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Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来

Throw the warped code out / ヘッドハイ

一條貴彰

資料はWeb上で即日公開されます!

NO シャッター音

はじめに

すべてはここから始まった

• Unite 2013“僕らが Unity で個人開発を始めた理由”

• 山村達彦さん

• 田村幸一さん

ゲーム作りに再挑戦しよう!

一條貴彰

• フリーランス / 個人ゲーム開発者

• 業務:ゲーム開発ツール専門コンサル• ゲーム開発者が楽になるように!

• もっと面白いゲームが作れるように!

• 現:NIFTY Cloud mobile backend

エヴァンジェリスト….になりかけの人。

• 趣味• 80’s洋楽シンセポップのレア音源コレクション

I’m not an engineer, but I’m a game developer.

プログラマーではありません。

Unityオペレーター?

ユニティ チョトデキル

でもコードは書きます

モデリングをします

作曲をします

シナリオを書きます

(ほぼ)ひとりでやっています

個人ゲーム開発

ゲームを作るには(人生設計編)

ゲーム会社に就職する

• 大人数チームの一員として

• 最近はFree to Playの娯楽アプリ中心

• ユーザーにいかに楽しくお金を使ってもらうか

• はじめから作りたいものを作ることは

99%できない

趣味としてゲームを作る

• 本業の忙しさによる中断(再開しないことも)

• 大きく収入にはできない• 日本独特の副業禁止文化

• 休みの時間、が辛い時間に…

起業する?

• めっちゃハイリスク• スマホは超レッドオーシャン

• コンソールは超クオリティ合戦

• 気がつくと受託事業に埋もれていたり

• 仕事として、自分と従業員を食わせていく

• 本当にやりたかったことを見失う

ほかにも選択肢があるはず

仕事で収入を得る+

個人ゲーム開発で収入を得る

仕事をしながら、個人ゲーム開発でも収入を得る

創作 仕事/事業

自分を使って実験中

本講演の目的

あなたの個人開発ゲームの「収益化」

収益化 ≠ マネタイズ手法

それより手前の段階

あなたのゲームから

価値を生み出せる状態にする

「ゲームを完成させる」

「目立たせる」

「発売する」

ゲーム開発の民主化

Unityを使って面白いのができた!で終わってしまわずに。

• 完成ゲームに育てあげる

• その存在をプレイヤーに伝える

• 配信・販売する

ここから、やっと「ゲーム」が「ゲーム」としての役割を全うする。

個人ゲーム開発者が開発活動を継続できて、初めて民主化

関連ツール・サービスとしては

Unity Ads

Unity IAP

Unity Cloud Build

Unity Analytics

「収益化」に持っていくまでの心得

完成させる

知ってもらう

販売する

『Back in 1995』ができるまで

『Back in 1995』 とは

• 3D”レトロモダン”アドベンチャーゲーム

• PS1/SS世代風のグラフィックと操作感• 解像度は320 x 224

• ぶれるポリゴン・ゆがむテクスチャ

• キャラのポリ数は200前後!

Made with Unityコーナーで展示しているので、観に来てね!

私が『Back in 1995』に至るまで

• 2008年:学生時代 HSPを学んでゲーム作るも挫折。

(単に3Dポリゴンのゲームに適していなかった)

• 2010年:(株)CRI・ミドルウエアに入社、営業として働く

• 2013年:仕事でUnityを触りだす

(旧ロゴ)

これならいける!

初めてのゲームリリース

・2014年3月(たぶん): iOS / Android向け

Flappyなにがし風のミニゲーム

『ThroughSatl』

ゲーム開発経験ほぼゼロからの勉強。10秒で終わるゲームに、1年かかった。

いくつかの失敗を経て….

2作目のリリース・2014年11月: PlayStation Vita向け

背面タップ活用アクションゲーム

『CardBoard Cat EP』

https://www.youtube.com/watch?v=sq9eKo-NtzQ

次に何をしよう?

ヒントを求めて、過去ハマったゲームを遊び直す。

→初代PlayStationのゲーム。

「90年代のローポリ感が好き」だということに気がつく。

• 見た目が完全に90年代のゲームができたら、面白いのでは?

