettre en évidence des aspects fonctionnels,
techniques ...
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
! Evaluer la logique de l’interface! Mettre à l’épreuve les spécifications (cas non traités,
erreurs logiques....)! Déceler les points techniques critiques (faisabilité)
! Tester l’utilisabilité (ergonomie) de l’interface! Repérage des zones principales de l’interface! Utilisation des composants d’interface! Wording (label, instructions...)! Architecture d’information (logique de navigation,
organisation des contenus...)! Efficacité du design graphique
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
!Optimiser l’interface pour l’utilisateur! Conception itérative UCD
Test utilisateur et évaluation Prototype
Design
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...! Anticiper les problèmes logiques....
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...! Anticiper les problèmes logiques....! Anticiper les problème techniques....
PROTOTYPES > Objectifs
A quoi servent les prototypes ?
!Optimiser le temps et les ressources! Anticiper les problèmes ergonomiques...! Anticiper les problèmes logiques....! Anticiper les problème techniques....
... Avant le graphisme et le développement
PROTOTYPES > Enjeux
Typologie des prototypes
Interactif
Statique
Low résolution Hi résolution
Prototype digital
Prototype papier
Sketching Ecrans
PROTOTYPES > Enjeux
Typologie des prototypes
Interactif
Statique
Low résolution Hi résolution
Prototype digital
Prototype papier
Sketching Ecrans
Temps +
Ress
ources
Typologie des prototypes
! Prototype papier! Dessiné uniquement à la main! Mixte : intégration de certains éléments imprimés par
(images, menus....)
PROTOTYPES > Enjeux
Typologie des prototypes
! Prototype papier! Dessiné uniquement à la main! Mixte : intégration de certains éléments imprimés par
(images, menus....)
PROTOTYPES > Enjeux
Typologie des prototypes
! Prototype papier! Dessiné uniquement à la main! Mixte : intégration de certains éléments imprimés par
(images, menus....)
! Prototype digital! Codé (HTML, Flash...)! Non-codé (Powerpoint, Keynote, Axure)
PROTOTYPES > Enjeux
Les pièges du prototype digital! Passer trop de temps sur le rendu du
prototype! Les logiciels incitent souvent à parfaire le motion
design ou le graphisme alors qu’ils ne seront peut être pas gardés après test !
! Souvent, un protoype rudimentaire peut être suffisant pour tester la même chose qu’un prototype plus abouti ! ... et donnera les mêmes résultats.
! Croire à la réutilisabilité du code! Très rare ou récupération d’une petite partie, sauf
framework spécifique ou méthode agile
PROTOTYPES > Enjeux
Les pièges du prototype papier
! Vouloir tout prototyper en papier! Essayer de prototyper en papier un genre qui ne s’y
prête pas (typiquement audiovisuel)! Passer du temps à simuler des comportements
réalisables plus rapidement avec un logiciel de présentation (PowerPoint, Keynote...)
! Prototyper des standards fonctionnels (sites peu complexes avec structure, navigation classique)
PROTOTYPES > Enjeux
Critères d’un bon prototype! Création
! A quelle vitesse le prototype peut-il être créé “from scratch” ?
! Duplication! Peut-on dupliquer rapidement les bases de
l’interface du prototype afin de décliner les différents états ?
!Modification! Le prototype est-il facilement modifiable, réajustable
pour des tests ultérieurs ?
PROTOTYPES > Enjeux
Critères d’un bon prototype
! Réalisme! Le prototype présente-il un degré de réalisme visuel
et interactif nécessaire pour ce que l’on souhaite tester ?
PROTOTYPES > Enjeux
Paramètres
! Ce que l’on cherche à tester! archi d’info, ergonomie du design graphique,
wording, optimalité du parcours utilisateur...
! Le genre de l’interface! informationnel, applicatif, audiovisuel, ergonomie
standard, non-standard...
PROTOTYPES > Enjeux
APPLICATIF
AUDIOVISUEL
INFORMATIONNEL
STANDARD
NON-STANDARD
- étapes multiples
- orienté tâche
- navigation non-standard
PROTOTYPE PAPIER
TEST UTILISATEURS
WIREFRAME DIGITAL PROTOTYPE DIGITAL
- wording
- fonctions spécifiquesDESSIN PAPIER
D’INTERFACE
TEST UTILISATEURS
STORYBOARD + MOTION DESIGN PROTOTYPE DIGITAL
- interactions
- transition et orientation de l’utilisateur
WIREFRAME ANIMÉ
TEST UTILISATEURS
Arbre de décision prototype / genrePROTOTYPES > Enjeux
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Le matériel
! Support dur de taille supérieure au prototype! Papier blanc! Différentes tailles et couleurs de stylo et effaçables! Papier transparent de couleur (jaune, rose..) (permet
de faire du highlighting)! Papier transparent incolor (pour les formulaires)! Ciseaux! Scotch transparent (pour attacher les différents
composants)! Pâte à fixe (pour poser les différents états de
l’interface)
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant
PROTOTYPES > Outls et techniques
PROTOTYPES > Outls et techniques
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight
PROTOTYPES > Outls et techniques
PROTOTYPES > Outls et techniques
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight
PROTOTYPES > Outls et techniques
PROTOTYPES > Outls et techniques
! Support! On peut utiliser une impression faite à partir de
l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs
Les prototypes papiers supposent un rôle hyperactif du testeur : c’est lui qui doit
simuler le comportement de l’interface en fonction des actions de l'utilisateur !