最初のスクリーンショット

ファーストトレイラー

https://www.youtube.com/watch?v=nx2ZK_CpGS8

その後、色々あって…

配信元: 株式会社Degica

対象機種: PC/Mac/Linux

価格: 1,000~2,000円程度

配信日: 2016年4月

Steamで配信へ

『Back in 1995』の技術面

インターネットに書きました

私の開発メモブログ「歪んだコードは投げ捨てろ」

http://ttwco.blogspot.jp/

という『Back in 1995』の経験から

完成させる

知ってもらう

販売する

完成させる

個人開発ゲームは、9割が完成しない

• コーディングしんどい

• モデリング or 絵しんどい

• シナリオしんどい

• サウンドしんどい

• しんどい…

• 自分の萎えポイントを理解する• 何が苦手なのか?

• それは軽減したり、代替できないか?

適切に自分へムチを打つ

高額なツールを買って自分を追い込む?

おすすめしません。自分一人で逃げることができてしまうため。

完成させるには

• 作業時間の確保

• 休日は殺せ。休憩時間を作れ。

• 1日20分だけでも作業を積む。

• 集中力の「購入」

• コワーキングスペースの利用

(月1万円前後)

コワーキングスペースにて:

ゲーム開発系コミュニティ続々登場

• 全国の「ゲーム制作部」ネットワーク発足!

関西ゲーム制作部、 関東ゲーム制作部

名古屋ゲーム制作部、 琉球ゲーム制作部

※共同制作ではなく、それぞれの作業をしています

※自主トレ場なので、受け身の姿勢では駄目ですよ☆

• その他の集中機会

• 勉強会

• 交流会

• もくもく会(自主トレ)

各種ゲーム展示会に参加する

• 展示会ドリブンおすすめ

• 個人開発ゲーム関連の展示会が、2か月間隔に開催される時期がある

• アドバイス

• 申し込んだことを、周囲の開発者に言いふらしまくる。

• TwitterやSNSなどで告知する。

個人開発ゲーム向け展示会• BitSummit 4th (京都)

• 2016/7/9~10

• 申し込み 4/8まで

• Tokyo Game Show 小規模向けのブース• 2016/9/15~18

• 申し込み 6/10まで

• デジゲー博 2016 (東京)• 2016/11/13

• 申し込み募集前

ここは写真をとれ!!!!メモしろ1!!

WELCOME シャッター音!!

個人開発ゲーム向け展示会• BitSummit 4th (京都)

• 2016/7/9~10

• 申し込み 4/8まで

• Tokyo Game Show 小規模向けのブース• 2016/9/15~18

• 申し込み 6/10まで

• デジゲー博 2016 (東京)• 2016/11/13

• 申し込み募集前

カシャカシャタイムおわり

ゲームを知ってもらう

あなたの個人開発ゲームが目立つには?

存在した時点で勝つ

『Back in 1995』の戦略

・ レトロ・懐かし系ゲームは8bit/16bitのドット絵(ピクセルアート)が主流

• “32bit世代 ローポリゴン”というジャンルをやっている人はいなかった

狂気

狂気の効能

• ゲームを特徴づける狂気は、すべてを持ってくる• プレイヤー

• メディア

• 開発協力者

• タイトルを覚えてもらえなくても、ゲームを覚えてくれる

「あっ私にはむり」

• ぬっそ (@NeoNusso) さん「ACE OF SEAFOOD」

もう一つの例

モデリングが苦手、の逆転の発想

リアルな魚がビームを放って戦う

狂気度高い

あなたの中に眠る狂気

を、どうやって見つけるのか?

狂気をさがせ!

• あなたの興味が一番のソース• 日本に100人ぐらいは愛好家がいるだろう、程度の何か

• 自分自身の狂気には気づきにくい

• 予想外の場所から狂気はこちらを見ている• どこからネタが見つかるかは未知数

• 既にみんながやってる系統はNG• 何でも美少女化する、とか…

狂気を見つけたらゲーム化する

「こんなゲームを作りたい」

「こんなテーマのゲームがあれば、遊ぶ人はこう楽しんでくれる」

遊ぶ人の楽しむ心をデザインする

楽しむ心をデザインする

• 「Back in 1995」特有の体験

• 2016年にアナログスティック非対応

• ラジコン操作でキャラを動かす• 上下で前進後退

• 左右で回転

「狂気」は心の芯

• スキルと関係がない自信

• 他の人との差別化が揺るがない

• パクられたら、しかたがない…

• どんな逆境になっても、ファンが応援してくれる

ニッチを狙うなら、その層を確実に落とす

• 狂気を軸に、トガる

• 刺さる人には、確実にファンになってもらう

• 刺さらない人からの風当たりは「Not for you」の精神

• 広いプレイヤーを獲得したい?