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes papiers! Support
! On peut utiliser une impression faite à partir de l’interface réelle (OS, Navigateur, Carcasse d’un appareil mobile..)
! Les éléments d’interface! Boutons et check box! Onglets! Menu déroulant! Sélection et highlight! Boite expandable! Curseurs
PROTOTYPES > Outls et techniques
Prototypes digitaux
! Logiciel de présentation (non-codés)! Etude de cas : Europcar, Tag
! Programmation (codé)! HTML (Nido)! AJAX (Mattel)! Flash (Mattel/Amex)! Mixtes (ScreenCast, Non-codés, codé) (Sanford,
Mattel)
PROTOTYPES > Outls et techniques
PROTOTYPES > Test utilisateurs
Fondements
! Phases! Identification des éléments à tester! Identification du public cible! Recrutement du panel! Rédaction du test : scénario du test, questionnaires ! Montage du Lab! Test! Analyses! Rapport
Fondements
! Redaction du test! Questionnaire! Guide d’entretien! Exemple
PROTOTYPES > Test utilisateurs
Fondements
! Recrutement du panel! Segmentation du public! Constitution de groupes! Combien d’utilisateurs ?
PROTOTYPES > Test utilisateurs
Protocoles
!Questionnaires! Tri de carte! Test de perception / Eyetracking! Test de mémorisation! Analyse du parcours utilisateur
! Capture vidéo de l’écran, actions de l’ustilisateur! HeatMap! Feedback oral de l’utilisateur enregistré (thinking
aloud)
Il est possible de combiner plusieurs protocoles
PROTOTYPES > Test utilisateurs
Dispositif et Outils : montage du Lab
!Matériel! Caméras / webcam! Micro! Eyetracker
! Logiciels ! Camtasia Studio! ScreenFlow! Snapz Pro
PROTOTYPES > Test utilisateurs
Dispositif et Outils : montage du Lab
! Logiciels (suite)! www.clicktale.com! crazyegg.com! www.feng-gui.com
PROTOTYPES > Test utilisateurs
RÉFÉRENCES > Bibliographie
Tidwell, Designing Interfaces, 2005, O’Reilly
Saffer, Designing Gestural Interfaces, 2008, O’Reilly
Hoekman, Designing the moment : web interface design concept in action, 2008, New Riders
Hoekman, Designing the Obvious: A Common Sense Approach to Web
Application Design, 2007, New Riders
Stone, Jarett, Woodroffe, Minocha, User Interface Design and Evaluation, 2005, Morgan Kaufmann
Elam K., Grid Systems, 2004, Princeton Architectural Press
Lidwell, Holden, Butler, Universal Principles of Design, 2003, Rockport
Raskin, The Humane Interface, 2007, Addison-Wesley
Design d’interface
Design d’interactionCooper, About Face 3 (The Essentials of Interaction Design), 2007, Wiley
Sharp, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, Wiley
Saffer, Designing for interaction, 2007, New Riders
Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2006
RÉFÉRENCES > Bibliographie
Prototypage et UtilisabilitéSnyder, Paper Prototyping, 2003, Morgan Kaufmann
Boucher, Ergonomie web : pour des sites web efficaces, 2007, Eyrolles
Baccino, Mesure de l'Utilisabilité des Interfaces, 2005, Hermès
Krug, Don't Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders
RÉFÉRENCES > Bibliographie
RÉFÉRENCES > Webographie
Prototypage et Utilisabilité
Interfaces audiovisuelleshttp://www.everydayflash.com/blog/http://www.yellowpimento.com/
http://www.thefwa.com/
Interfaces richeshttp://www.fredcavazza.net/http://www.interfaces-riches.com/
Ressources et tutoriauxhttp://developer.yahoo.com/ypatterns/http://developer.yahoo.com/ypatterns/wireframes/
http://www.iconfinder.net/http://www.thegridsystem.org/
Design d’interface, Design d’interaction, UXhttp://wireframes.linowski.ca/http://www.uie.com/
http://deeplinking.net/
http://www.interaction-design.org/http://www.iconwerk.de/
http://www.uxmag.com/http://www.archive.org
http://www.pixelsumo.com/
http://www.moma.org/exhibitions/2008/elasticmind/http://www.metaverseroadmap.org/overview/
Utilisabilitéhttp://www.feng-gui.com/
http://www.useit.com/
http://www.surl.org/http://www.clicktale.com/
http://www.slideshare.net/davethepreacherA retrouver sur
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