• マスを狙ってトガりを減らしていくゲームは大手の企業がやっていること

• せっかくの個人ゲーム開発、刺さる人に集中しよう

=この人たちは必ず楽しんでくれる、という安心感

Not for youの精神

• 『Back in 1995』に来た意見• ドット絵(ピクセルアート)は芸術。でも、初期ポリゴンゲームは単なる通過点だから、価値はない。

知るかバカ!そんなことより開発だ!

販売する

個人開発ゲームでお金を得る方法

• イベントで手売りする・ショップに委託する• いちばん手軽、伝統的

• コンシューマゲーム機やSteamで配信• ゲーム機で開発するためにゲーム会社に入る、という必要はなくなった

• 個人開発者のためのパブリッシング事業者が増えてきた

• クラウドファンディングやパトロンサービス• 日本でも本格スタート

コンシューマゲーム機やSteamで販売

• Steam

• Steamでの配信が可能なパブリッシャーとの契約

• Greenlight(投票によって販売権利を得る仕組み)

• コンシューマゲーム機

• 各機種で配信権をもつパブリッシャーとの契約

• 個人単位でゲーム機へ配信できるスキームも• 過去はPlayStation Mobileや、Xbox Live Indie Games + XNAなど。

日本のパブリッシング支援事業者も増えてきました

パブリッシャー選びのコツ

• 自分の流儀、やっていること、ジャンルに「合っている」かどうかが大事。

• 日本的美少女に強い所

• ワールドワイド側に強い所

• 小粒系タイトルをやっているところ

・・・事業者のカラーに沿っていることが大事

• クラウドファンディング「Crowdrive」

• ゲームに特化

• パトロンサービス「Enty」

• 作品ではなく、開発者本人に資金支援

新たな選択肢も

完成させる

知ってもらう

販売する

←この先生きのこるには

生きのこる

現在の主流ゲームビジネスモデルの危うさ

• 無料広告アプリ• 企業がテンプレート化したバズ狙いアプリを量産

• 広告はリジェクトに振り回される危険性

• ガチャ系アプリ• スーパーレッドオーシャン

• ブースト規制

2つの道

1:定額販売

• 「Back in 1995」で実験中:

日本で、「尖った濃いゲーム」を作って売って生活していけるか

2:新たなビジネスモデルの模索

• F2Pでも、広告でもないもの?

個人ゲーム開発者はもっと頑固ラーメン店主になるべき

頑固ラーメン店主になろう

• 個性的なラーメン屋から学ぶ

• スープ失敗で臨時休業 → 特定の部分は妥協しない

• おめえはうちの客じゃねえ! → お客さんを選ぶ権利を意識する

• 常連とは仲良く → ヘビーユーザーと友達になる

• ライバル店と仲良く → 商売敵ではなく、ともにシーンを盛り上げる

• その店ならではの味 → 独自性を維持する

• 店によって方針が違う → 作り手の意図を最優先する

• ラーメンは文化 → 嗜好品としての価値意識を持つ

お客さんを選ぶ権利を意識する

• ターゲットではないプレイヤーには、お断り感はもっと出してよい

• 「Back in 1995」の場合は…

• 対象年齢30歳前後• 今の学生から見たら、絵が汚いゲーム・・・。

• ファミコン世代から見たら、ドット絵が衰退した憎き原因!?

• スマホにリリースしない• ゲーム機を買ったり、ゲームコントローラを買う能動的ゲーマーこそ大事

嗜好品としてのゲーム

• 漫画は「9番目の芸術」とも言われる。(フランス、バンド・デシネ)

• ゲームも嗜好品のステージに行くべき

• 大人の趣味

• 『Back in 1995』もその一つ

(25歳以下には良さが伝わらないという理由も…)

• 一握りの人だけわかる”良さ“のあるゲームを作ろう

何よりも大切なこと:あなたが楽しむ

大事なところのおさらい

• いきなり仕事を辞めて、自分を追い込もうなんて考えないで

• まずは夜、土日祝、最低20分間ゲーム開発しましょう

• 途中までできたら、展示会や交流会で発表しましょう

• 徐々に制作活動の比率を上げていきましょう

• たまには、ゲーム開発とは別の趣味も。(心の逃げどころ)

自分だけのゲームを作ろう

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